Форумы-->Общий игровой форум--> 1|2|3|4|5|6
Автор | Попытка анализа и предложения по экономике |
Существующая экономическая модель интересна и содержит в себе здравое зерно.
Цепочка ресурсов выглядит так:
- труд (стоимость 1 часа 170-220 примерно)
- первичные ресурсы (дерево и т.д.)
- вторичные ресурсы (никель, сталь, порошок)
- готовые изделия (артефакты, пробирки маны)
стоимость каждого последующего продукта фиксирована, и равна себестоимости + небольшая наценка.
Теоретически, при увеличении количества игроков будет увеличиваться и производство всех ресурсов (плюс игроки постепенно увеличивают свою "производственную" мощность). Также, игрок не сможет купить больше чем заработал - т.к. стоимость произведеных игроком ресурсов все равно (чуть-чуть) выше, чем полученные "на руки" деньги.
Т.е., при "замкнутой" модели дефицита вроде бы быть не должно! Идея, в общем-то, классная.
Но существующая модель, похоже, не очень работает. Почему?
На мой взгляд, причиной являются дополнительные деньги в игре (в макроэкономике они называются "инъекции").
Пути ввода денег:
- охота
- ввод реала
- теперь еще и квесты
И, внимание, причина, которая мне кажется главной:
- ВОЗВРАТ ДЕНЕГ ЗА ПОЛОМАННЫЕ АРТЕФАКТЫ
В базовой модели мы произвели ресурсы - потом сделали никель, сталь и т.д. - сделали артефакт. По сути в стоимости артефакта 95% - это труд.
Но потом мы артефакт сломали, а деньги вернулись! И на них можно опять купить ресурсы! А откуда они возьмутся?
Т.е. в игре постоянно вращается накопленный капитал - охота + реал + деньги, возвращенные за артефакты. Они приводят к дефициту, т.к. не обеспечиваются базовыми ресурсами.
Таким образом, поломка артефактов - это ВВОД денег в модель, а не ВЫВОД, как многие полагают. (то же касается и продажи в магазине: платить надо ресурсы, а возвращаются-то деньги!)
Пути вывода денег:
- малюсенькая маржа предприятий. По сути эта маржа и приводит к постоянному увеличению кол-ва денег на предприятии
- продажа админами раров, лицензий вора и т.п.
- вброс ресурсов на предприятия
и все!!!!
больше путей нет.
Ситуация усугубляется следующим:
- на большинство артов надо тратить не только деньги, но и ресурсы; при этом не совсем понятно, куда они деваются. (если они добавляются на склад предприятия, но тогда почему, например, фабрики амулетов вообще закупают самоцветы, если на 1 амулет требуется 1 самоцвет и он же приходит с продаж?)
В любом случае ресурсы возвращаются после поломки деньгами! Таким образом, дефицитные ресурсы выводятся из игры.
- производятся товары, не пользующихся спросом - деньги в экономику вышли, а товар лежит грузом на складе
- производство на шахтах, стоимость ресурсов на которых выше закупочной цены на предприятиях - тоже "мертвый груз"
Предложения следуют дальше в топике. | Итак, простейший способ (который и применялся до нынешнего времени):
- постоянные вливания первичных ресурсов
- ручная корректировка мощности предприятий для обеспечения спроса, который растет вместе с населением.
Если так, то прошу админов не смотреть, как система идет вразнос, а продолжить эту же тактику.
Теперь идеи насчет нерадикальной коррекции экономики (прошу не рассматривать их как систему):
- при сдаче артов в утиль возвращать ресурсы+деньги, а не только деньги. Т.е. сломался амулет - получи 1 бриллик, 1 дерево и сколько там денег осталось.
- увеличить маржу предприятий, и особенно разрыв между ценой артов на шахтах и их закупочной ценой на предприятиях
- отказаться от политики фиксированных цен на ресурсы и артефакты; менять их в зависимости от дефицитности или избытка данного ресурса
- отслеживать денежную массу в игре и производство благ (точно так же, как это делается в макроэкономике) и, управляя ценами, принимать меры к расширению или сужению денежной массы. | добавь в пути ввода премии за уровни и рефсистему, а в вывод - рулетку. для полноты картины.
Путь выхода я пока вижу только один - хороший такой, процентов под 40, НДС + конкретное обрезание возврата, хотя бы процентов до 30.
Но возврат фиксить в любом случае будут только после введения ремонта - и кто знает, каков он будет для ПОЛНОСТЬЮ(в 0/1) сломанной вещи.
Это, с учетом рулетки, должно бы сбалансировать схему.
Да, вот ещё вариант.
На производство каждого предмета тратится n-ое колво ресурсов + m-ое кол-во (человекочасов*зарплату) денег. Посему предлагаю, если предмет сломан на какой-то процент(зависит от схемы ремонта - например, по схеме ганжаварса предмет 0/10 сломан на 45/55) этот процент ресурсов и денег возвращать обратно на предприятие | 3
Точно, премии и рулетка. Забыл :) Спасибо за уточнение.
