Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
2:51
1166
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3|4

АвторКрафт и новые профессии (убиваем трех зайцев)
Данная статья - попытка решить сразу три общеигровые проблемы небольшими изменениями, которые не повлияют на баланс, улучшат экономическую модель и просто повысят играбельность. (частично предлагаемые новшества взяты из
игры, упомянутой в предыдущих обзорах).

Итак, на данный момент имеем связанные (как я покажу ниже) между собой проблемы:
1. Переизбыток мастеров-крафтеров (проблема была раскрыта Макс-Дэмеджем).
2. Малый стимул к ПвП боям
3. Очень маленькое разнообразие профессий.

Теперь необходимые нововведения.

1. Вводятся производственные профессии. Используя первичные и вторичные (кожа, сталь) ресурсы игрок может освоить профессию по производству любого артефакта (например, производство щитов, производство мечей, посохов и т.п.).
С ростом навыка в каждой становятся доступными новые вещи (например, сначала щит храна, потом драконов и т.п.).

2. Главная фишка, регулирующая объем производства - понятие "Рабочая нагрузка" (в условных единицах опыта). К примеру, чтобы произвести щит хранителя (рабочая нагрузка =10.000, цифры, естественно, не окончательные) игроку надо набить в ПвП (и только в ПвП!) 10.000 опыта.
Т.е. процесс выглядит так - собираем нужные ресурсы, жмем кнопочку крафт, набиваем необходимую нагрузку в дуэлях/группах -- и щит в инвентаре.
Таким образом, стать мастером в производственной профессии можно только активно участвуя в ПвП - и, думаю, это будет неплохим стимулом и приятным дополнением к набитому опыту и победам.

3. Рентабельность производства.
Госпроизводство остается - во избежания перекосов на рынке и поддержания фиксированной цены. Количество ресурсов, необходимое для крафта, должно давать рентабельность в районе 10%. В игре-прототипе при крафте у игрока есть шанс сделать улучшенный предмет (+1..+3), на этом строится основной заработок. Поскольку у нас баланс строится на госе и его лучше
не трогать, то у крафтера есть шанс сделать предмет с увеличенной прочкой (например, 20% шанс на +5 прочки, 10% шанс на +10 прочки и 5% шанс на +15 прочки)
4. Клановое производство.
Hi-end вещи требуют очень большой рабочей нагрузки. Крафтер боевого клана может запустить в производство вещь, очки нагрузки на которую будут капать со всего клана (исключая внутри клановые бои).
5. Старые профессии, естественно, остаются. Рабочей нагрузки для них не требуется.

Таким образом, не меняя кардинально экономическую модель и баланс мы добиваемся следующих эффектов:
1. Разнообразие производственных профессий. Полноценный игровой крафт.
2. Резкое увеличение ПвП боев
3. Некоторая независимость игрового мира от госпроизводства и магазина - вещи делаются своими
силами.
4. Усиление роли БК и клановых крафтеров.

P.S. Если некоторые аспекты изложил недостаточно ясно - укажите, я поясню.
огромный + !
+
+++++ Много плюсов
+ + +
наверно в ИИП +++
хорошая идея
отличная идея +++!
для Condrat:
При текущей развитости игры, рано или поздно с предлагаемыми профессиями случится тоже самое что и с теперешними крафтерами. Так как нету стимула все это барахло юзать. Вот когда он появится, вот тогда и уже существующие специальности оживут.
а почему клановые крафтеры только бк? чем они особо отличились? тем что многих кланы качали? на всех крафтеров пусть распространяется.
в ИиП.


И давайте не будем пытаться превратить ГВД в "игру А" или "игру Б" ?
1) Дружно всем кланом качаем одного чела - это ли не фин-прокачка? Ведь потом этот чел будет за продажу артов денег срубать.
2) Если в игре прокачается достаточное количество таких крафтеров - ГР отомрет. Открафченные арты могут оказатся дешевле и лучше, покупаемых на предприятиях
Ребят, давайте без постов Аля - "+"

Вообще. самому захотелось поставить + xD, но!!! набивание на мультах, подставах, в минОА можно исключить только установкой нижней планки ОА от которой начинают капает нужные очки. Это 100% вызавит волну недовольства... Хотя я бы предложил бы таки, как дополнение, чем круче весчь пытаемся сделать, тем выше эта планка по ОА.
для Ибрагимыч:
нету стимула все это барахло юзать - а вот что бы появился смысл, то игроку надо набить в ПвП (и только в ПвП!) 10.000 опыта - при проигрыше опыт будет сниматься = станет выгодно побеждать.
+9 и всплеск ПвП будет только кратко временный, пока не прокачаются первые мастера, потом все опять сойдет на нет, и мы получим не только крафтеров без работы, но и полный развал экономики.


P.S. И данная тема все таки уже для ИИПа, просьба модеров перенести ее туда.
будет переизбыток артов, знакомо по многим играм, экономика предприятий же совсем сдохнет.
в ИиП.
+
Тема для ИиПа.... без обид, идея хорошая, но раздел явно не тот.
Интересная предложение.
в ИиП убрать тему.
1|2|3|4
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM