Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:47
4500
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

АвторНовая концепция.
Хоть в игре и происходят изменения, но в силу того что чаще они несут "косметическую" составляющую, она так и не эволюционировала, есть конечно позитивные изменения - нужные и необходимые, но в общем игра топчется на одном месте.

Что предлагается:

1. Отменить Сурвилургов
2. Забрать у кланов территории
3. Возможность нападения на приграничные территории по всему периметру границ Империи
4. Возможность Отражения нападений с приграничных территорий на земли Империи
5. Запустить динамические новости
6. Новые объекты строительства для кланов связанных с пунктами 3 и 4
7. Передача некоторых предприятий в аренду Героям для развития экономики Империи
8. Возможность модернизации предприятий находящихся в аренде у Героя
9. Использование магазина аренды как инструмента регулирования ценообразования на артефакты
10. Запуск полнокровных Клан Войн, с использованием пунктов 3,4,6
11. Новая гильдия для Героев не состоящих в БК, дающая возможность участвовать в действиях из пунктов 3 и 4

Детальное описание каждого пункта, и взаимодействие их между собой.


1. Отменить Сурвилургов. Сурвилурги как явление, при появлении в игре повысили интерес игроков, появилось что то новое, но со временем это превратилось в обычный банальный фарм - опыта, умений и наноартефактов, сами нападения да и другие виды боев с сурвилургами стали рутиной, эти бои похожи друг на друга, понятно что сурвилурги кроме ПВЕ составляющей связанны и с ПВП частью игры, в виде нападения кланов друг для друга, и при отмене сурвилургов нужен будет механизм на замену, однако надо решиться на это, так как даже уже проведенные изменения со времени ввода данного типа не привнес никакого качественного улучшения в игре, если поначалу перекосы были большие и были направленны против менее активных и не сильно обеспеченных боевых единиц - то реформы хоть и уменьшили эти перекосы, одновременно сжали и уменьшили возможности роста боевых единиц больше определенного уровня, добиться баланса и реализовать полнокровные КВ, повысить интерес игрока, групп игроков - проводить больше времени в таких боях становиться все призрачней, одно то что это вид как бы "заставляет" уже минус идее сурвилугов, нужна механика при которой игрок, группа игроков или БК сами будут определят интенсивность, вовлеченность, время затраты, ресурсо-траты, комбинации того другого. Описание такой новой идеи описана в пунктах № 3,4.

2. Возможность получать прибыль с территории полученных за определённые заслуги кланы получили за долго до ввода сурвилургов.
Однако ввод сурвилугов и защита предприятий сделало это владение и получение прибыли из воздуха чуть более логичным, в виду
того что события связанные с защитой и охраной предприятий в игре были не часты. Но в виду того что распределение собственности и
и прибыли от предприятий не так уж и сильно связано с силой БК и умением правильно использовать ресурсы, в иных случаях для извлечения большей прибыли пользуются противоправными действиями(скупка с предприятий мультами) и т.д и т.п. Если своими словами то имеем: малые и небольшие кланы по началу оказались не удел, последовало нытье с их стороны, после - корректировка от разработчика, которое дало шанс малым кланам и то не всем, и урезало и ограничило большие кланы - стремящихся расширятся и быть сильнее. Как итог ограничение тех кто хочет быть первым и лучшим, их как веслом по голове, если они ее приподнимают больше чем надо. И так же и не понятно, как развивать малые кланы в тяжелейших условиях конкуренции. Махинации с помощью мультов, повисшие КВ, ибо смысл передела ничтожен, и т.д и т.п.
Исходя из выше описанного, а так же пункта № 1 и № 3,4 предлагается отменить владение кланами предприятий, и начать передачу их в аренду Героям, не все и не сразу, а все что будет определено для этого, и частями, в пункте №7 более подробно описано.

продолжение следует....
3. Для более равноправного соревнования между кланами, для замены изживших себя сурвилугов, а также повышения интереса к игре игроков
предлагается: Ввод системы боев(можно называть это "данжами" - "рейдами", еще как-не важно, далее буду обозначать как"Нападения"),
разработчик имеет большие наработки все возможных видов боев, даже их по началу хватит(со временем конечно нужно будет добавлять все
новые и новые виды для разнообразия),если эти виды комбинировать.
Так как Империя уже имеет не маленькую территорию смысла особого увеличивать и еще прирезать земель нет, а вот как Империя - лезть во все дела соседних территорий и не только, будет укреплять могущество и силу, и богатство соответственно, а так же найдет применение
той силе что накоплено, дабы она была направлена в нужное русло, а не занималось внутри Империи между собой разборками ослабляя тем
самым Империю. Для того чтобы в экспансии и давлении на соседей и не только, не обвинялась власть Империи, Империя скрытно использует
ресурс частников, отдельных героев, групп героев а также БК.
БК на приграничных территориях разрешается строить базовый лагерь- который и дает возможность нападения членам данного БК на те территории соседей Империи которые граничат с данной территорией(где построен базовый лагерь) Империи. Система боев направленно на создание команды универсальной, чем больше членов в команде и чем сильней разнятся их фракционные или иные умения и навыки тем выше шанс на победу или выполнения всех заданий(задач), при нападении в начале выдается сообщение какие задания необходимо выполнить, от боев с тьмой мобов, кончая каким нибудь текстовым квестом, члены команды разбирают кому чем заняться, для большей эффективности, а также на скорость выполнения, чем меньше времени будет затрачено в общем на все, тем больше профит, отдельная премия за выполнение всех задач, список задач количественно варьируется не значительно, и связанна с сложностью, которая в свою очередь зависит от нескольких факторов: от того какую сложность выбрал инициатор "нападения", сам выбор сложности ограничен уровнем отстроенных строений БК( сам базовый лагерь дает возможность нападать например от 0 до 5 ур. сложности, чем больше построено надстроек над базовым лагерем тем большую сложность можно выбрать), так же на усложнение будет работать фактор популярности маршрута в виде прироста в % соотношении(пример определенная территория оказалась в сфере многих кланов и за короткий промежуток времени на данную территорию "нападение" проводилось всеми в большом количестве, аборигены соответственно обозлены до крайности и подготовились, так же такая ситуация уменьшает прибыльность в % соотношении, чтобы маршрут не затирался до дыр, и распределить во времени и территориально усилия игроков), так же на сложность будет влиять если есть новость - хотя бы такая как описано в пункте № 5, которая касается либо территории на которое идет "нападение", либо - новость о территории с которой идет "нападение" (пример
"на землях "бла-бла-бла" сменился правитель, новый молодой правитель амбициозен- надои молока увеличены), армия той земли усиленна, такая новость усложнит и одновременно увеличит профит нападения). На сложность и количество заданий, не влияет количество героев идущих в "нападение" если это 1 герой, ничего не меняется, задачи выполняются им в той очередности в которой он хочет, либо если есть связи между задачами то в очередности заданной программно, до первого невыполненного(проигранного), и честь и хвала одиночке который выполнит все задания, для групп же выполнение происходит до победного конца пока есть герои которые не провалили задание, если задача из списка не закончилась положительно то герой(и) выполнявшие его выбывают из "нападения" до его конца, если такая задача сама по себе является корневым(от ее выполнения зависит доступ к другим задачам), то у не выбывших есть еще попытка для ее выпол
то у не выбывших есть еще попытка для ее выполнения, во общем все одинаково что для группы что для одиночек, группа имеет больше шансов на положительный результат но зависима друг от друга. Среди трофеев всегда должны присутствовать ресурсы(новые), которые необходимы и используются для строительства зданий в БК, также новые ресурсы необходимы для поддержания в рабочем состоянии уже построенных зданий и сооружений(происходит еженедельное списание), иначе здание разрушается и его придется заново отстроить.

4. Территории на которые совершаются "нападения", в конце концов не "мальчики для битья", и чем интенсивней происходит экспансия тем выще вероятность с этой территории получить ответ, причем вероятность обратки прямо пропорционально интенсивности нападений от определенного(ых)клана(ов), то есть те кланы что на них больше всего совершили нападений, и получат атаку на себя, целью этой(их) атак будет разрушение зданий клана, и тот же банальный грабеж(ресурсы и золото конечно), в случае неблагоприятного исхода для БК. Чем отличается такая защита, от тех же ЗП с сурвом, во 1 количественно, надо 1 раз отбить(в запущенных случаях может быть повторное нападение, но не больше), во 2-ых качественно, на защите не будет какое либо определённое количество дорог, пришло 120 головорезов(утрирую , но все же, как пример), необходимо перебить всех, для этого либо если у клана есть возможность выставить 120 защитников разово он их и выставляет, если нет то выставляет сколько есть, предположим есть 21, если тройка(формат боя выбирает боец, если есть желание 1х1, то нет препятствий для этого) выиграла то она продолжает и идет в следующий бой, и так пока не проиграет, или все враги не будут повержены, проигравшие получают штраф, как например в ГВ, на час нельзя вступить в бой. Если есть выигравшие бой нападающие мобы то они с того момента времени как выиграли бой, не были атакованы в течении 5 мин.(время может быть и другое, или его варьировать и привязать зависимость к чему либо) и сними не завязался бой, они начинают грабить и разрушать, % награбленного и разрушенного зависит от их количества и времени, но не более 5%(привяжем это к грузоподъемности) на 1 бойца. Таким образом отбиться от 120 нападающих могут и 21 защитников, но платой за это будет время и затраты на обмундирование, ну и качество каждого бойца должно быть на высшем уровне. Время нападения можно привязать к тем же часам что регулируют безопасное время от сурвилургов, во избежание...

продолжение следует...
5. Динамические новости. Заготовленные шаблоны, и при случайном выпадении не значительно и на не большое время меняют однообразность
в игре, примеры:
В долине волков в последнее время увеличилось поголовье волков), фермеры жалуются -бла бла бла, эта новость на время поднимает зарплату на ферме(опасно в такое время овец пасти), и в боях ГО,ГВ,ГН проводимых в долине есть вероятность присутствия на поле боя степных волков. Таким образом вносится не большая переменная в рутину, если заготовить много шаблонов, то ежедневно можно выпускать новость автоматический, которая на 1-2 дня будет менять некоторые величины и будет добавлять эффект изменяемости(реальности происходящего) с течением времени. На функционал Дин. новостей в теории можно повесить еще и некоторые другие вещи. На пример для магазина аренды, более подробно описано в пункте №9.

6. Предлагается ввести строения которые зададут новый вектор для развития БК, а так же для функционала описанных в пунктах №№ 3 и 4.
Начальное и самое главное это Базовый лагерь(БЛ - название может быть и другим, не суть), фундамент всего. Сам БЛ дает доступ к функциям
описанных в №№ 3 и 4, и так же после его постройки , появляется доступ к постройке других строений. Перечень строений можно сказать неограничен, окончательная конфигурация зависит от фантазии разработчика, так же вполне возможно что постройка одного типа строений исключит возможность постройки другого типа, конечно не исключается и то что некоторые здания без наличия других зданий не возможно будет строить, это даст возможность БК самим конфигурировать доступные опции, каждый сам определит что на текущий момент времени актуальней именно для их клана. Как пример - здание Лазарет дает возможность снизить время штрафа после проигранного боя при защите, и несколько уровней чем выше уровень тем меньше время штрафа, если отстроен макс уровень еще какая нибудь плюшка. Ну и конечно стены(деревянные, каменные) и башни, и другие сооружения для более эффективного и разнообразного тактический ведения защиты собственности, куда уж без этого - многие ждут этого.
Максимальное количество "Баз" для кланов ограничено 4-мя, по количеству сторон света), если клан богат и ему необходимо поводить больше боевых действий он может построить 4 базовых лагеря в разных частях Империи, каждый из которых строится и в последующем отстраивается отдельно(новые ресурсы накапливаются у каждой свои- их невозможно передать из одной базы в другую), за счет правильного расположения баз на границах Империи, клан-бойцы смогут проводить нападения на больший перечень всех возможных для этого территорий. Радиус действия для 1 лагеря - сопредельные территорий +1, например если есть БЛ в непокорной степи(рассматриваем на секторах империи, у них есть границы, так понятней будет), то радиус действия доходит до "мирного лагеря", "тигриного озера", "зеленый лес", "великое древо". Под радиусом действия предполагается возможность нападения на территорию если бойцы клана находятся в секторе где построен лагерь их клана. Если уже отстроен 1 лагерь, то в его радиусе действия нельзя построить другой для одного и того же клана, разные кланы могут хоть все что есть БК в игре строить лагеря в 1 секторе. В игре 1 кланом 4-ре базы можно построить, но содержание такого количества строений обойдется очень дорого, не забываем что на отстройку нужны ресурсы, а также еженедельный расход этих же ресурсов на подержание
уже отстроенных зданий в рабочем состояний, если есть нехватка ресурсов на еженедельные траты, здания в обратной очередности их постройки начинают разрушаться, пока не разрушаться до 20% готовности, до возобновления трат еженедельных и ремонта, здание не заработает пока у него готовность менее 80%. Ресурсы новые, добыть их можно только в действиях описанных в №3, Базовый лагерь исключение, его отстройка и дешевле и за счет старых проверенных ресурсов(дерево и руда). Для приморских секторов кроме лагеря нужно будет строить порт, и
Для приморских секторов кроме лагеря нужно будет строить порт, и последующие строения для Нападения на заморские территорий, такие лагеря потребуют больших трат как разовых так и еженедельных, компенсирует это большая разнообразность, и больший радиус действия, за счет морского передвижения, фактический корабль позволит Нападать на любою территорию с морской береговой линией.

7. Империя как собственник предприятий не столь эффективен, видны большие перекосы, да и кланы все же, так же не столь эффективны по ряду причин, большинство даже ничего не делая, если подходить к этому с экономической стороны, а не от боевой, то есть не брать учет дефы, получают прибыль. Часть кланов - да пытаются как то увеличить прибыль от предприятий, но опять же в ход идут иногда довольно спорные(сговор), а то и противоправные действия(скупка мультами).
Для большей эффективности предлагается передать предприятия в аренду Героям. Герой арендующий предприятие полностью будет заинтересован в эффективной работе предприятия, при наличии инструментария-
- модернизация предприятия, возможность изменять зарплату рабочим и т.д., опять же незначительно примерно 1-2 %, это не окажет большое влияние на экономику Империи, но даст возможность арендующему влиять на работу предприятия. Так же следует отметить что и в случае с Героем арендующим предприятие и у него есть возможность использовать спорные(сговор), и противоправные действия (скупка мультами), но участие мультов у 1 героя легче выявить, и наказание уже персональное, а против сговора должен работать механизм описанный в пункте №9. Передача предприятий в аренду Героям следует провести в несколько этапов, не стоит разом все предприятия передавать, да и лучше будет если предприятие аналогичное передаваемому в аренду останется под управлением Империи.

8. Возможность Модернизации предприятий даст инструментарии для арендаторов, и повысит интерес Игроков к развитию экономики на отдельно взятом предприятий.

9. Часто в игре при некоторых событиях, по некоторым артам из госа, возникает дефицит, администрация либо не решает этот вопрос, либо
банально рисует в гос.магазине некоторое количество этих госартов (арты по сути появляются из воздуха - колдунство наверно), и это при
том что в руках Адм. есть такой инструмент как гос.магазин аренды, в котором почему то жестко привязан ценник. Если представить что
магаз. аренды это закрома Империи(Арсенал-гос артов), то при возникновении ситуации когда Героям не доступен ряд артов из госа по приемлемым ценам, цена аренды на ряд этих артов опускается до уровня цены себестоимости боя как в магазине гос. артов, оставив небольшую наценку в пределах 5-7%, таким образом появляется механизм не дающий нечистым на руку торговцам наживаться на дефиците или создавать его, сам механизм регулирования цен на аренду возможно привязать к учету артов, и к последним торговым операциям по ним, как только сработал
маркер - цена на аренду по дефицитным артам опустилась, автоматом выходит Дин.новость(см. пункт № 5) о том что ценник на ряд артов в магазине аренды опустилась.
Также надо принять во внимание то что сами по себе аредобои должны быть и как то физический обеспеченны, то есть если в общем с магазина
аренды за период времени, например - меч власти был арендован на 1000 боев, то с предприятия по производству этих артов следует выкупить и
отправить в утиль 12-13 мечей, но с учетом того чтоб такой выкуп не создал дефицит этого арта, то есть выкуп может быть отложен если
на предприяти-и(ях) количество артов на данный момент времени в малом количестве(задать порог мин.количества ниже которого закуп откладывается по времени, до оптимальных условий). Тоже можно использовать для артов с модификаторами, даже если предположить что количество элементов доступное магазину аренды стремиться к бесконечности), незачем сами арты как бы брать из воздуха, проведено 80 боев, арт выкуплен и списался с предприятия.

продолжение следует...
10. Клан войны, на основе механики сурвилургов оказались сильно ограниченными, и в какой то мере с элементами дискриминации по БУ.
Также они не дают главное для войны или развязывание войны - возможность компенсировать победившей стороне затраты на боевые действия за счет проигравшего. Предлагаются новые КВ на основе пунктов №№ 3 и 4, механика пункта 3 для атакующего клана(АК), механика пункта 4 для защищающегося клана(ЗК). Задача АК разрушить все строения как можно сильней, и забрать(ограбить) как можно больше ресурсов(золото и т.д.), задача ЗК не допустить всего того для чего пришли бойцы АК, или с наименьшим для собственного клана уроном, ЗК при благоприятном итоге для себя - поражение всех бойцов АК,
требует компенсацию - выкуп за захваченных в бою бойцов. Захваченными считаются те кто получил поражение и его победитель остался без
поражении до конца Атаки, компенсация выплачивается по формуле общая сумма БУ захваченных *на 200з, и общее для любой проигравшей стороны
-10% от Боевой Славы, которые уходят на счет победителя. В основе преимущества ЗК в противостоянии между АК и ЗК, лежит несколько естественных факторов: доскональное знание местности, плечо снабжения воинов, возможность устройства ловушек и засад, поэтому даже без защитных сооружений у защищающих есть преимущество - что и проявляется в противостоянии АК и ЗК в виде выбора с кем первым завязать бой и в каком формате (конечно должны быть ограничения при выборе форматов, как пример если боец АК 17 уровня с ним бой в формате 1вс3 могут провести бойцы ЗК меньшего уровня - ориентируемся на СМГТ, так же и в случае если у ЗК есть боец 19 уровня, то бой 1вс1 с бойцом АК меньше 17 уровня он не сможет, ему следует добрать из бойцов АК еще соперника(или даже 2-ух) и формат боя в таком случае придется расширить до 1вс2 или 1вс3, механика в данном случае проста если бойцом от ЗК выбран опонент в АК у которого уровень -2 и более, то формат расширяется и за определенное время(1мин. например) добираются соперники и если необходимо и есть свободный боец среди своих то и союзник, если за отведенное время выбор не сделан,
автоматам в такой бой добавляется боец или 2 бойца от АК для баланса по той же механике СМГТ. Естественно к концу противостояния пойдут перекосы баланса, из-за не хватки бойцов - много выбывших, и это тоже будет на стороне ЗК, если от начала и до конца противостояния, всем ходом процесса защиты управляет и вовремя подсказывает координатор(Воевода ли или еще кто не важно)Защиты, для ЗК это противостояние управляемое.
Что же может быть на стороне АК? - однозначно подготовка - изучение жертвы нападения, в любом случае начинать нападение хотя бы без большого численного превосходства не стоит. Следует отметить еще и то что при наличии защитных сооружений(стены и башни) у ЗК, герои которые на них и в них лишаются возможности маневров и их проигрыш означает потерю сооружения и ее не функциональность в ходе противостояния и до его завершения. На бойцов ЗК которые не посредственно защищают защитные сооружения - уже АК решает кем и в каком формате нападать, но опять же по механике СМГТ при подборе уровней. Еще к факторам сдерживания и баланса стоит добавить механизмы союзов, то есть расширить и добавить функционала для строения "Шатер альянса".
На данный момент это строение дает механику для нападения и то с нюансами. Союзы в первую очередь нужны для защиты, и соблюдения интересов определенных групп. Если снять ограничение на количество кланов в союзе и ввести такие понятия как "Защитный союз", "Союз против кого-то", "Полный Военно политический Альянс" и т.д., а так же сами понятия "Объявление войны", "Заключение мира" "Перемирие" и т.д. На примере этих понятий оценим важность и необходимость их введения:
"Защитный союз" - заключается 2 и более кланами между собой для помощи в отражении агрессии на кого либо из входящих в такой союз.
По факту если на какой либо клан совершено нападение, то с
По факту если на какой либо клан совершено нападение, то союзные кланы, при наличии в том же районе или сопредельных - граничащих с этим, их Базовых Лагерей, могут осуществить поддержку. Количество, качество и скорость поддержки зависит от нескольких факторов-
при заключении Союза определяется(Опционально на выбор) максимальное колич. Бойцов от Союзников, качество инфраструктуры осуществления
Помощи, Союз не бесплатный, после заключения Союза, кланы участники еженедельно оплачивают его содержание, чем больше плата тем больше
и быстрее помощь в случае агрессии. Количество кланов в "Защитный союз" не ограничено, ограничение только по общему составу в сумме всех участников союза(например не более 1000 или 500 или 750, не суть), так у небольших кланов есть возможность создать объедение для
отпора от больших. Один из самых нужных механизмов для малых БК.
"Союз против кого-то"- как и любой другой союз не бесплатный, дает возможность объединиться против 1 клана который своими действиями
настроил против себя 2 или больше клана, отчасти такой союз дает возможность поддержки друг друга в защите, не такую полную как "Защитный союз" и только против 1 клана, и так же возможность для нападения на него всем вместе, но тоже только на него и с ограничениями.
"Полный Военно политический Альянс" в Нападении аналог нынешнего Военного альянса, и также с тем же функционалом в Защите что и у
"Защитный союз"-а, самый дорогой союз и самый полный.
Все союзы реализуются только в плане ПВП составляющей и использовать их в ПВЕ нет смысла и не стоит.
"Объявление войны" - суть понятна, после объявления и появляется возможность Нападения на этот клан, и кланы находятся в состоянии войны друг с другом, а если тому кому объявили состоит в Союзе где предполагается совместная защита, то и кланы участники оказываются в состоянии войны.
"Заключение мира"- соответственно для окончания войны, при заключении опционально выбирается срок на который стороны ограничены в возможности Объявить войну и участвовать друг против друга в военных действиях.
"Перемирие"-тоже остановка военных действий, но с очень коротким ограничением по времени при необходимости и желании возобновить их.

В целом, при реализации всего выше изложенного, для ТРУ-ПВП-шников, можно создать РЕЖИМ БОГА), клан и бойцы в нем желающие прославиться,
при нападении на приграничную территорию могут выбрать не просто выполнить задачи и задания, а "Захват", и после выполнения успешно всех задач
данная территория переходит под контроль этих Бойцов, с этого момента у них одна задача отбивать все нападения как можно дольше, чем дольше
удерживается территория тем больше прибыли их клан получит. Все кто идет в Нападение на данную территорию, пока она подконтрольна тем Героям, вместо заданий получают возможность провести ПВП бой с бойцами осуществившими захват(этакий аналог Царь горы), удерживается территория пока там есть хоть 1 боец который не проиграл, сменить или добавить туда воинов нет возможности, только ежечасно получать ресурсы и золото, если Воины других кланов за сутки не вышибут оттуда ту небольшую горстку захватчиков, то всю последующую неделю при Нападении на эту территорию даже при выполнении задании трофеи будут не доступны, а задания усложнены в 2 раза. Сама по себе захваченная территория не является поводом для объявления войны между кланами, это всего лишь сложнейший квест для захватчиков, большая прибыль для их клана, и раздражитель для остальных и ПВП без последствии для кланов.
11. Новая Гильдия, нужна для получения того же функционала Героям которые не состоят в БК, описанных в пунктах № 3 и 4. Разница в том что Гильдия ограниченна в уровнях сложности, высокие уровни сложности доступны только с отстройкой определенных строений в Базовых Лагерях в БК, также успешные Нападения Бойцами клана с помощью БЛ приносят кроме трофеев и золота - новые ресурсы, необходимые для отстройки лагеря, и конечно БС, а походы от Гильдии не будут награждаться новыми ресурсами и БС. Таким образом Герои не состоящие в БК смогут также участвовать и им будут доступны, и возможность Нападения и Защиты(мобы могут организовать атаку на Представительство Гильдии).
Многабукаф! Не асилил.
- идее
Смурфов не трогать, все!
Альтернативное видение клановых войн. Очень не плохо и продумано. В любом случае игру надо раскачивать. Поддерживаю идею + !
чем это лучше чем то, что есть сейчас. через год появится миллион тем верните старое. автор заморочился не хило, молодца. но лишь время убил печатая всё это. кое что можно подчерпнуть из этого... но админы делают то что они считают верным. предлы игроков так и остаются предлами.
да и, автор, сам то, когда писал, верил что хотя бы часть этого, может быть реализована? не говоря о полных масштабах изменений. насколько это сложно и дико будет для играющей аудитории и админов.
многие аспекты кв кланов просто подходят только для больших кланов. для новичков и молодых мелких слабых кланов это бредово. посему минус.
Хорошо расписано
поддерживаю идею
Не читал. ставлю ПЛЮС!
+
Игрок забанен смотрителем Coza_nostra до 2015-04-29 03:33:38 // п.8 локальных правил ИиП
на 100% то что надо.
Идея не плохая, хотя осилил не все
По поводу появления квази-империй на границе Империи ставлю плюс, сам предлагал такую идею в похожем формате.
+ идее!!!
для Барсучник:
да и, автор, сам то, когда писал, верил что хотя бы часть этого, может быть реализована?
Автор сей басни, просто некоторое время назад открыл блокнот и создал в нем
документ обозвав его Новая концепция, после - как только сидя за компом его озаряли идеи он их туда записывал)... таким образом сей труд и получился, после редактирования половина текста была отправлена на доработку- до думку, другая кое как структурирована и выдана в печать)...
как реалист мало верю в реализацию, но это "концепция" то есть прототип, просто как идея она не хуже чем Сурвы, тут ведь интересно другое каковы возможности Аминов, в реализации чего то глобального - масштабного...
Сурвы с их привязкой к дорожкам, оставляют мало места для реализации масштабных баталии стенка на стенку, да и сами сурвы что полгода назад, что завтра не вызывают какого то интереса,(это примерно как в ГВ бой 3х3 провести)однообразные бои, - тупо фарм опыта и умения, +наник+чуть золотишка...
Само по себе владение кланами территории не есть плохо, плохо то как это реализовано, при том онлайне что есть в игре, земли не хватает всем желающим, а если случиться чудо и онлайн увеличиться в 2 раза, тогда как быть -расширять земли империи пока она не лопнет?, как пример - каждый район делиться везде на одинаковое число одинаковых секторов уже не правильно, так территории хватит всем только при очень небольшом онлайне...
В общем - ограничения которые админы вводят для обозначения рамок чего либо, частенько имеют и негативные стороны, и портят их собственные идеи и реализацию их...
Ну и многим интересно когда в игре происходит какое то событие, если они редки все ждут когда же наконец, когда часто события - тогда у многих времени нет - и участие в событии происходит - как быстрый перекус, что схватил то не прожевывая проглотил... нужен постоянный движняк не однообразный и с возможностью выбирать как и когда в нем участвовать...
Лучше контрацепция
1|2
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM