Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
15:49
4020
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6

АвторПопытка анализа и предложения по экономике
Существующая экономическая модель интересна и содержит в себе здравое зерно.

Цепочка ресурсов выглядит так:
- труд (стоимость 1 часа 170-220 примерно)
- первичные ресурсы (дерево и т.д.)
- вторичные ресурсы (никель, сталь, порошок)
- готовые изделия (артефакты, пробирки маны)

стоимость каждого последующего продукта фиксирована, и равна себестоимости + небольшая наценка.

Теоретически, при увеличении количества игроков будет увеличиваться и производство всех ресурсов (плюс игроки постепенно увеличивают свою "производственную" мощность). Также, игрок не сможет купить больше чем заработал - т.к. стоимость произведеных игроком ресурсов все равно (чуть-чуть) выше, чем полученные "на руки" деньги.

Т.е., при "замкнутой" модели дефицита вроде бы быть не должно! Идея, в общем-то, классная.

Но существующая модель, похоже, не очень работает. Почему?

На мой взгляд, причиной являются дополнительные деньги в игре (в макроэкономике они называются "инъекции").

Пути ввода денег:
- охота
- ввод реала
- теперь еще и квесты

И, внимание, причина, которая мне кажется главной:
- ВОЗВРАТ ДЕНЕГ ЗА ПОЛОМАННЫЕ АРТЕФАКТЫ

В базовой модели мы произвели ресурсы - потом сделали никель, сталь и т.д. - сделали артефакт. По сути в стоимости артефакта 95% - это труд.
Но потом мы артефакт сломали, а деньги вернулись! И на них можно опять купить ресурсы! А откуда они возьмутся?

Т.е. в игре постоянно вращается накопленный капитал - охота + реал + деньги, возвращенные за артефакты. Они приводят к дефициту, т.к. не обеспечиваются базовыми ресурсами.

Таким образом, поломка артефактов - это ВВОД денег в модель, а не ВЫВОД, как многие полагают. (то же касается и продажи в магазине: платить надо ресурсы, а возвращаются-то деньги!)

Пути вывода денег:
- малюсенькая маржа предприятий. По сути эта маржа и приводит к постоянному увеличению кол-ва денег на предприятии
- продажа админами раров, лицензий вора и т.п.
- вброс ресурсов на предприятия

и все!!!!
больше путей нет.

Ситуация усугубляется следующим:
- на большинство артов надо тратить не только деньги, но и ресурсы; при этом не совсем понятно, куда они деваются. (если они добавляются на склад предприятия, но тогда почему, например, фабрики амулетов вообще закупают самоцветы, если на 1 амулет требуется 1 самоцвет и он же приходит с продаж?)
В любом случае ресурсы возвращаются после поломки деньгами! Таким образом, дефицитные ресурсы выводятся из игры.

- производятся товары, не пользующихся спросом - деньги в экономику вышли, а товар лежит грузом на складе

- производство на шахтах, стоимость ресурсов на которых выше закупочной цены на предприятиях - тоже "мертвый груз"

Предложения следуют дальше в топике.
Итак, простейший способ (который и применялся до нынешнего времени):

- постоянные вливания первичных ресурсов
- ручная корректировка мощности предприятий для обеспечения спроса, который растет вместе с населением.

Если так, то прошу админов не смотреть, как система идет вразнос, а продолжить эту же тактику.

Теперь идеи насчет нерадикальной коррекции экономики (прошу не рассматривать их как систему):
- при сдаче артов в утиль возвращать ресурсы+деньги, а не только деньги. Т.е. сломался амулет - получи 1 бриллик, 1 дерево и сколько там денег осталось.
- увеличить маржу предприятий, и особенно разрыв между ценой артов на шахтах и их закупочной ценой на предприятиях
- отказаться от политики фиксированных цен на ресурсы и артефакты; менять их в зависимости от дефицитности или избытка данного ресурса
- отслеживать денежную массу в игре и производство благ (точно так же, как это делается в макроэкономике) и, управляя ценами, принимать меры к расширению или сужению денежной массы.
добавь в пути ввода премии за уровни и рефсистему, а в вывод - рулетку. для полноты картины.
Путь выхода я пока вижу только один - хороший такой, процентов под 40, НДС + конкретное обрезание возврата, хотя бы процентов до 30.
Но возврат фиксить в любом случае будут только после введения ремонта - и кто знает, каков он будет для ПОЛНОСТЬЮ(в 0/1) сломанной вещи.
Это, с учетом рулетки, должно бы сбалансировать схему.

Да, вот ещё вариант.
На производство каждого предмета тратится n-ое колво ресурсов + m-ое кол-во (человекочасов*зарплату) денег. Посему предлагаю, если предмет сломан на какой-то процент(зависит от схемы ремонта - например, по схеме ганжаварса предмет 0/10 сломан на 45/55) этот процент ресурсов и денег возвращать обратно на предприятие
3
Точно, премии и рулетка. Забыл :) Спасибо за уточнение.

Возврат на предприятие: была такая идея, но на какое, если их несколько?
Еще предложение, тоже не радикальное

Увеличить эффективность труда на "первичных" предприятиях. Т.е. сделать так, чтобы на 1 руду/дерево надо было 0,5 часов, а на остальные ресурсы - 1 час.
Маржа добывающих предприятий, конечно, будет 100%.
Но это будет железный 100% способ вывести лишние деньги и обеспечить все остальные предприятия ресурсами.
Кстати, еще компоненты ввода-вывода :)

вывод денег:
- постройки в замках (впрочем, это мелочи)

вывод ресурсов:
- разборка магами миниартов за деньги

наверное, еще много можно добавить. Суть одна: существующая система без постоянного вмешательства админов приводит к тотальному дефициту.

Интересно было бы услышать их комментарии. Впрочем, надежды на это немного - они, как и декабристы, далеки от народа )
Ну пока дефицит получается исключительно из-за непривлекательности нижних звеньев цепочки + низкой мощности.

Сейчас очень много покупается артов-7, так что проблемы (причем оч серьезные) появятся с их появлением.

Решаются я думаю проблемы привозом товара извне. Или починкой.
+ Вдогонку проблема не сналичием денежной массы,а стем, что человек просто не зарабатывает на все арты их трудочасы. А только около 1/3.
7
Крэг, я пытался показать, что не исключительно из-за непривлекательности, и в общем-то совсем не из-за непривлекательности.

В упрощенной, замкнутой модели, если бы ресурсов не хватало на обработке/производстве, то волей-неволей игрокам пришлось бы работать на добыче. А объем денег на руках примерно соответствовал бы кол-ву ресурсов/товаров к покупке.

Т.е. дисбаланс привлекательности сам по себе не может вызвать дефицит первичных ресурсов. Если только игроки не сидят без работы, потому что не могут устроиться на производство - вряд ли так себя ведет большинство.

Можно по-другому объяснить: представь себе, что ты в игре один. Сможет произойти ситуация, когда производство простаивает из-за непривлекательности? вряд ли, верно? ты бы пошел на шахту работать тогда.

(а вот избыток денег в таком случае у тебя образовался бы после охоты или после сдачи арта в утиль: деньги есть, а ресов нет - вот и суть проблемы)
8 а если так, то откуда деньги у него на арты?
еще раз представь, что ты в игре один.
как бы ты смог купить первый арт, не отработав все положенные трудочасы?
Ну так отсутсвие ресов зависит как раз ОТ ПОТРЕБЛЕНИЯ ОНЫХ,а не от того, сколько у меня денег.

Короче опасность нам вроде бы ясна. Арты-7 вроде держат баланс на нуле , что с остальным -не ясно.
Крэг, чтобы потребить ресы, их нужно купить.
Чтобы купить ресы, надо сначала заработать денег - т.е. произвести ресы. (не забывай, что ты зарабатываешь чуть меньше, чем ресы, которые ты производишь)

если бы не было "лишних" денег в экономике, то все игроки вместе могли бы купить чуть-чуть меньше ресов, чем те, что произведены - т.е. дефицита быть не могло бы.

(в остальном см. пост 1)
Арты-7 скорее ухудшают баланс: ты платишь за них ресурсы.
Например, если, как для меча, стоимость ресурсов составляет примерно 50% стоимости арта. Потом ты получаешь 65% стоимости деньгами. Т.е. по сути ты получаешь 15% стоимости ресурсов деньгами. А откуда возьмутся новые ресурсы, чтобы купить на эти деньги? А ниоткуда.
12. Да я понимаю твои тезисы... Но заставитьплеера который работает "тоько на обмундирование" тратиться еще 1.5 зарплаты - непонятно на что это непонятно как.

Ресы при поломке нормальное решение. Починка тоже. Короче думать надо.
Сократить временно места на предприятиях,продукция которых не пользуется спросом.Открыть доп.места на дефицитных точках,пусть даже с той же зарплатой,что на сокращённом предприятии.
Можно с должностью помошник мастера.
---------------------
И вообще,есть идея распределения должностей рабочих мест.
До 5-6 уровня:помошник мастера.
Выше мастер,например ювелир.
Некоторые места давать только определённым фракциям,магам например,тоже по уровням.
Можно разряды по уровню сделать.
15. да тут тезис отом, чтоФИЗИЧЕСКИ НЕВОЗМОЖНО ПРОИЗВОДСТВО. Если считать, что 90% денег перс тратит на обмундирование.
13 ну сравни 15% и 65%. :)

Надо же еще посчитать те 500-600 человек 1-3 уровней которые трудятся исключительно ради деревянных мечей и построек. Когда остальные 400-500 "прожигает арты". :)
А постройки в замках.
Ди вывод получается через барыг, те набарычат и начнут себя всяко разно покупать)))
18 Барыги это токо - перекачка бабла... Если они не деруться в рарах.
Миниарты вывод бабла, брюлики ввод)))
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5|6
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM