Автор | Попытка анализа и предложения по экономике |
Самый мощный приток денег это ввод реала!! Что вы считаете квестовые выплаты и охоту. Это козявки по сравнению с вводом реала. А без реала никуда не денешься, ибо купить все нынче можно только на рынке, где с ценами сейчас творится беспредел. Цены высокие, но ведь кто-то все это покупает, значит цены так и будут оставаться высокими, а значит ввод реала в больших количествах неизбежен.
Начинать надо с рынка, с регулирования цен. Ограничения по торговой наценке при продаже. И установления правил торговли.
К дефициту приводит еще и то, что у каждго персонажа может храниться неограниченное количество ресурсов на балансе, которые не работают. |
39 Далеко не бред...
Правда в модели не учтены низколевельные персы и неловленные мульты. :) |
41
Ты не можешь знать, как соотносятся ввод реала и возврат денег за арты, который я назвал главной причиной дисбаланса. Охота и квесты были названы для системности :) |
17 (прости за поздний ответ)
да, ты прав, деревянные арты - вывод денег из экономики.
впрочем, не такой уж большой.
насчет 65/15%: вопрос не в том, как соотносятся эти цифры. Вопрос в том, что происходит постоянная "утечка" первичных ресурсов с возвратом денег. Происходит и обратный процесс. В настоящее время эти процессы сильно неуравновешены в сторону нехватки ресурсов - вот и все. |
я запутался(((( короче экономику надо менять, а больше я с больной головой сюды не полезу =) |
43. Что вы так уцепились к возврату денег за арты? Если денег не возвращать а увеличить прочность изделия то можно и вообще ничего не возвращать :))
А вот импорт капитала - да, ведёт к инфляционным явлениям и дефициту. Фактически выстраивается двухуровневая модель: игрок уделяющий внимание всем сторонам проекта имеет возможность всё приобрести. И стоимость использования его артефактов за бой близка к установленной. И это понятно если не используется программное обеспечение неразрешённое.
А вот те кто путём ввода реала собирается торчать только в боях вынуждены приобретать это по существенно завышенным ценам на рынке. Таким образом проект самодосточно регулирует отношения между игроками и проектом, так как и те потратили время на проект и те; только одни в реале а другие в проекте непосредственно, естественно не занимаясь в это время ростом боевого уровня. |
46 Ну как ты все приобретешь, если не будешь копить КУЧИ БАБЛА? ИНАЧЕ просто не бу производственыых мощностей. Причем таких бало копильцев должно быть в 2 раза больше -чем "поработал купил арты"?
КАК ты это себе представляешь? |
43, Если исключить возврат денег за сломанные арты, то будет просто больше вводиться денег извне. Это называется что в лоб, что по лбу. Тот кто будет сидеть копить на новый арт и качать ГР, их можно сразу исключить. Таких мало. Большинство активных игроков либо введет нал, либо будет спекулировать на рынке, что бы накопить на сломанные арты. Ну и к чему пришли? |
48. Да возврат денег здесь вообще ни причём, если он не ведёт к изменению стоимости артефакта за 1 бой. В этом и заключается его полезность. А его стоимость играет значение только для первоначальных инвестиций за бой.
Ну вот пример.
Кольцо вдохновения.
Цена его - 4670 для игрока.
Прочность 18. Цена использования за 1 бой - 89.
Если не возращать деньги и сохранить ту же стоимость использования за бой то его прочность должна стать 52.
А если сохранить ту же прочность и при этом не возращать деньги то его использование за бой станет 259. Вырастет примерно в 3 раза.
Это соизмеримо конечно со стоимостью использования по рыночной цене лёгких сапог мастера-охотника но ещё очень далеко от амулета мастера-охотника который рынок предлагает 1000 монет за бой :)) |
49
ты все правильно говоришь, только суть прошла мимо )
артефакты на предприятиях делаются из ресурсов, за которые игрокам дается зарплата. Т.е. произведенный артефакт примерно столько же добавляет денег в игру.
а когда 65% денег игроку возвращены, эти деньги не обеспечены никаким товаром, никакими ресурсами. Это и приводит к дефициту |
50.
На выбор:
1. увеличь прочность предметов и никаких денег не возращай :))
пример я привёл
и всё будет обеспечено и спрос резко на предметы снизится так как их будет хватать надолго
2. Удорожание стоимости использования предмета за бой. Чем он дороже - тем он существенно получается дороже в бою. Тоже неплохо, тоже снизит спрос.
Но точно так же и рынок с этим справляется. И довольно неплохо. |
51
Кстати идея хорошая, увеличить прочность, и снизить возврат за поломанные арты. |
51. Есть еще вариант. Ввести ремонт предметов. |
51
Это разовая подкрутка, а не механизм саморегуляции. Похоже на тришкин кафтан. Один перекос устранишь - два других вылезут. |
51. Алекс,не мухлюй...
Удорожание цепочки руда - материал -продукт вопрос решает. С увеличением бабла на заводишках.
В отличии от рынка,где денежная масса оседает где? А у тех, кто тоже арты юзает. 1% не в счет :)
За снижение отката и увеличение прочки, я за - при торговле цена за использование растет не так сильно. |
Все не асилил, похоже главная сентенция - продажа лома зло и инфляция. Чегото я не понял - игрок работает получает деньги, на них покупает ресы, опять работает - покупает арт. Да в итоге получается что арт стоит 25% от его цены + время на заработок средств.
Но ничего в этом плохого нет, когда я только играл и не занимался торговлей/кредитованием мне хватало денег на оборот артов и еще немножко оставалось на отстройку замка (несколько фракций). На 7 уровне + сальдо стало сильно уменьшаться, возможно с 5 ГР опять удалось бы получить поболе прибыли. Но это так лирика для того стобы показать работающую механику игры.
А теперь водим твою модель - несложно посчитать сколько надо будет часов стобы купить 1 арт для 7 ур. = моя средняя дневная выработка в день 500, мечь стоит 29400, делим = 59 часов на один мечь. Да остальное подешевле но в сумме набегает приличная цифра и далеко не все сидят в игре по 10ч. и более. Т.е. бои в артах станут экзотикой, следовательно сильное замедление роста игроков, простой предприятий (было в сентябре, пока про войну упомянули), еще одни огромный + для реальщиков - это хорошая модель? |
54+
А вот это уже механизм: https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=20404 |
51
Тут я с тобой согласен: если не возвращать деньги, но увеличить прочку пропорционально (не меняя стоимость 1 боя), то это будет способствовать решению проблемы.
А вот с тем, что рынок "справляется" - категорически не согласен.
Рынок справляется, когда в установлении равновесной цены (точки очищения рынка) участвуют и спрос, и предложение.
Тут же предложение фиксированно, а спрос постоянно растет - поэтому и дефицит. А деньги, что зарабатывают барыги, просто оседают у барыг! Т.е. происходит перераспределение благ, но не их увеличение в экономике (при рыночном процессе и благ становилось бы больше).
Из совковой экономики мы знаем, что дефицит при фиксированных ценах приводит к
1) арбитражу - гликеры продают другим, и/или
2) неденежным издержкам - очереди, тут - необходимость выгликивать.
Резюме: в данной модели рынок не справляется потому, что возрастание цены НЕ приводит к увеличению предложения. Т.е. мы имеем только перераспределение денег и благ, а также неденежные издержки.
А еще - непонятное поведение админов, которые это допускают. |
Тупое предложение. Охота и квесты дают минимум денег. Я уж промолчу про "стоимость произведеных игроком ресурсов все равно (чуть-чуть) выше, чем полученные "на руки" деньги". Т.е. если зарплата 210, а Меч какой-нибудь 5000 стоит, то это "чуть-чуть"? В игре дофига средств для вывода денег, не надо придумывать новые. |
У меня один маленький вопрос, после ответа займуь подсчётом.
А что конкретно не так? В чём проблема экономики?
- В возвращении денег с артефактов?
- Вливание реала? |