Форумы-->Общий игровой форум--> 1|2
Автор | Откуда дифицит? Попытка предложения решения в экономике. |
То, что происходит с экономикой (в преддверии ли войны, или просто из-за того, что система разбалансирована) нормальным назвать нельзя.
Основная причина (как и в реальной жизни) в том, что деньги не обеспечены товарами (с фиксированной ценой, установленной империей) и корятся у людей, а потом (зачастую методом спекуляций) люди пытаются преумножить свои деньги.
Кто-то видит корень зла в том, что общая масса золота увеличивается из-за "появления\исчезания" новых товаров (не важно - что это) якобы из ниоткуда, но вот вопрос: в реальной жизни такое есть, (можно пить пиво из пластиковых бутылок, а можно из алюминиевых банок, которые потом сортируют в отходах и сдают).
Мне кажется, что дело в другом:
1. рост денежной массы за счет реала => скупка артов (которых бы иначе хватило) на "незаработанные деньги", а раз деньги не были заработаны в игре, а пришли извне - значит на них не было произведено товаров !!
2. когда возникает "преддверие дефицита", т.е. товаров начинает немного не хватать - спекулянты (люди у которых УЖЕ ЕСТЬ лишние деньги) начинают заниматся скупкой п перепродажей, создавая дифицит.
далее предложу решение этих 2 проблемм.
I. ____ Р Е А Л ____ (решение сейчас)
это проблемма на мой взгляд решается довольно просто - достоточно ИСКЛЮЧИТЬ РЕАЛ ИЗ ОБЩЕГО ОБОРОТА т.е. продавать арты и ВСЕ другие ресурсы НЕПОСРЕДСТВЕННО за алмазы, причем эти арты нельзя будет впоследствии сдать после поломки, или перепродать другому игроку. Причем эти арты и ресурсы должны быть НЕ ИЗ ПРОИЗВЕДЕННЫХ, а продаватся из отдельного магазина, где они всегда есть. Естественно цену придется снизить с учетом того, что арты нельзя будет продать после поломки. Какие плюсы:
а) реальщики и сами просят об этом
б) и наконец в игру не будет притока "незаработанных" денег.
II. ____ Э К О Н О М И К А ____ (решение с прицелом на будущее)
Самым простым способом борьбы со спекулянтами будет ввод, например, старения вещей, если они лежат без дела (например ИМЕННО на рынке), но это не выход, а скорее "борьба с поносом голодной диетой".
Настоящим решением было
1. добалансировать систему с целью не возникновения излишков капитала (самое простое, - порезать гильдию рабочих, т.к. человек на ту же продукцию получает В РАЗЫ больше зарплаты, например чел с 3-й гильдией и работает лучше).
2. бы дать людям вложить существующие излишки с пользой
3. сделать систему саморегулирующейся.
Система, в ее нынешнем виде в принципе не саморегулируема (по-моему сейчас в порядке вещей вброс артов в магазины вручную админами). Что не есть хорошо, требует много труда, но ИМО вполне оправдано, т.к. сейчас экономика практически притянута за уши.
вот что "можно было-бы" сделать:
а) введение РЕМОНТИРУЮЩИХ предприятий (вряд ли стоит надеятся на ремонт в замках - по моему админы считают, что это жирно)
б) разнесение ДОБЫВАЮЩИХ ОБРАБАТЫВАЮЩИХ и ПРОИЗВОДЯЩИХ предприятий по разным локациям, увелечение кол-ва предприятий (с уменьшением их мощьностей).
в)введение (официального или нет - пока не знаю) понятия "караванов", и баланс их, т.е. покупаем руду в 1-м секторе, идем в другой, если по дороге напали и победили - теряем % ресурсов (вором и "караванщиком") нельзя быть одновременно (как вариант - вор получает, но меньший, чем теряет караванщик ресурс)
г) балансировка % (маржа, вклад природных ресурсов\производственных ресурсов\труда\спекулятивного капитала\перевозки (в т.ч. % отбирания ворами)), а также "ввод денег в игру через квесты\охоту". (не трогая партнерской программы). Цель - балансировка денежных потоков, % прибыли между разными экономическими субьектами.
д) этап - ПРИВАТИЗАЦИЯ ПРЕДПРИЯТИЙ.
- приватизация существующих, а впоследствии
- продажа лицензий на новые предприятия в НЕОГРАНИЧЕННЫХ количествах. НО 1 придприятие в 1 руки (большое или маленькое - не важно). причем тогда будет "свободная конкуренция" на рынке.
- балансировка | - балансировка окупаемости предприятий по размерам (чем больше предприятие - тем медленнее окупается, чтобы опять не появилось накопления излишнего капитала).
- балансировка производящих предприятий по себестоимости конечной продукции (себестоимость продукции в зависимости от "+" предмета должна расти вдвое (например) за каждый +1 параметр)
А у админов останется влияние на экономику через: "налоги" - себестоимость продукции, производительность труда - количество продукции за условный человеко-час, и "дополнительные деньги" на охоте и в квестах.
собсно все - мы имеем экономическую модель.
добыча - транспортировка - производство - продажа покупка - переработка - продажа
в каждом "-" может содержатся "спекулятивный капитал" - скупка редких ресурсов на рынке с последующей перепродажей.
П.С. хотелось бы надеятся, что после войны и введения новой фракции архитекторы (админы) наконец-то займутся экономической стороной, и игру действительно можно будет назвать "war & MONEY". | II 1. Неправильная посылка. ГР влияет не только на зарплату, но и на эффективность - уходит больше ресурсов, появляется больше продукции. | #3 спс | приватезация.. хм ваучеры дадут?) | I. ____ Р Е А Л ____ (решение сейчас)
Значит игра будет делится на реальщиков и не реальщиков
ты это предлогаешь? | №5 жжешь :)
за деньги в игре, но чтоб ВСЕ не досталось тем у кого их уже много - 1 предприятие в 1 руки, + окупаемость мелких предприятий выше.
№6 хороший вопрос
вот сейчас реальщик сдаст $ по курсу 1:2500, купит на них меч, а тем кто кхе-кхе.. проклятые рудники - всю молодость положил.... надо будет перекупать у кого-то, т.к. в наличии-то нет!!!
а я предлагаю отдельный магазин, где они на "незаработанные деньги" купят "непроизведенные в игре" товары. | 1
что такое балансировка в твоем понимании и как ее балансировать не увидел. То же самое про самое про само регулирование.
ГР а не думал что на верхних уровнях в разы надо больше денег: на арты, последние постройки стоят горзадо дороже ?
Идеи и предложение по изменению игры обсуждаются в соседней ветке.
и почитай идеи по балансу думаю этого с лихвой хватит.
https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=20404 | 7
А что мешает игроку каторый горбатился на рудниках купить этот же меч когда он был в наличии?
На доже всегда думать о будущем! | №8
прочел 1-ые 2 поста. сам согласен со 2-м, и не согласен с 1-м (т.к. 1 часа НУ ОЧЕНЬ мало!!!)
знаешь - что такое "саморазлегулирующаяся система??"
просто тут более детально описал. | ну пункт РЕАЛ...он во всех играх такой...наичная с 1-й..."Путь война"...развитый в "БК"...
...артовики рулят...игра дохнит;)
...НЕТ НИ ОДНОЙ ИГРЫ ГДЕ БЫ СИСТЕМА АРТОВ ЗА РЕАЛ ДАВАЛА РАВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ=)
...будит экономика для вложивших для начала1к зеленых..пото 2к...потом 100к=)
..в игре ВСЕ должно быть за игровые деньги (и апы)...ворпос что игровое время=релаьному времени=игровым деньгам=реальным деньгам..т.е. человек может купить за свои деньги время в игре... | №7 еще1
основным "+" своего предложения считаю
1. разноколиберность (по объемам) предприятий, с уменьшением КПД при увеличении размера.
2. бесконечное кол-во лицензий (читай свободную конкуренцию), хотя предприятие должно быть конечным (по времени и\или кол-ву произведенной продукции) | поледние почитай. там выводы старались подбить. без увеличения производства,арты и ресы будут расти в цене, если на заводах фикс цен. будут те кто их первый скупит, и выставит на рынке по рыночной цене | Помоему дефицит это дело рук злостных скриптоводов!!! Предлагаю их всех повесить а потом расстрелять!!! Можно наоборот! Администрация примите меры! Требую для всех скриптоводов безсрочного бана на айпи!!!! | можно попробовать увеличить производительность шахт | Завезенных товаров хватило на неделю. Спорить и чего-то доказывалть админам надоело. У Барыг покупать надоело. Нет ну и фиг с ним.
Так скоро в игре остануться герои, кое-как одетые или бегающие голышом, рынок без покупателей, с одними продавцами и сумашедшими ценами.
Ну и Империя. Одна, на пустынной площади, без игроков. | №13 спс.
просто я про разницу в подходах.
про балансировку:
- балансировка % (маржа, вклад природных ресурсов\производственных ресурсов\труда\спекулятивного капитала\перевозки (в т.ч. % отбирания ворами)), а также "ввод денег в игру через квесты\охоту". (не трогая партнерской программы). Цель - балансировка денежных потоков, % прибыли между разными экономическими субьектами (т.е. сколько в цене КОНЕЧНОГО ПОКУПАЕМОГО ТОВАРА будет %труда\% ресурсов\% перевозки (но это опционально) \ %наценки).
- балансировка окупаемости предприятий по размерам (чем больше предприятие - тем медленнее окупается, чтобы опять не появилось накопления излишнего капитала). Например (учитывая 1 чел - 1 предприяние) предприятие в 2 раза большее окупается в 1.5?? раза дольше (на 1-м этапе, но почему ИМЕННО в 1.5, вот эту цифру и надо менять)
это ГЛОБАЛЬНЫЕ эк-ие параметры САМОЙ СИСТЕМЫ
А у админов останется влияние на экономику через: "налоги" - себестоимость продукции,
производительность труда (менять крайне нежелательно) - количество продукции за условный человеко-час, и "дополнительные деньги" на охоте и в квестах.
это локальные, которые менять можно и в процессе, если, например, сами захотят создать атмосферу "смутного времени", например, или еще чего. | С экономикой всё нормально. Она такая же часть игры как и игровая механика. У одних дегче доступ к артефактам - у других нет. Нарисовать артефактов сумасшедшие кол-ва несложно. Или отбалансировать цены эффектов - очевидно что и мораль и удача и защита +4 игроками оцениваются существенно выше чем предполагалось.
Другое дело - нужно ли это делать? Тоже ксается и обособления игроков оказывающих помощь проекту от экономической ситуации в игре - а это продажа непосредственно за бриллианты. Да, они не будут предъявлять спрос на товары производимые в игре и фактически будут играть абсолютно в другую игру дуркуя с раритетами и орденами. А ещё одна фенька - воровское приглашение. Очевидно, что они пытаются воспроизвести ситуацию к которой привыкли в других проектах. Но не хотелось бы чтобы этот проект стал клоном среди себе подобных.
Сами знаете: у магических фракций в оригинальных героях есть доступ к артефактам непосредственно в замках, у других - искать на карте :))) Ничего не напоминает? | 2 SNI еще выдержки:
""Там написана фраза "Разумеется, производительность предприятий (либо их количество) должно расти пропорционально приросту игроков". Можно добавить "активных игроков соответствующего артефакту уровня"""
-КТО БУДЕТ СМОТРЕТЬ ЗА КОЛ-ОМ АКТИВНЫХ ИГРОКОВ\ЧЕЛОВЕКО-УРОВНЕ-БОЕВ, ДАЖЕ ТОЧНЕЕ
===В данный момент один из заводов колец морали стоит, на 2-м - работают двое, на 3-м - один человек. Причина во всех трёх случаях - отсутствие никеля.
Причина отсутствия никеля===
ПРИ Ч\С ЛЮДИ ЦЕНЫ НА НИКЕЛЬ ВЫРАСТУТ, Т.К. ПРЕДПРИЯТИЯ БЕЗ НИКЕЛЯ БУДУТ СТОЯТЬ! ЛЮДИ КУПЯТ ЛИЦЕНЗИИ НА ПРЕДПРИЯТИЯ ПРИНОСЯЩИИ НАИБОЛЬШУЮ ПРИБЫЛЬ (Т.Е. НИКЕЛЕВЫЕ)..... САМОРЕГУЛИРОВАНИЕ РЫНКОМ
в общем можно продолжать, но приватизация (если это называть так) - процесс действительно алгоритмически сложный), но отдачей будет саморегулирующаяся экономическая система.
З.Ы. если тему не там создал - ее перенесут, или?? | По логике вещей если за брюлики покупать арты, то и арты должны быть на 2 порядка выше по качеству. А это приведет еще к большему неравенству между реальщиками и остальными. |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. 1|2К списку тем
|