Возврат на предприятие: была такая идея, но на какое, если их несколько? | Еще предложение, тоже не радикальное
Увеличить эффективность труда на "первичных" предприятиях. Т.е. сделать так, чтобы на 1 руду/дерево надо было 0,5 часов, а на остальные ресурсы - 1 час.
Маржа добывающих предприятий, конечно, будет 100%.
Но это будет железный 100% способ вывести лишние деньги и обеспечить все остальные предприятия ресурсами. | Кстати, еще компоненты ввода-вывода :)
вывод денег:
- постройки в замках (впрочем, это мелочи)
вывод ресурсов:
- разборка магами миниартов за деньги
наверное, еще много можно добавить. Суть одна: существующая система без постоянного вмешательства админов приводит к тотальному дефициту.
Интересно было бы услышать их комментарии. Впрочем, надежды на это немного - они, как и декабристы, далеки от народа ) | Ну пока дефицит получается исключительно из-за непривлекательности нижних звеньев цепочки + низкой мощности.
Сейчас очень много покупается артов-7, так что проблемы (причем оч серьезные) появятся с их появлением.
Решаются я думаю проблемы привозом товара извне. Или починкой. | + Вдогонку проблема не сналичием денежной массы,а стем, что человек просто не зарабатывает на все арты их трудочасы. А только около 1/3. | 7
Крэг, я пытался показать, что не исключительно из-за непривлекательности, и в общем-то совсем не из-за непривлекательности.
В упрощенной, замкнутой модели, если бы ресурсов не хватало на обработке/производстве, то волей-неволей игрокам пришлось бы работать на добыче. А объем денег на руках примерно соответствовал бы кол-ву ресурсов/товаров к покупке.
Т.е. дисбаланс привлекательности сам по себе не может вызвать дефицит первичных ресурсов. Если только игроки не сидят без работы, потому что не могут устроиться на производство - вряд ли так себя ведет большинство.
Можно по-другому объяснить: представь себе, что ты в игре один. Сможет произойти ситуация, когда производство простаивает из-за непривлекательности? вряд ли, верно? ты бы пошел на шахту работать тогда.
(а вот избыток денег в таком случае у тебя образовался бы после охоты или после сдачи арта в утиль: деньги есть, а ресов нет - вот и суть проблемы) | 8 а если так, то откуда деньги у него на арты?
еще раз представь, что ты в игре один.
как бы ты смог купить первый арт, не отработав все положенные трудочасы? | Ну так отсутсвие ресов зависит как раз ОТ ПОТРЕБЛЕНИЯ ОНЫХ,а не от того, сколько у меня денег.
Короче опасность нам вроде бы ясна. Арты-7 вроде держат баланс на нуле , что с остальным -не ясно. | Крэг, чтобы потребить ресы, их нужно купить.
Чтобы купить ресы, надо сначала заработать денег - т.е. произвести ресы. (не забывай, что ты зарабатываешь чуть меньше, чем ресы, которые ты производишь)
если бы не было "лишних" денег в экономике, то все игроки вместе могли бы купить чуть-чуть меньше ресов, чем те, что произведены - т.е. дефицита быть не могло бы.
(в остальном см. пост 1) | Арты-7 скорее ухудшают баланс: ты платишь за них ресурсы.
Например, если, как для меча, стоимость ресурсов составляет примерно 50% стоимости арта. Потом ты получаешь 65% стоимости деньгами. Т.е. по сути ты получаешь 15% стоимости ресурсов деньгами. А откуда возьмутся новые ресурсы, чтобы купить на эти деньги? А ниоткуда. | 12. Да я понимаю твои тезисы... Но заставитьплеера который работает "тоько на обмундирование" тратиться еще 1.5 зарплаты - непонятно на что это непонятно как.
Ресы при поломке нормальное решение. Починка тоже. Короче думать надо. | Сократить временно места на предприятиях,продукция которых не пользуется спросом.Открыть доп.места на дефицитных точках,пусть даже с той же зарплатой,что на сокращённом предприятии.
Можно с должностью помошник мастера.
---------------------
И вообще,есть идея распределения должностей рабочих мест.
До 5-6 уровня:помошник мастера.
Выше мастер,например ювелир.
Некоторые места давать только определённым фракциям,магам например,тоже по уровням.
Можно разряды по уровню сделать. | 15. да тут тезис отом, чтоФИЗИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО ПРОИЗВОДСТВО. Если считать, что 90% денег перс тратит на обмундирование. | 13 ну сравни 15% и 65%. :)
Надо же еще посчитать те 500-600 человек 1-3 уровней которые трудятся исключительно ради деревянных мечей и построек. Когда остальные 400-500 "прожигает арты". :) | А постройки в замках.
Ди вывод получается через барыг, те набарычат и начнут себя всяко разно покупать))) | 18 Барыги это токо - перекачка бабла... Если они не деруться в рарах. | Миниарты вывод бабла, брюлики ввод))) |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. 1|2|3|4|5|6К списку тем
|