Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
7:42
2573
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3

АвторРасширение фракций
На форуме я наблюдал много предложений о создании новых фракций,но в основном в топиках были краткие и шутливые их описания. Если подойти к этому вопросу посерьезней, то я бы предложил какую нибудь водную(или морскую) фракцию. Например в 4-х героях были такие юниты, как сирены ,морское чудовища, пираты,водные элементали и т.д. Создание такой фракции не противоречило бы духу героев и внесло бы разнообразие в игровой процесс.Даже с точки зрения логики присутствия морской фракции, мы видим что карта окружена морем и перстрит озерами.
Всему свое время, товарищ Васко да Гама, не спеши Индию открывать...
Примерные наброски юнитов:
1)Водяной
Хп-5
Урон 1-2
Атака 1
Защита 1
Скорость 5
Инициатива 10
Умение - аморфность - отряд водяных может переходить в жидкое состояние,заливая таким образом некоторое количество клеток, равное кол-ву юнит отряда,тем самым блокируя проход вражеским нелетающим юнитам.
Несомненно форму разлива надо продумать и сбалансировать, т.к это умение дает большое тактическое преимущество
а еще можно сухой фракции и свистковой)кому через что нравится!
2)Тритон
Хп-10
Урон 3-4
Атака 4
Защита 2
Скорость 4
Инициатива 11
Умение - стрелок: тритон метает свой трезубец, нет штрафа в ближнем бою,ярость при убийстве вражеского стека.
Я попросил бы писать в топике только серьезные предложения или обоснованную критику. Я ведь ничего никому не навязываю, просто прошу игроков прокомментировать идею
3)Страж глубин
Хп-15
Урон 4-5
Атака 6
Защита 3
Скорость 6
Инициатива 11
Умение: удар копьем - страж модет атаковать ударом копьем с расстояния в 1 клетку,не получая ответного урона,но при приближении к нему вплотную вражеского юнита он теряет эту способность.
у копейщиков в 4 был навык длинный клинок чтоб с расстояния бить
Да ты прав Изамар, как ты наверно понял, упор тут в тактике делается на то,что водяные заблокируют проход к копейщикам и тритонам, которые будут бить с расстояния.Задача же противника избавиться от аморфных водяных как можно раньше, чтобы дойти до них
4)Сирена
Хп-35
Урон 5-10
Атака 7
Защита 5
Скорость 5
Инициатива 12
Мана -10
Умения: колдунья (магич стрела, наносящая по 15 урона, требующая 5 маны);стрелок,каждый выстрел с вероятностью,зависящей от кол-ва сирен в стеке лишает стек противника способности атаковать на 1 ход, однако стек врага может ожидать не теряя хода.,штраф в ближнем бою
ДОбавлю, что аморфных водяных нельзя атаковать, длительносто такого состояния можно ограничить 3-4-я ходами,причем выйти из него можно за 1 ход в любое время.У такой фракции должно быть немного хп вначале, т.к водяные обеспечивают больое тактическое преимущество.
Мне нравится твоя идея,я за такую фракцию.
5)Морское чудовище(кракен),или как хотите
Хп-75
Урон 14-18
Атака 15
Защита 10
Скорость 6
Инициатива 8
Умение:поглощение-если у атакованного стека после удара осталось хп меньше чем 10*кол-во кракенов, то стек кракенов поглощает данный стек; большое существо; удача в бою - +1 удачи.
нормльная такая фракция...) мне понравилась
6)ДАГОН (морской дьявол) на ваше усмотрение:
Этот юнит должен стоять на вершине иерархии "морской фракции"
Примерный вид:
Хп-500
Урон 30-50
Атака 40
Защита 30
Скорость - 10
Инициатива 12
Мана - 50
БД - 1
Юнит должен иметь какую нибудь шматку типа кольца холода или вроде этого, телепортироваться,иметь защиту от магии 50% и мб что то еще))).
Как оригинальное умение фракции можно выбрать снижение физического и магического урона на 50% с вероятностью 5%+5%*уровень героя.
Повторюь, что суммарное хп фракции должно быть небольшое.
Аморфность это максимум на 1-2 хода. Я прям так и вижу эльфийских лучников, окрученных лужицами, которые не могут обойти Огры, которых из-за их медлительности влегкую расстреливают за 2-3 хода. Аморфность следует ограничить 1-2 ходамИ, что бы она препятствовала всем юнитам, что бы на один стек замещалась одна клетка (тут можно от кол-ва юнитов в стеке - кол-во ходов лужи. К примеру один юнит = 0.1 хода) и что бы после использования этого навыка юниты как бы умирали (А то представляю, никого на поле нет, тока лужа по центру, и все ждут пока она высохнет, что бы враг проиграл и убежал :)
мне нравится,однако мне кажется что на 1-2 лвлах у неё будет преимущество,так как нельзя будет подойти к тритонам,а урон у них немалый
)))))))))))).Смешно
Конечно это преимущество нужно балансировать, ведь можно ограничить набор водяных в замке - тем самым площадь лужиц. Ведь что по сути будет представлять лужица - это такое же препятствие на карте как камни и деревья. Только им можно как - то управлять,использовать в свою выгоду,играть тактическую игру.
Успех данной фракции на поле боя будет зависеть от рандома, но достаточно умеренно, скорее от мозга ее пердставителя.
Всем спасибо за поддержку, надеюсь, администрация обратит внимание и рассмотрит мою идею.
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM