Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
17:27
4274
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

АвторРаспараллеливание шкалы ATB
Бывают случаи, когда последовательные два хода на ATB никак не влияют друг на друга. В дуэлях это редкость, но в группах бывает часто. Скажем, два латника в конце боя, один внизу, другой вверху. Почему бы не дать возможность им ходить чуть более независимо друг от друга? :)

Ладно, приведу пример:
http://photo.heroeswm.ru/photo-catalog/0000513/089.jpg

В данной ситуации ход первого юнита на АТВ - грифа никак не сможет повлиять на ход второго юнита - рока. Можно позволить второму (красному) игроку отправить свой ход на сервер до того, как он узнает о ходе грифа. При этом игроку будет выдано сообщение, что команда принята, а непосредственный ход будет только после хода грифа. Понятное дело, что, если второй игрок считает, что от хода грифа что-то зависит (например, если взлетит - один ход, если нет - другой), то он может подождать свой ход. :)

Попробуем формализовать немного... Вариант первый, жёсткий, но вероятность коллизии ходов минимальна. Даём возможность второму по шкале юниту сделать ход до хода первого если:
1) они принадлежат разным игрокам
2) ни один из юнитов не может стрелять
3) ни один из юнитов не может кастовать дамажащее заклинание
5) ни один из юнитов не может атаковать один и тот же стек
4) области допустимых ходов обоих стеков не перекрываются

Есть второй, более мягкий вариант, который уже предлагался ранее. Даём возможность второму по шкале юниту делать ход всегда, но отменяем этот ход, если:
1) второй юнит погиб
2) второй юнит атакует то же существо, которое атакует первый
3) траектория движения второго юнита пересекается с положением первого после его хода

Вот так вот... Все предварительные просчёты допустимости хода второго юнита делаются на клиенте. Сервер проверяет допустимость хода только тогда, когда он делается фактически. То есть лишней нагрузки на сервер нету вообще, нагрузка на флешку присутствует, но минимальна.

Кстати, если такое будет, можно будет сделать даже бои 5x5 на поле 12x45. Там влияние ходов внизу на ходы вверху будет почти отсутствовать, время на бой сильно не увеличится. Правда, сомневаюсь, что оно так уж надо. :)))
для чего?
и похоже на бред вроде
мне нравицо.Но как то не по ГВДшному... +
каждый ход любого юнита саперника влияет на ход сражения.

идея отстой.
для чего?
Для сокращения общей продолжительности боя. Ой... это надо было написать, да. :)

каждый ход любого юнита саперника влияет на ход сражения.
Товарищ нуб, советую внимательно посмотреть предложенный скрин. :)
для чего?
и похоже на бред вроде
Ненужно абсолютно. Из пошаговой сделать реалтайм - не особенно удачная мысль. Вторым шагом будет выстрел как в варкрафте: выстрелил, тот в кого выстрелил, убегает, а стрела за ним летит через полполя?
Для сокращения общей продолжительности боя.
Не вижу значительного сокращения + дополнительное программирование анализа возможности одновременных ходов + появятся новые багофичи непременно + не в духе героев...
Минус однозначный.
нормальная идея, но таким заниматься не будут :(
Из пошаговой сделать реалтайм - не особенно удачная мысль.
Стоп... ходы-то делаются в той же последовательности, в которой и должны. Просто "заказ" некоторых ходов делается заранее.

Нечто похожее на выполнение одного треда на нескольких ядрах процессора с предсказыванием условных переходов. Просчитываем будущее, если что-то пересекается по данным - отбрасываем. :) Но ход программы-то тот же остаётся, и никак нельзя определить со стороны, что параллельное вычисление вообще имело место.

Так что весь твой пост - от нежелания понимать первый. :) Но таки да, багофичи появятся. Как же без них-то? :) Да, я понимаю, что у админов даже до знаменитого бага с демонессами руки не дошли (или уже?). Так что этот топик представляет скорее академический интерес. Но...)
для Thiekie:
да понял я первый пост:) Просто непонятно зачем это нужно, и учитывать нужно кучу мелких нюансов, даже на том скриншоте грифы "закажут" удар с небес по стрелкам, к примеру, а роки их перетащат на клетку. Ясно, что придется отменять ход и т.п. Зачем такие сложности - неясно.
Усложнит игру. Особенно для новичков. Вместо того, чтобы разбираться, наверняка забьют.
-
Перечитал, понял, что ничего не понял...
тут и так уже больше вариантов чем в шахматах,
Таки точно новички забьют....
Сильно усложнит и без того весьма сложные бои. К тому же, как справедливо, но грубовато заметил один из отписавшихся, в бою такого уровня, как на выложенном тобой скрине, ни на что не влияющих ходов быть просто не может.

Так что минус. У админов и без столь громоздких идей есть чем заняться. =)
Мы в Героев играем или во что?
Громоздко и нарушает систему.
Минус.
Динамичности игре добавит не много, потому что обычно все наоборот, каждый ход играет важную роль! Да и в реализации сложно, как распознать какой ход влияет на ход битвы, а какой нет? Я склонен считать что это минус -
для Thiekie: Во-первых, что такое баг с демонессами?

Во-вторых, не влияющих друг на друга ходов НЕ БЫВАЕТ. В частности, ходы могут делаться "от противника" и т.д. Так что "-".
это и есть предложеные ранее пре- хода.
до непосредственных тестов - и мне казалось мега идеей ускорения боя от 2х раз.
но, на практике оказалось, что очень напрягает голову :-) - да и динамика боя не сильно дает продумать много на перед.
ходы не влияют, но лучше увидеть что будет делать противник, а потом ходить
до непосредственных тестов - и мне казалось мега идеей ускорения боя от 2х раз.
Хм... а что за непосредственные тесты, в чём заключались?)
1|2
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM