Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
10:14
4107
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8

АвторИгры богов 2. Литературная игра.
Просьба до фразы "Регистрация началась" ничего в этой теме не постить. Благодарю за понимание.
Когда-то не было ничего, кроме Единого. Но настал миг - и божество произнесло Слово. И Слово было именем, теперь уже всеми забытым, и воплотилось слово в виде Отражения Единого. И было новое божество во всем подобно своему создателю, но, в отличие от Единого, Отраженный был несовершенен и потому задавал все новые и новые вопросы...И сказал он однажды:
- Скажи, создатель, существуем ли мы?
- Разумеется. Мы есть. К чему такой вопрос?
- Но ведь если мы есть, а вокруг нас ничего нет, то, возможно, нет и нас?
- Ты не прав, но я помогу тебе...Я создам мир посреди Великого Ничто.

И сказал Единый, и появился мир посреди Ничего. И создал он Твердь и разделил её водой. И воздвиг горы. Отраженный же создал пещеры в горах, глубокие овраги и рифы в океане. Снова остался недовольным Отраженный.
- Мир есть, но он мёртв. В нём нет жизни и нет движения...
И тогда создал Единый себе помощников. Сказал "Элери" - и воплотилось Слово его в виде юной девы. И населила Элери Твердь травами и деревьями. И сказал Единый "Сол", и воплотилось слово в виде пылающего шара, осветившего Твердь. Но под палящим светом Сола завяли дети недвижные Элери и, повинуясь слову Единого, стал Сол двигаться вокруг Тверди, давая ей отдохнуть от своих палящих лучей. И сказал Единый "Ганим", и воплотилось Слово в виде звероподобного мужчины. И населил Ганим Твердь тварями бессловесными. И сказал Единый "Вита", и Слово его вдохнуло жизнь в тварей бессловесных.

И возрадовался Отраженный, и принялся изменять мир по своему разумению. Отразив сущность Сола, создал он Селену, дабы освещала она Твердь, когда Сол оставляет её во тьме. Отразив сущность Элери, населил он мир ядовитыми и сорными растениями. Отразив сущность Ганима, добавил он полчища насекомых, ядовитых гадов и пауков.

Но недолго длилась радость Отраженного, стал скучен ему мир, населенный лишь бессловесными тварями да недвижными травами. И покинул он сей мир, уйдя в Ничто и предавшись там тяжелым раздумьям. Вслед за Отраженным покинул Твердь и Единый, оставив своих детей в созданном им мире. И провёл, уходя, черту, ставшую Завесой, что и ныне отделяет земли благодатные от земель неизведанных.

И стали заключать боги меж собой союзы. Самым прочным стал союз Ганима и Элери, в результате которого заселили мир существа почти бессмертные и беззаботные, словно дети. И нарекла Элери детей своих эльфами, а Вита наделила их своим благословением жить долго да изменять живое. Юн тогда был мир да не было в нём ни зла, ни насилия...

Однако вернулся в мир Отраженный и дал он в руки детей Элери и Ганима луки с острыми стрелами. И однажды один эльф поразил одной из этих стрел своего собрата. И пришла на Твердь Смерть, воплотившаяся в виде эльфа да получившая прозвище Черного Стрелка. И наделил его Отраженный даром отнимать дар Виты, посылая свои острые стрелы точно в сердца смертных и отделяя их души от тел.
Так было!
Мир всё еще был юн, хоть и вошла в него Боль и Смерть, однако редко они могли поживиться, ведь очень сложно убить эльфа да и редкий эльф поднимет руку на собрата своего. Однако и тут Отраженный изменил всё. Отделил однажды он эльфийское племя и поселил в их душах Великое Ничто. И почернела их кожа, и почернели их мысли. И сказал он им:
- Отныне вы выше, нежели ваши собратья. Уходите в пещеры глубокие и готовьтесь – очень скоро Великие Истины откроются вам.
И возгордились эльфы, и впустили в сердца свои Презрение. Так появился жуткий народ черных эльфов или попросту – Дроу.
Так было!
Война двух эльфийских родов заставила детей Единого создать новые народы, ведь стрелы в колчане Черного Стрелка были неистощимы и все меньше становилось носителей Искры, подаренной Витой. Много новых народов появилось и многие из них исчезли в череде непрекращающихся войн. Однажды Вита явилась к Черному стрелку и зачала от него новый род. Род, легко умирающий, но еще быстрее развивающийся. Род, в котором стремление к жизни ничуть не меньшее, нежели стремление к смерти. Так появились люди, которым было суждено основать Империю. Они были слабы поодиночке, их кузнецы были неумелы, а охотники неопытны. Люди пришли в этот мир слабыми. Им позволили поселиться в буферной зоне между лесами эльфов и горами гномов. Эльфы научили людей стрелять и ездить верхом, гномы обучили людей кузнечному ремеслу. И очень скоро оба рода пожалели о своем снисхождении – закованные в сталь латники при поддержке большого количества лучников, которые не боялись поджигать наконечники своих стрел и устраивать лесные пожары, вытеснили эльфов из тех мест, что некогда были лесами. Отрезав гномов от источников пищи, люди вынудили тех торговать на условиях, выгодных для себя. Так появился первый город человеческой империи – Мидгард. Мидгард стоит и поныне, напоминая всем народам о силе и величии человека, сумевшего изгнать эльфов и покорить гномов. И росло влияние Мидгарда, и новые поколения людей основали новые города. И вот тут проявилась еще одна особенность людей – они обладали высокой приспособляемостью. И их города стали наглядным тому доказательством. Каменистый Мидгард, ставший центром империи, болотистый Румфш, медленно, но верно убивающий различными болезнями, песчаный Дюн, в котором вода столь же драгоценна, как золото. Эти города были построены с самого начала. Именно в болотах Румфша с избытком хватало ингредиентов для алхимиков и железа для имперских кузнецов. Именно в пустынях Дюна были найдены два важнейших ресурса: земляное масло и Солнечный камень. Империя набирала силы и скоро двинулась дальше.
Так было!
Прошли десятилетия, сменялись поколения, и людям стало тесно в своих границах. Люди снова взялись за оружие и покорили вечнозеленый Зеленор. Населяющим его лесным и озерным эльфам пришлось сильно потесниться, а флосы и вовсе ступили на грань вымирания. Также имперские легионы и конные сотни без труда взяли степь под контроль и построили там знаменитый своими воинами Тернополь. Тщетно степные эльфы пытались выбить пришельцев, ощетинившихся частоколами. Не помогла даже поддержка орков, которые объединили свои силы с ненавистным им народом перед общей угрозой. Последним городом, основанным людьми, стал Абеллех. Абеллех не стал завоеванием людей, он был построен на руинах гномьего города, полностью разрушенного воинами дроу. Не ясно как, но королю Абеллеха удалось договориться с дроу и город вырос, став настоящим произведением искусства внешне...И крайне опасным местом по своей сути. Именно тут, по слухам, располагаются гильдии воров и убийц, наводящие страх на всю империю. Империя окрепла, оттеснила всех нелюдей на окраины да ведет ныне междоусобные войны. И снова льется человеческая кровь. Только вот льется она теперь самими людьми.
Так есть!
Представляю вам мой новый и, одновременно, старый проект.
Скажу сразу - любителям циферок тут будет делать почти нечего. Практически все аспекты будут выражены описательными терминами от кошмарно до запредельно. Но об этом ниже.

Вам предстоит сыграть за божество. Какое именно? Тут вам предстоит напрячь свою фантазию и описать не только свое божество, но и уклад и структуру вашего культа. Численность культа и его влияние можно будет настроить, распределив соответствующие параметры (об этом ниже), также вам предстоит выбрать расу, исповедующую ваш культ на старте игры. Это может быть "Дети богов": люди, эльфы и гномы; либо фэйри: гоблины, кубы, нежить, флосы, оборотни и другие (в т.ч. придуманные самим игроком {требуется согласование с админом}). Подробнее о народах, населяющих Твердь - позже.

Механика игры будет похожа на ту, что была использована в "Ангелах и Демонах" То есть, за один ход вы как божество сможете один раз повлиять на свой культ и описать это событие (влияние) в литературной форме. Если я решу, что такое событие могло произойти - оно действительно произойдет. никакого прямого управления не будет, как и не будет никакой информаци по ресурсам, кроме переменного значения в пункте "ресурсы". Один ход = одному году жизни вашего культа. Как только погибнет ваш последний почитатель - вы уснете до тех пор, пока какой либо игрок не возродит ваш культ воздействием на часть своей паствы (эта часть перейдет к вам).
Первое, с чем вам предстоит определиться - божество Верхнего Пантеона, на чьей стороне вы желаете играть. Это очень важно, ведь от этого зависит какой народ вы можете взять для себя. К примеру если вы желаете стать божеством людей, тогда это должен быть либо Черный Стрелок, либо Вита. Кроме того, каждое божество 1 раз за игру позволяет использовать его силу для достижения своих целей.
Сейчас подробнее об этих божествах:

Ганим - верховное божество, покровитель всех зверей, не имеющих разума. Оскорблением Ганима является охота без нужды. Внешний облик в культах разных народов отличается. Обычно его изображают в виде представителя своего народа (человека эльфа и даже гнома) с головой тотемного животного данного племени. Обычно Ганим вооружен либо костяными когтями, либо луком.
Сила божества: Игрок, играющий на стороне Ганима, один раз за игру сможет установить Тотем. Тотем усиливает магию природы, а также привлекает диких зверей, что делает охотничьи угодья весьма богатыми. особенно почитаем был среди оборотней, пока их не истребили.

Элери - верховное божество, покровитель растений. Изображается в виде величественного дерева, чьи корни уходят к центру тверди.
Сила божества: Игрок может вырастить у себя аватар Элери, величественное дерево, которое повышает силу травяных сборов, магии природы, а также значительно увеличивает урожаи.
Сол - верховный бог солнца. Его изображают в виде золотого или алого шара.
Сила божества: один раз за игру игрок может получить максимально полную информацию об определенной территории. Эта информация не может быть скрыта никакими заклинаниями. Или игрок может подарить своему культу священный "Камень Сола" - по сути солнечный камень, однако в отличие от природного минерала - "камень Сола" никогда не истощается и постоянно накапливает солнечный свет, преобразуя его в магическую энергию.

Селена - верховное божество луны. Часто именуется солнцем мертвых. Этот титул весьма справедлив. Селена действительно покровительствует некромантии. Изображается в виде серебристого шара.
Сила божества: один раз за игру культ игрока может воздвигнуть Бледный дольмен (дает усиление заклинаний некромантии, постоянно подпитывает магией нежить, находящуюся поблизости).


Черный стрелок (ЧС) - верховное божество смерти. Изображается обычно в виде абсолютно черного силуэта с таким же черным луком. Каждый смертный рано или поздно держит ответ перед этим жутким божеством. Однако культ ЧС зачастую утверждает, что он никого не убивает. он дарует покой и провожает за серый предел, где каждый обретает посмертие, которое заслужил.
Сила божества: Зов смерти. Один раз за игру игрок может упокоить на выбранной локации всю нежить, за исключением личей (ибо их душа спрятана в филактерии и не может вернуться за серый предел).

Вита - верховное божество жизни. Она наделяет каждое разумное живое существо Искрой - бессмертной душой, отправляющейся за серый предел после смерти тела. Изображается вита в виде вечно молодой женщины с младенцем на руках.
Сила божества: один раз за игру Вита способна воскресить всех верующих в божество игрока, погибших на текущем ходу.
Итак вы определились с верховным божеством.

Далее следует распределить 20 очков в характеристики вашего культа


Имеются следующие характеристики:
I. Численность культа

Значение этой характеристики переменное, может увеличиваться, может уменьшаться, но на старте обязательно должно быть вложено хотя бы одно очко.

Значения характеристики:

0 - культ уничтожен
1 - в вас веруют считанные единицы
2 - вам возносят молитвы около десятка верующих
3 - вашей воле подчиняются 2-3 десятка верующих
4 - ваш культ около сотни
5 - знака от вас ждут несколько сотен
6 - у вас около 500 верующих
7 - 1000 верующих для вас далеко не предел
8 - Вашим жрецам безоговорочно верят тысячи
9 - верующих в вас никак не меньше десятка тысяч
10 - несколько десятков тысяч верующих ждут только знака, чтобы перевернуть ради вас этот мир.

II. Влияние культа
Эта характеристика определяет возможности вашего культа в городе. Зачастую бывает так, что один единственный адепт, имеющий большое влияние в городе способен сделать для культа гораздо больше, чем тысячи безправных рабов. Эта характеристика тоже переменная, хотя изменить ее гораздо сложнее, чем численность.
0 - Ваш культ преследуется законом
1 - последователи вашего культа не имеют никаких прав
2 - в культе есть грамотные люди, способные писать прошения
3 - в культе есть те, кто уважаем среди бедноты
4 - в культе есть те, кто уважаем среди ремесленников и мелких лавочников
5 - в культе есть те, кто уважаем среди зажиточных горожан и торговцев средней руки
6 - уважение среди крупных торговцев и банкиров
7 - в вашем культе есть нобили
8 - по крайней мере один из вашего культа есть в городском совете
9 - к вам прислушиваются на самых верхах
10 - советник короля или министр регулярно молится вам

III. Вера

Эта характеристика указывает насколько упорно веруют в вас и исполняют вашу волю верующие в вас.

0 - кошмарно. Вы недавно очень проштрафились перед верующими в вас. Вы не оправдали их надежд, и теперь лишь чудо заставит их остаться верными вам.
1 - ужасно. Вас вспоминают только когда что то с кем то случилось. От вас особо не ждут помощи, молятся так, на всякий случай ибо надежды не остается совсем
2 - очень плохо. Ваши верующие молятся вам машинально, потому что так надо. Они с легкостью перейдут в другую веру, если от этого будет хоть какая то выгода
3- плохо. Верующие покинут вас в случае если другая вера покажется им значительно выгоднее
4 - ниже среднего. Верующие перейдут в другой культ при угрозе для их жизни
5 - средне. Вера довольно крепка, и отречься от нее может заставить только личная трагедия, ломающая психику
6 - выше среднего. Вера крепка. Верующий никогда добровольно не предаст своего брата по вере.
7 - хорошо. Верующий никогда не нарушит догматов веры, если только не получит знамение от божества это сделать. Он не предаст культ даже под пытками
8 - очень хорошо. Вера столь сильна, что дает верующему защиту от магии разума и позволяет держать эмоции в узде (частичная защита от кубов)
9 - великолепно. Верующие в вас настолько фанатичны, что полностью игнорируют воздействия на разум и эмоции, способны выдержать любые пытки, и готовы пожертвовать всем ради вас.
10 - запредельно. Фанатизм ваших адептов столь велик, что это пугает иноверцев. Кроме игнора эмоциональных и ментальных воздействий, присутствие такого верующего наносит ущерб всем магическим существам, не относящимся к культу, если верующий считает что они враги его божеству.
IV. Одаренность

Эта характеристика определяет способности к магии, науке или духовным практикам, в зависимости от игровой расы среди ваших последователей.
0 - Все верующие в вас абсолютно бесталанны. Среди них нет ни одного, кто способен взглянуть на вещи иначе
1 - Никто из ваших верующих в нынешнем положении культа, не развил таланты, данные природой
2 - Только верховный жрец культа обладает одним из трех талантов.
3 - Верховный жрец и ближайшие посвященные обладают талантами.
4 - Только верхушка культа способна знает как...
5 - Пятая часть верующих в вас обладает талантами (с этого уровня появляется призрачный шанс что то изобрести, разработать новую технику, открыть новое заклинание).
6 - Как минимум половина верующих обладает хорошими талантами
7 - Каждый верующий обладает даром, или талантом в большей, или меньшей степени.
8 - Ваши верующие способны удивить даже вас самих
9 - Появления даров и талантов среди ваших верующих обычная практика. Ваш культ с легкостью осваивает старые знания и открывает новые.
10 - Каждый ваш последователь получает дар от вас! Практически каждый член вашего культа - гений в своей области.
V. Комерция

Эта характеристика определяет столь немаловажную черту, как экономическая сила вашего культа. Ведь есть разница, когда ваши приверженцы жертвуют медяки, или же когда культ и без пожертвований достаточно силен.
0 - Ваши приверженцы голодранцы, не только не имеющие ничего за душой, но и неспособные это что то заработать или хотя бы удержать.
1 - Никто и медяка не пожертвует Вашему культу. Верующие в вас умеют только тратить
2 - Иногда верующие жертвуют свои доходы вашему культу... Иногда, вашему культу даже удается ими правильно распорядиться...
3 - Ваш культ живет проповедями и случайными пожертвованиями.
4 - Ваш культ имеет собственное капище, нечасто, но туда приносят пожертвования.
5 - Ваш культ имеет мелкое производство. Кроме пожертвований, культ живет продажей всяких ремесленных безделушек а также амулетов от сглаза не имеющих никакой реальной силы
6 - Ваш культ имеет 2 производства (на выбор игрока)
7 - Вашему культу принадлежит земля. Есть собственная часовня, куда люди приходят молится и просить о благословении. Есть постоянный доход от производств и арендаторов земли
8 - Вашему культу принадлежат несколько важных кварталов (как минимум один из них рынок, или порт)
9 - Вашему культу ведет торговлю с Другим городом Империи (на выбор). Культу принадлежит одно месторождение ценного ресурса добываемого в данном городе. Или же культ является владельцем большого куска земли
10. Ваш культ опутал финансовой (или криминальной) сетью весь город. Практически все, что продается или покупается в этом городе - приносит вам прибыль.
10 - Ваш культ полностью контролирует обширные земли.
10 - Ваш культ полностью контролирует обширные земли.
Не действительно.



Итак мы определились с характеристиками вашего культа. Следующий шаг - определить в каком из 7 имперских городов вы желаете поселить свой культ.
Мидгард

Центр мира, для каждого имперца, будь он человеком, эльфом или гномом. Старые обиды забылись, и теперь три божественных рода рука об руку строят надежный прочный и справедливый мир. Во всяком случае, так говорит имперская пропаганда и так говорит каждый, кто не хочет оказаться в застенках ордена Скорбящих братьев.
Эльфы следят за лесами, дабы не переводился в них зверь, за озерами и реками, дабы не иссякла рыба. Флосы возделывают землю и ухаживают за чудесными садами. Гномы куют лучшую, на всей Тверди, сталь, а для личной гвардии императора и мифрилл. Люди же цементируют народы в единый организм, каждая часть которого работает на общее благо.

В Мидгарде расположен знаменитый, на всю империю Пантеон. Если верующие смогут убедить управителя Мидгарда разместить их божество в пантеоне - культу уже не будет угрожать забвение. Всегда будут хотя бы единицы тех, кто помнит и верит в божество.
Мидгард центр культурной и торговой жизни империи. Именно тут культ имеет шансы на скорейший рассвет, однако именно тут проще всего обрести забвение, ведь конкуренция тут особенно велика.
Существует также три, соперничающих между собой, высших учебных заведения.
Академия всяких наук - тут изучаются различные науки от механики до металлургии, от алхимии до химии, от ковки до литья самых современных сплавов. Во истину, если бы безумие многих здешних профессоров не сдерживалось, они бы давно уничтожили не только Мидгард, но и всю Твердь.
Школа Священных слов - тут будущие жрецы обучаются духовным практикам, постигают медитативные техники и вообще всячески приближают себя совершенству.
Башня - совсем небольшая и очень красивая внеше, внутри она вмещает в себя значительно большие пространства.

Бонус от города - пантеон. При достижении влияния культа 5 или выше появляется возможность поместить нужное божество в оный.
Румфш

Любому, кто не из этих мест, не ясно как тут вообще можно жить. Зловонные испарения болот, полу гнилые доски, образующие тропы от дома к дому, орды москитов, разносящих болезни. Добавить к этому тысячи разновидностей ядовитых тварей, различного рода монстров, терроризирующих все живое, да еще и отсутствие плодородной земли - все это не добавляет этим землям привлекательности. Названия местных поселков так зачастую и называются: Гиблый лужок, Трольи ямы, Кикиморово.
Центр Румфша представлен поселком Гадюкино. Именно тут находиться, с позволения сказать, королевский дворец. От Гадюкино проложены деревянные тракты. Маги регулярно зачаровывают доски, чтобы те не гнили, однако даже с чарами их приходится менять где то раз в год.
Жизнь тут тяжела и зачастую коротка. Убийства не расследуются вовсе, да и как расследовать – топь скрывает все улики очень надежно, а регулярные дожди смывают то, что осталось. И все же правосудие тут существует. Тот, кому не хватило ума не попасться, получает, что называется, по всей строгости закона. Обычно казнь выглядит как бой с кикиморой. Формально преступник, одолевший кикимору, становится свободным, однако реально еще никому это не удалось.
Бонус от территории: алхимические ингредиенты. Если ваши таланты имеют, хотя бы 5 единиц и у вашего народа есть уклон в науку – вы можете изготовить зелье практически с любым эффектом. Шанс не является 100%, однако он значительно больший, чем у культа, проживающего не тут. Кроме того, зелья изготовленные тут, гораздо более эффективные.
Дюн
Назвать эти земли городом, ныне сможет лишь самый заядлый оптимист. Дюн, в какой то мере подобен Румфшу. Только роль поселков тут играют сиетчи и оазисы. Величайшей ценностью тут является вода. Ведь без этой живительной влаги тут не выжить. Казалось бы – как тут можно вообще выживать? Жестокое палящее солнце прогревает песок до такой температуры, что коснувшись его голой кожей, гарантированно получишь ожог. Маги воды тут на вес золота, но они не любят эти места и, разбогатев на поисках подземных колодцев, стремятся покинуть земли, столь далекие от их любимой стихии. Казалось бы, какое тут земледелие? Однако люди адаптировали для этих суровых условий огромные кактусы. Они дают великолепные плоды Сольотль – они настолько сытные, что одного небольшого плода хватает чтобы ощущать сытость целый день. Вино же из Сольотля – великолепно своим вкусом, и опьянение им не вызывает нарушений координации и помутнение рассудка. Напротив – это вино помогает сконцентрироваться, мобилизовать свои внутренние резервы, и приглушает чувство страха.
Также тут выращивают финиковые пальмы и инжир.
Главным же богатством этих земель являются залежи Солнечного камня, преобразующего солнечный свет в магическую энергию – идеальное сырье для магических амулетов.
Кроме того тут большие залежи земляного масла, которое является ценным сырьем для местных светильников.
Бонус территории: Залежи лунного камня. Если у игрока коммерция или влияние 5 и более, значит его культу принадлежит небольшое месторождение (не такое как дает 9 комерция), которое не только дает прибыль, но и позволяет обеспечивать себя магическими амулетами.
Тернополь.
Некогда, великая степь, ныне Тернополь второй, после Мидгарда город. Он великолепно устроен, его идеально выверенные улицы буквально утопают в зелени. Кроме того, Тернополь славится своими пашнями. Воистину, Тернополь – житница Империи. Однако, все это было бы невозможно без знаменитой, на всю Империю, гильдию бойцов. Именно тут, воины со всех концов империи, вне зависимости от своего статуса, могут заработать своим мечом. Тернополь постоянно подвергается налетам орков и степных эльфов. В этой ситуации, наемники Гильдии имеют возможность постоянных тренировок. Результатом стало то, что тернопольские бойцы ныне – лучшие воины, способные сражаться как сообща, так и поодиночке.
Бонус территории: Гильдия бойцов. Культ имеет крепкие связи с гильдией, если влияние культа 5 или больше.
Зеленор
Зеленор – город уникальный. Он уникален тем, что он полностью живой. В этом городе живыми являются не только стены, способные опутать лианами и задушить ядовитыми испарениями врага, но даже дома и мебель в этих домах являются живыми. Тысячи рабов флосов обеспечивают жизнедеятельность вечно зеленого города. Нечистоты, вместо того, чтобы загрязнять город, используются для удобрения почвы. Живой город требует много минеральных веществ. Маги природы, воды и земли очень заботятся о том, чтобы Город – сад никогда не нуждался. Даже самый бесправный бродяга тут никогда не умрет с голода, ведь сочные плоды растут буквально на каждом шагу. Весь город просто дышит сытостью и благополучием. Однако и тут есть свои проблемы. Во первых, в этом городе под запретом не только магия огня, но и сам огонь. Для обогрева жилищ используются хищные жар – цветы, дающие тем больше тепла, чем лучше их покормить. Однако жара от этого растения явно не достаточно для кузниц. В связи с этим кузнечное ремесло тут тоже в упадке, а изделия выкованные магически, далеко не всем по карману. Во вторых, народ тут весьма консервативный и численность культа очень плохо растет в этом городе, особенно учитывая то, что тут мало проблем, решая которые культ мог бы заработать авторитет. В третьих, тут под нежить и некромантия преследуется законом. Причина проста – мертвые должны удобрять почву города, а не бродить, приводя живых в смущение и страх.
Бонус местности: благополучие. Культ никогда не будет голодать, даже будучи абсолютным неумехой в коммерции (значение коммерции приравнивается к 3, даже если реально =0).
Абеллех
Абеллех, единственный город в империи, где можно встретить представителя любого вида фэйри, за исключением тех, что считаются вымершими. Впрочем, если вы не верите в то что они вымерли и желаете их найти – вам тоже сюда. Великолепная архитектура и ослепительная красота этого города идет рука об руку со смертельной опасностью. Тут действует право сильного, а правосудие имеет золотой принцип «не за то вора бьют, что вор, а за то, что попался». Гильдия воров и гильдия убийц неспроста выбрали именно этот город своим пристанищем. Ходят слухи, что главами обеих гильдий являются дроу. Так это или нет, никто не знает, но нельзя исключить, ибо действуют члены обеих гильдий очень профессионально и всегда ночью.
Бонус территории: черный рынок. Имея коммерцию от 5 и выше, культ может приобрести любой товар, производимый на Тверди, лишь бы хватило денег.
Мистериор
Самый молодой из семи городов. Он возведен на природной аномалии и насквозь пропитан магией. Тут изготовляются самые мощные боевые артефакты и зачарованное оружие, тут придумываются самые сложные и сильные магические ритуалы и самые сильные заклинания. Именно в этом месте маги разных школ построили свою гильдию. Каждый маг, обучающийся в Башне Мидгарда, мечтает завершить обучение с отличием и получить приглашение в Гильдию. Гильдия продает услуги своих членов за звонкую монету. Хотя формально Мистериором правит король, на деле он не подпишет ни одного документа, не посоветовавшись, а точнее не спросив позволения у главы гильдии.
Бонус территории: магическая аномалия. Магические исследования имеют в 2 раза большие шансы на успех.
1|2|3|4|5|6|7|8
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM