Форумы-->Творчество--> 1|2|3
Автор | Лит. игра "Герои Тверди" |
Игра является непосредственным продолжением игры "Игры богов 2"
https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2187929
Это основная тема в которой был описан сам мир и расы, его населяющие, ну и немного флуда, который вряд ли кого заинтересует.
https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2196963
А тут описаны события, произошедшие в той игре.
По традиции попрошу в теме ничего не постить до слов: Регистрация началась. | Прошло десять лет. Десять лет, наполненных войной, скорбью и слезами. Десять лет непрерывной войны, разрушившей империю. Некоторые культы возвысились, другие пали и теперь никто не вспомнит про них.
Зеленор, Дюн и Тернополь больше не являются Имперской вотчиной.
Зеленор доказал свое право на самостоятельность в череде кровопролитных войн. Большая часть эльфов, кроме лунных, озерных, солнечных и степных присягнули на верность новому королевству и фанатично сражались за свою новую землю. Также стало известно, что среди флосов появились те, чьим слугой является симбионт. Симбионт способен объединятся с представителем любой расы и наделяет его регенерацией как у эльфа. Лишь самые лучшие воины и полководцы смогли заслужить подобную честь.
Озерные эльфы остались в резервациях и даже не пытались уйти из поймы Великого озера. Солнечные не поменяли своего кочевого образа жизни и теперь лишь они, да еще странствующий культ Изгоев стали связующим звеном между новыми Королевствами и дряхлой Империей.
Что касается лунных эльфов, они переселились в Абеллех.
Дюн был в кратчайшее время завоеван наездниками. Их способности контролировать Сирокко и дюнных червей не оставляли их врагам ни единого шанса. Сиетч за сиетчем, весь Дюн принес присягу жрецу Великого Шаи. Из легионов, посланных в эти земли не вернулся ни один.
Власти Тернополя не особенно обратили внимание на чудовищ из канализации. Все, что они сделали – перекрыли доступ в коллекторы. Это была большая ошибка. Огромная каверна, большая, чем все до той поры созрела в канализациях и породила миллионы кобольдов. Они захлестнули улицы Тернополя. А его разгром довершили объединенные силы флосов, огров и степных эльфов. Все жители Тернополя, кроме самых малых детей были уничтожены. Дети же отданы на жесточайшее воспитание степным эльфам. Скоро они выросли и уже ни свирепым нравом, ни безумной удалью не отличались от орков. Тернополь влился в состав королевства Кушарагар.
В Румфше прочно обосновался лич, поселившийся на Мертвом плато. Вряд ли его появление и тот факт, что Румфш покрылся сплошной зоной «неупокоенности» простое совпадение. Хотя конечно не ясно стал ли лич причиной или, напротив зона «неупокоенности» обусловила появление могучего некроманта. Однако это и не важно. Лич в кратчайшие сроки собрал себе достаточно большую армию и всего за пару лет возвел бастион. Мрачная твердыня – так он назвал свой замок. За прошедшие годы, большая часть некромантов Тверди перебрались в это ужасное место.
Однако,наиболее значимым событием Тверди, за прошедшие годы, стало появление в Мистериоре Аномалии. Аномалию сложно описать словами. Кто-то говорит об абсолютном хаосе, кто то о сгустке миров в одной точке. Лучшие ученые маги Академии спорят об Аномалии до хрипоты, но так и не могут разгадать ее тайн. Достоверно только одно – кто войдет в аномалию, либо выйдет героем, либо вовсе не выйдет. При этом новоиспеченный герой утратит все свои навыки, заклинания и умения, а взамен получит талант. | У всех героев, всех, без исключения, рас есть общие черты:
- Бессмертие. Каждый из героев потенциально бессмертен. Т.е. конечно же, героя можно убить, однако он возродиться в аномальной зоне Мистериора. Окончательно убить героя может только другой герой. Причем не в пылу схватки, а целенаправленно, после боя, вырезав глаза павшего в бою героя. Такое деяние обязательно оставит на герое отметину, видимую любым героем отметину. В то же время, таким способом можно получить талант павшего героя (см. ниже), однако развивать его придется с нуля, независимо насколько развит был талант жертвы.
- Каждый герой следует своим «путем» (см. ниже) и именно в рамках этого пути он совершенствуется.
- Каждый герой верует в какое либо божество. Исключений нет. Часто бывало, что герой вообще был единственным последователем избранного им божества. Чем сильнее вера героя, тем чаще он будет получать «откровения» (подсказки от божества) и даже «дары» (временное усиление героя, для выполнения самых важных задач)
- Каждый герой теряет особенности своей расы (см. механику игры «Игры богов 2»). Таким образом, может статься, что герой орк будет физически слабее своего негеройского собрата. Характеристики героев будут определяться избранным им «путем» и распределением черт. Одну из способностей расы можно сохранить по желанию игрока. Тогда она будет считаться «талантом» этого героя. Более того, если талант взят из особенностей своей расы, то он будет улучшаться и совершенствоваться гораздо легче, чем любой другой талант.
Талант – это основная способность героя. То, что выделяет его из толпы. Кто-то может управлять огнем, кто-то может читать мысли других, кто-то просто силен физически. Каждый игрок сам выбирает свой талант, таким образом, как подскажет ему фантазия (предварительно согласовать с админом). В ходе игры герой сможет развивать только талант, но не черты (см. ниже)
Путь – это своего рода жизненное кредо. Способ действия в тех или иных ситуациях. От выбранного вами пути зависит, как будет действовать ваш герой в режиме автоматизма. Если вы пропишете героя, заботящегося о сохранении своей шкуры – он дезертирует с поля боя, как только игрок перестанет его контролировать. Если вы пропишете героя моралиста – он будет встревать во все ситуации, где нарушаются нормы его морали (мораль тоже следует описать в пути), а игроку потом придется расхлебывать последствия. Вы сами выбираете свой путь и следуете им. Желательно чтобы талант не противоречил пути. К примеру, талант к воровству я не приму, если вами будет избран путь чести. | Черты персонажа:
Сила – эта черта влияет на то, насколько силен персонаж физически. (описание с точки зрения людей)
1 – Если очень захотеть, вы сможете сломать тонкую ветку.
2 – иногда вы тягаете тяжести, но не часто. Предельная сила для пикси.
3 – физическая нагрузка для вас не исключение, а правило. Возможно вы солдат легиона. Предельная сила для кобольда.
4 – ваша сила внушает уважение. Вы вполне можете орудовать двуручным мечом. Предельная сила для дриады, куба (если вдруг есть выжившие), нага или наги.
5 - вы способны взвалить себе на плечи лошадь в боевой сбруе и спокойно передвигаться таким манером. Предельная сила для человека, большинства эльфов (кроме степного), и орка.
6 – Ваша сила исключительна. Лишь самые сильные из гномов и степных эльфов могут сравниться с вами.
7 – Невероятная сила. Ваша физическая сила равна силе среднестатистического огра.
8 – Лишь сильнейшие из смоков равны вам.
9 – Сила дракона, причем далеко не каждого.
10 – Лишь легендарные монстры вроде змея Горыныча, Атланта, держащего небесный свод, Первого кузнеца и тому подобных сильнее вас.
Следует помнить один момент. Ваша сила никак не влияет на вашу выносливость. Ударом с силой 6 вполне можно снести ворота, но с равным успехом можно сломать собственные кости, если выносливость не высока.
Выносливость
1 – Нет болезней не опасных для вас. Любая физическая нагрузка заставляет вас уставать практически мгновенно. Ваши кости напоминают очень хрупкое стекло. Иными словами не ясно, как вы дожили до взрослого состояния, возможно до прихода в аномалию вы были выносливее.
2 – Вы среднестатистический человек. Многие болезни опасны для вас. Небольшие раны могут зажить бесследно. Сломанные кости срастаются за несколько месяцев. (Предел для пикси)
3 – Прочная кожа, выносливые мышцы, способные к длительным нагрузкам. Хорошая регенерация, благодаря которой, небольшие раны заживают за пару дней. Хорошая свертываемость крови обеспечивает быстрое прекращение кровотечение, если не были задеты вены или артерии. Хороший иммунитет, дающий защиту от многих не магических болезней. Для людей подобная выносливость считается выше среднего, а вот гномы и эльфы лишь сочувственно улыбнутся.
4 – Подобная выносливость удел лишь немногих людей. Даже глубокие раны заживают без шрамов. Кровь, если не повреждены крупные сосуды, сворачивается почти мгновенно. Кожа прочнее самого лучшего кожаного доспеха. Кости очень прочные, а если ломаются – то срастаются всего за пару недель – месяц. Иммунитет подобен каменной стене, через которую далеко не каждая болезнь или яд пройдет. Такая выносливость характерна для среднестатистического эльфа или гнома, а для человека, наг, кубов она предельна.
5. Предел для орка и дриады (за счет одревесневшей кожи). Высокий показатель для гнома и эльфа. Регенерация легких ран занимает всего несколько часов. Кровотечение прекращается, даже если задеты вены (но не артерии). Прочность кожи можно сравнить с камнем либо с самыми твердыми породами древесины. Прочность костей превосходит не самые лучшие сорта стали. Болезни страшны лишь те, что выведены искусственно с помощью науки (еще не достаточно развита в играемом мире) или магии. Большая часть ядов абсолютно безвредны.
* У гномов и дриад дополнительным фактором является прочная кожа. У эльфов быстрая регенерация, делающая любую рану кроме отсечения либо размозжения головы не смертельной.
6. Предел для гнома, виверны и эльфа. Кожа по прочности равна граниту, кости превосходят лучшие сорта стали. Регенерация позволяет затягивать даже раны внутренних органов. Кровь сворачивается за пару минут, если повреждена артерия (главное успеть на эти пару минут артерию пережать). При любом другом повреждении кровь либо вообще не успевает проступить на ране, либо прекращает идти за пару секунд. Есть шанс, одолеть даже искусственное заболевание (напомню магия или наука).
7. Предел для смока и огра. Начиная с этого уровня, раны монстра или существа нужно прижигать огнем или кислотой, иначе они очень бы | 7. Предел для смока и огра. Начиная с этого уровня, раны монстра или существа нужно прижигать огнем или кислотой, иначе они очень быстро затянуться. Кровотечение не имеет значения. Иммунитет от всех естественных болезней и несинтетических (химия, алхимия) ядов.
8. Ваша кожа почти не пробиваема для стали, а из костей можно делать прочнейшие доспехи. Об вас можно сломать оружие, если очень крепко ударить. А уж голой рукой и подавно вас бить не стоит.
9. Предел для дракона. Физический урон уменьшается в 2 раза (подсчет идет уже после поглощения урона выносливостью).
10. Полный иммунитет к физическому урону (зачарованное оружие способно пробить защиту, но урон идет лишь от чар).
Ловкость – черта, определяющая, насколько быстро персонаж передвигается и насколько он точен в своих движениях. Также, ловкость определяет, насколько точно вы стреляете из лука, арбалета или мушкета, а также используете метательное оружие.
1.Вам не стоит брать в руки меч – велик шанс того, что себе же чего-нибудь им и отрубите. Скорость передвижения чуть больше чем у улитки
2.Вы можете взять меч в руки и представлять себе, какой вы великий воин, однако первая же встреча с тем, кто хоть немного умеет с холодным оружием обращаться заставит вас более реально смотреть на свои способности. Вы умеете бегать, но не очень быстро.
3.Жонглер или мечник, может быть атлет или просто солдат. Вы способны быстро бегать, и бить точно. Вам все еще далеко до самого ленивого из эльфов, но среди людей вы даже можете заслужить заслуженную славу. Возможно, вы умеете стрелять из лука или арбалета, возможно, даже умеете метать ножи.
4.Ваши движения точны и выверены. Ваша скорость позволит догнать зайца. Стреляя, из имперского лука, вы способны попасть в цель на предельной для него дистанции. Предел для огров и других великанов
5.«Убийственная точность» - этот термин о вас. Ваши удары попадают ровно туда, куда вы хотите, ваша стрела способна поразить белку прямо в глаз на приличном расстоянии. Бегом вы вполне можете бежать наравне с борзой. Предел для всех рас, за исключением серпентов (кроме змеев), дриад, пикси и, конечно, эльфов.
6.Вы способны стрелять без промаха, бегая по пересеченной местности. Для серпентов и дриад это значение является предельным. В беге вы способны с легкостью обогнать лошадь
7. Даже метательное оружие всегда летит точно в цель. Этот уровень предельный для эльфов. В беге вы обгоните гепарда.
8.Жонглировать сотней кинжалов и при этом все время двигаться для вас не проблема. Теоретически вы способны увернуться от стрелы.
9.Владение собственным телом настолько совершенно, что вы способны получить минимальный ущерб попав под залп стрел, летящих навесом. Ваши движения обычному глазу кажутся размытыми.
10.Бег по воде и по стене не такая уж и невозможная вещь. Главное не останавливаться, а не то инерция вас может просто размазать. | Вера – эта черта определяет, насколько ваш персонаж верует в свое божество. Чем выше эта черта, тем чаще божество будет подсказывать своему фавориту (т.е. вашему персу), а на высоких уровнях еще и напрямую помогать.
В этой черте не вижу смысла что то описывать просто укажите цифровое значение.
В вышеперечисленных чертах нельзя выставить значение меньше 1 ибо такой персонаж нежизнеспособен. Если сила = 0 вы просто не сможете пошевелиться, если выносливость = 0 – вы умрете от истощения или болезни, если ловкость – вы не сможете ни ходить, ни ползать. Если же 0 будет равна вера – значит вы просто не выжили в аномалии. Неверующие из нее не возвращались.
На распределение между вышеперечисленными чертами даю 20 очков. | Теперь о грустном…
Каждый герой пережил тяжелейший удар по психике, пока находился в аномалии. У каждого есть минимум один психоз. Психозы вы для своего героя придумываете сами, равно как и их названия. Каждый раз, когда герой погибает и возрождается в аномалии, я делаю бросок веры со сложностью 6. Если набран хотя бы один успех – все хорошо. Если бросок неудачен – ваш психоз усилится. Если бросок провален – вы получаете еще один психоз.
Кроме того вероятно печальной новостью является то, что черты не подлежат прокачке. Т.е как вы 20 очков распределите, таким ваш герой и будет всю игру.
Если вы решите похитить талант героя, принадлежащего другому игроку, вместе с талантом вы получаете 1 из его психозов. | Профайл:
1.Ник, под которым я вас знаю (в скайпе или ГВД)
2.Раса героя
3.Имя героя
4.Талант (можно скрыть этот пункт)
5.Путь героя (чем подробнее тем лучше)
6.Черты
-Сила
-Ловкость
-Выносливость
-Вера
7.Психоз (можно скрыть)
8.Божество покровитель – следует подробно описать не только само божество, но и догматы веры. Тут же можно описать культ (из тех что были в ИБ2 или новый), к которому принадлежит герой (по желанию).
9.Биография героя до пересечения аномалии. Тут самое главное причины, побудившие ваш персонаж рискнуть не только жизнью, но и душой. Ведь очень многие культы доказывают, с пеной у рта, что аномалия крадет души, попавших в нее, смертных.
Собственно все. Можно регистрироваться. Прием не ограничен. Т.е. новый герой может появится когда другие уже вовсю будут сражаться с монстрами.
Скайп для игры желателен, но не обязателен. если скайпа нет, вам самим следует придумать как получить от меня файл с картой. учтите, радикалом пользоваться не умею и учиться не собираюсь.
всем приятной игры. | для M777T:
Так много инфы про всякие Дюны, Тернополи, даже про Зеленор, в котором никто не играл, а про Абеллех ни слова. Обидно. | Рубрика вопросы и ответы.
В: Какова механика игры?
О: Место отдыха всех героев - таверна. Когда игрок решит, что герой достаточно отдохнул - он указывает точку на карте в которую направляется герой. Я методом почесывания правой пятки определю монстра с которым вы столкнулись и места, где это произошло. Вы сообщаете как планируете его убивать, ну или как планируете драпать. После этого я просчитываю бой и вы двигаетесь дальше или воскрешаете в Аномалии.
В: Черты в которых указан максимум для конкретных рас ориентир или герой указанной расы может превысить лимит?
0: Это ориентир. Герой пикси может иметь силу 10
В: Герой флос по прежнему привязан на цветок?
О: Нет, вся суть флоса переходит в новоиспеченного героя. | 1.Ник, под которым я вас знаю (в скайпе или ГВД)
2.человек
3. Деор.
4.(оговорил)
5.Хаотически-нейтральный человек исповедует путь "если что-то взял чужое и выжил -то это твоё". Он почти полностью отрицает такое понятие как частная собственность и верит почему то что может взять всё что хочет. Однако он хитрый и берет лишь у тех кто точно не сможет с ним справится. В случаи реальной большой опасности он любит действовать согласно пословицы: "главное не обогнать монстра а обогнать союзника". Он категорически не приемлет сражений без шанса на успех.
6.Черты
-Сила: 3
-Ловкость: 6
-Выносливость: 10
-Вера: 1
7.Психоз (можно скрыть)
8.Божество покровитель – следует подробно описать не только само божество, но и догматы веры. Тут же можно описать культ (из тех что были в ИБ2 или новый), к которому принадлежит герой (по желанию).
9.Обычный среднестатистический раб без рода и племени. Куплен магом для проведение экспериментов над аномалией. И вот...результат эксперимента вышел настолько неожиданный что стражники не смогли справится с рабом... да и сам маг погиб. А раб сбежал... | В: Теряет ли герой экипировку при смерти
О: Некоторое время у других героев есть на разграбление. Если герой не был ограблен - потеряет пару вещей. | 1. Meuterer
2. Человек
3. Кэл Мортэн
4. (Скрыто)
5+9. Кэл родился в семье чистокровных дворян, и со временем должен был занять место отца в правлении родовым поместьем и округой. Однако судьба распорядилась иначе, и во время крестьянского мятежа ему самому еле удалось спастись, чтоб озверевшие холопы не нанизали его на вилы. Мальчика приютили жрецы Серхи, где и выпестовали из парня «героя». Когда обучение было завершено – жрецы выставили Кэла за стены храма. Согласно обычаю, вернуться тот мог лишь после того, как по его слову в храм придет сотня «новобранцев». Такая себе партнерская программа. Надо отметить, что парень и не горел желанием возвращаться, а значит и заморачиваться вербовкой. Падкий на славу и богатства, которые сулила приключенческая жизнь, Кэл без долгих колебаний направился в аномалию…
6.
-Сила 4
-Ловкость 9
-Выносливость 4
-Вера 3
7. (Скрыто)
8. Серха, богиня героических свершений. Лучшим подношением в свою честь считает завоеванное королевство или убитого дракона. Нашла много последователей среди разбойников, солдат удачи, рыцарей и охотников на монстров. Жрецы Серхи подбирают осиротевших детей, или выкупают их у родителей, после чего обучают их воинскому делу, грамоте и, возможно, сверхъестественным навыкам, если дети оказываются к ним способны. Выпустившись из храма, вчерашние дети, как правило, никогда не изменяют своей вере. Но вот станут они неистовыми фанатиками, проповедующими веру в Серху на каждом хуторе, или же замкнутым наемником, никому не распространяющимся о своих верованиях – дело случая. | для кролик_почтовик:
для Meuterer:
приняты. | Не сыграть мне, а жаль:( | Не сыграть мне, а жаль:(
новый герой может появится когда другие уже вовсю будут сражаться с монстрами.
Зависит от того, сколько будет идти сама игра) | 1. Миер.
2. Соляр.
3. Лирол.
4. (скрыто)
5. Мир старается воспринимать, по большей части, с фаталистической точки зрения. Если что-то случилось, значит это должно было случится и никак иначе. За долгие годы жизни его характер стал истинно флегматичным, причем этот флегматизм распространился фактически на все. Начиная смертью (чьей угодно) и заканчивая порчей новых штанов. Тем не менее в мир иной отходить не собирается и просто наслаждается жизнью.
6.Черты
-Сила - 5
-Ловкость - 7
-Выносливость - 6
-Вера - 2
7. (скрыто)
8. (по желанию).
9. Всю свою жизнь провел в родном таборе. Лирол, воспринимающий всех и вся пофигистически, не смог отнестись так же к тому факту, что любимая, эльфийка, любви которой он добивался на протяжении последнего века, предпочла другого. С горя решил окончить жизнь самоубийством, но, так как просто прыгать головой вниз с обрыва было банально и неинтересно, решил залезть в новообразовавшуюся аномалию. В довесок к этому варианту, он мог и пользу принести, в той очень низковероятной ситуации, которая была бы удачной. | 8. (по желанию).
По желанию описание культа. Описание самого божества обязательно. | 8. Гроа - покровитель тех немногочисленных отступников, что уже несколько десятилетий бродят по Тверди, не признавая имперских ценностей. Никаких храмов, жертв, подношений. Каждый верующий несет веру лишь в своем существе. Отсутствие атрибутики объясняется ещё и тем, что долгое время культ находился вне закона.
В культе Гроа нет традиционной системы типа "жертва-дар свыше". Вообще, в данное божество поверили лишь тогда, когда вдруг стало не во что верить. Соответственно Гроа снисходит до верующих чрезвычайно редко, да и последние в долгу не остаются. | для Миерваят:
принят |
1|2|3К списку тем
|