Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
18:27
4238
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторКласс - Боевой маг.
Предлагаю сделать класс под названием «Боевой маг».
Фракция не важна. Можно Темным Эльфам, к примеру.

Фракционное умение:
1) Стоимость заклинаний Школы Хаоса уменьшаются на Х% за каждый уровень умения фракции;
2) Эффективность заклинаний стихии воды и земли увеличивается на Х% за каждый уровень умения фракции;
3) Наносимый урон заклинаниями хаоса не может превышать максимального значения установленного на каждом уровне (см. табл.);
4) После использования заклинаний стихии воды и земли, ход героя наступает на Х% раньше за каждый уровень умения фракции;
5) Максимальное количество параметров распределенных в «нападение», также не может превышать максимального значения на каждом уровне (см. табл.);
6) Урон существ увеличивается на Х% за каждый уровень умения фракции;
* Таблицы не привожу.

Колесо навыков:

1) Лидерство (10 очков):
0 уровень: Основы, развитое, искусное лидерство.
1 уровень: «Сбор войск».
2 уровень: «Аура скорости».

2) Магия хаоса (7 очков):
0 уровень: Основы, развитая, искусная магия Хаоса.
1 уровень: «Повелитель огня», «Повелитель холода», «Повелитель бурь».
2 уровень: «Взрыв маны» (Наносит вражеским существам, накладывающим заклинания, урон стихией Огня, равный Х*Уровень_героя), «Тайны Хаоса».
3 уровень: «Истощение магии» (требуется навык «Тайны Хаоса»).

3) Нападение(7 очков):
0 уровень: Основы, развитое, искусное нападение.
1 уровень: «Стрельба», «Боевое безумие», «Холодная сталь».
2 уровень: «Мастерство скорости» (требуется навык «Боевое безумие»), «Воздаяние» (требуется навык «Боевое безумие»).

4) Образование (8 очков):
0 уровень: Начальное, среднее, высшее образование.
1 уровень: «Выносливость» (герой получает Х параметров к защите, все существа в армии героя получают +Х% единиц жизни), «Притяжение магии».
2 уровень: «Темное откровение» ( требуется навык «Притяжение магии»), «Хранитель тайного» ( требуется навык «Притяжение магии»).

5) Магия Тьмы (8 очков):
0 уровень: Основы, сильная, искусная магия Тьмы.
1 уровень: «Повелитель боли».
2 Уровень: «Проклятая земля» [Каждый раз, при начале движения, вражеские существа (кроме летающих и телепортирующихся) будут получать урон, равный Х*Уровень героя] (требуется навык «Повелитель боли»).

6) Защита (9 очков):
0 уровень: Основы, развитая, искусная защита.
1 уровень: «Стойкость», «Уклонение», «Сопротивление магии».
2 уровень: «Сопротивление» (требуется навык «Сопротивление магии»), «Глухая оборона» (требуется навык «Стойкость»).
3 уровень: «Готовность» (требуется навык «Глухая оборона»).

В итоге получаем мага с поддержкой войск.

Зачем это надо:
1. Новая тактика ведения боя, играя от хаоса. Теперь не надо бегать от противника войсками и бить героем, ведь войска теперь тоже могут нанести неплохой урон.
2. Повышение привлекательности стихии воды и земли (до 4 шк. магии).

Баланс мясом все выровняет, поэтому по поводу убыточности или имбы говорить не надо.
В общем о классе:
Дешевый хаос и нападение, особо ничего нового не появилось, магов у фракций мало, но вот, к примеру, поймав дочку пока она цепью не ударила можно неплохо сбить кровь, сжечь ей ману и проредить заодно. Довольно узкопрофильный навык.
Лидерство дорогое, но пара существ вместе со Стойкостью и Выносливостью дает дополнительное ХП, что не может не радовать.(Также аналог навыка в ветке нападения «Мастерство скорости» позволяет не набирать ветку нападения для массового ускорения).
В образовании есть два навыка, исходя из выбираемого билда, может, как увеличить ману, так и добавить мяса игроку и защиту. А можно все сразу.
Магия тьмы будет полезна в групповых боях, ибо нанесение урона с каждым ходом большинства существ армии противника вполне неплохо, а если ещё и разложение (стихия земли) кинуть.. С другой стороны ветка теряет массовый дебаф (кроме разрушения защиты).
именно что слишком читерно, особенно для ТЭ. они и так вполне себе неплохими боевыми магами могут быть в текущих реалиях. хотя этот боевой маг и чуточку хуже ТЭ-хаоса и на порядок хуже ТЭ-атакера. Но никто не мешает при всем при этом ему проигнорить твоего боевого мага и быть либо чистым атакером(таблиц не вижу), либо чистым хаосником, но просто с лишней плюшкой.
Вообще идея интересная, но в игре ее организовать невозможно. как невозможно организовать и "танка", ибо он будет либо антимагическим танком(атакерами сольется на раз, но конкурентоспособен магу), либо деффером(магами сольется на раз, но конкурентоспособен атакеру). и тот и другой сольется без проблем баферами. ну и дебаферами тоже, только очень медленно.
для Alcarin:
Таблицы не привел по понятным всем причинам(не располагаю данными, ибо не Ванга)..
Чистым атакером или чистым магом быть невозможно, точнее возможно, но грубо говоря половина статов коту под хвост, которые можно было кинуть в СМ или нападение соответственно.
Организовать можно, хоть и трудно будет, прийдется балансить не только по мясу, но и по фрак. умению и стоимости навыков, чтобы вынуждать игрока играть и от нападения(защиты) и от магии, но с другой стороны дать промежуток, в котором могут меняться статы (тоесть, атакер с поддержкой магии или маг с поддержкой армии).
для _Dark_Hunter__:
ты не верно оцениваешь ситуацию. 1 атаки = 1 защиты, но никогда не = 1 СМ или 1 ЗН.
У ТЭ маг и так огонь. 1)халявные статы защиты за СМ и ЗН. 2)усиление магии
магзащита у персов максимум 27% без перков на магсопротивление и крафта.
Так что НЕЛЬЗЯ атаку и защиту кинуть в СМ, точнее если бы это было возможно - всех магов бы опять порезали мясом.

Теперь про половину статов: кольца и амуль(чем можно набрать БД и удачу) у магов на магию. пушка у магов также на магию(т.е. нападение только от гильдий, которое нельзя в СМ скинуть). Защита магам важна. Так где половина статов? 2-3% ини это не стоит того, чтобы что-то менять.

По боевому магу:
если играть от дефа, то ТЭ как раз и есть то о чем ты пишешь, ибо у него бонус на защиту за очки СМ и ЗН.
если играть от атаки, то надо жертвовать СМ и(или) ЗН, а значит падает и защита. ну тут так сказать и есть выбо, не может же боевой маг наносить столько же сколько хаосник магического урона. Тут Еще фуры свое дело сделают, ну и прочие войска.

Вариант 2 боевого мага:
демон с адским пламенем. на хаях они жгут во всех смыслах. когда 1 черт наносит 150+ урона это довольно забавно. про демонесс, сносящих выстрелом полармии вообще молчу.

так что все для боевого мага уже в игре есть. то что предлагаешь ты - сводится к лишним плюшкам, переработке фракции и непонятно какому способу ограничений в фракции(чтобы нельзя было уйти в атаку или магию отдельно).
для Alcarin:
Статы с гильдий и уровней в атаку, статы с одежки в СМ, знания и защиту к примеру. Можно по другому, но тогда в зависимости от набора стандартных параметров нужно подбирать одежку.
Про деф: я особо не говорил о нем, ибо это псевдонабор, который повышал бы выживаемость в груповых боях, пока кастуешь на все живое разложение + урон от навыка «Проклятая земля», как играбельный билд в формате 1 на 1 рассматривать не нужно, ибо ветка дорогая.
Про демонов: Вот Вам и пример симбиоза атакующей магии и меча. Как по мне, так это довольно неплохо и хотелось бы увидеть такого побольше в нашей игре. Но так как у демонов довольно рандомный центроперк, хотелось бы чего-нибудь стабильного.
для Alcarin:
На счет ТЭ-мага: ну вот у него защита, СМ и знания. Нападение мизерное, поэтому ему лучше стоять в обороне и бить усиленным хаосом(ну может ещё наезниками снять ответ для напарника с разбега, хоть какой то урон нанесет). В итоге его игра сводится к книжке и обороне. Поэтому назвать его боевым магом язык не поворачивается.
для _Dark_Hunter__:
если статы с гильдий и уровней в атаку - норм валит ТЭ. но в этом наборе всегда рулили и дальше будут баферы/дебаферы.
у демона шанс под 50%(с 10 умкой ровно 50), к урону 7+7*СМ есть еще плюшка +50% урона адским пламенем. у него куча призывных войск, так что эти 50% отлично работают. от адского пламени магический урон, т.е. физ.броню он игнорит. если он еще и со 100% вероятностью валить будет, то это уже аццкое пламя какое-то)))
жирно это тему доработать.
для _Dark_Hunter__:
1) Стоимость заклинаний Школы Хаоса уменьшаются на Х% за каждый уровень умения фракции
верните НПСа в его состояние до последней "балансировки" и тогда можно будет поговорить. Ни для кого не секрет, что для некра классика хаоситы - неудобоваримый соперник в большинстве случаев. того же мага ложил НПС, до порезки...
А вы хотите дисбаланс между некрами и хаоситами не сократить, а увеличить...
Теме минус.
Анти прокачать решил?
сушества всеx классов есть кроме варов
http://help.ordenmira.ru/
для _Dark_Hunter__:
В игре уже есть "данные классы" маг тэ демон и гном (все хаосники),
маг - неплох в атаке из-за миников и бафов
тэ - злобоящеры + мины с гидрами + ведьмы
демон - ап
гном удача и руны.
Просто не так много людей играют столь непопулярными билдами, все в основном ходят в стандарте.
где армия?!
альт мага и так будет боевым маги без штафа джины увеличивают удачу раджи бьют массом а титан своей тучой ломает коробку +голема никак магией не убить даже воскрешаеш его так что гаргой не полетаеш
для Siel Smi SpaYd:
балансировка мясом все уравняет.
для Лемман:
Ничего подобного, сейчас основная проблема некров и рыцарей в том, что хаот убегает армией от низкоинициативных войск, тут же ситуация обратная - хаос сам может нанести урон войсками, а магия не очень сильно бьёт по сравнению с чистым магом.
для saimon2010:
Прокачаюсь раньше, поэтому меня не затронет, хотя если фракции дадут, на которую я не имею анти, то я не против.
для L_E_G_O_L_A_S_:
Вангуете? Неплохо.
для _леснойвойн_:
Читай 12 пост, для тебя написан.
для AngelOfWood:
Вот именно, билды не популярные, поэтому балансят не по ним, следовательно эти билды имеют определенно меньшие шансы на победу, чем их популярные собратья. Из всех них на боевого мага тянет Демон от АП, но навык этот довольно рандомен.
К 16 посту.
Говоря о не популярных билдах, я имею мага, ТЭ и гнома с набором атаки и СМ поровну. У красного демона основной билд - АП, увеличивающий урон существами. Просто построил предложение не правильно.
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM