Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
11:02
4154
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

АвторНовая Гильдия или актуальные инновации в Гильдии Кузнецов
Суть идеи заключается в появлении новой возможности у ГК (или новой гильдии), основанной на создании вооружения для армии, путём балансирования определённо-процентными соотношениями числовых показателей - обусловленных параметров, между ними, по каждому виду существ - индивидуально.

Все виды существ, которыми можно управлять, по своим параметрам (тем которые идут в оборот к балансированию), отчасти имеют свои преимущества и недостатки, тем самым у нас появится возможность - подправлять их в допустимых вариантах под своё назначение. Где то улучшить атаку – пожертвовав защитой или поднять количество манны взамен на атакующую мощь и т.д. У одного вида существ в зависимости от общего назначения по билду - атакёрства, дефа, бафа и т.д. появится вариант сбалансировать его параметры именно в желаемом направлении.

Числовые показатели параметров всех имеющихся существ в игре носят «определённо-устаканенный» характер, на который и предлагается повлиять в актуальных рамках по его изменению, начиная от 10% соотношения баланса. Опять же таки – идея рассмотрена теоретически, как практика покажет это совсем другое дело, однако стоит попробовать. Всё познаётся в сравнении, главное - надобность.

Итак, в математический момент особо ударяться не буду, это всё равно разработчикам виднее, возьму навскидку, например, начиная с 10%й балансировкой параметров на первом ур.ГКуз.

Допустимые параметры существ из армии для сбалансированной замены:

«Нападение/Защита/ Ед.жизни/Выстрелы/Мана/Инициатива»

-из них, такие как «Выстрелы» и «Мана» если у существа нет надлежащих способностей «Стрелок», «Колдун», (ну и естественно показатель 0), то при создании оружия, эти показатели будут не допустимы к их балансированию.

Приведу пример процесса замены параметров, заключающейся в изъятии (уменьшении) 10% от - Ед.Жизни и присуждения (увеличения) Нападения в сбалансированном формате у Инквизиторов:

Нападение – 16 +1.6(+10%) = 17.6~18
Защита – 16 +8(+50%)=24
Ед. Жизни – 80 - 8(-10%/) =72
Выстрелы – 7 - 3.5(-50%) = 3.5~3
Мана – 12 – 3.6(30%)=8.4~8
Инициатива – 10+3(30%)=13

Как мы видим, что точные вычисления в процентном соотношении крайне редко будут целыми числами, в помощь возьмём нестандартную формулу округления чисел с десятых до целых. (Смотрим на десятую цифру, следующую за разрядом целых, если она равна 6 и выше, то к целому числу прибавляется 1; если следующая цифра равна 1-5, то целое не меняется.)

Ну и естественно, что такую простую концепцию не выпустят без ряда условий. Попробую предложить их в следующем конструктивном порядке.

1 - Недопустимы к балансированию параметры, чей максимальный числовой показатель, начиная от 10%го соотношения при изъятии равен 5 и ниже (условия округления с десятых до целых начинаются с 6ти; 10% от 5 =0.5), соответственно при максимальном 50%м соотношении балансирование будет начинаться с 2.

2 - Каждая балансировка связывает только 2 параметра, придавая им индивидуальный характер, т.е. сбалансировать их числовые показатели между собой, допустимо только одним из процентных соотношений (10%,20%, 30%... и т.д.), причём и сами процентные соотношения - так же имеют разовый, связующий эффект.

3 – Операция по подгонке вооружения носит разовый характер, т.е. выпускается объект в виде предмета вооружения, на котором изменить баланс или починить его прочность невозможно.

4 - Изготовление вооружения для армии доступно только для существ активной фракции, и её невозможно изменить пока происходит хотя бы один процесс создания вооружения армии.

5 - Предмет можно продать на рынке, на тех же официальных правах и условиях, равно как и любой другой объект, который можно продать на нём или выбросить без компенсации на его затраты.

Ну а теперь о хорошем....

6 - Если админы пожелают привязать это нововведение непосредственно к ГК, подразделением (на примере ГОрж) «Мастер вооружения», то согласно таблице опыта кузнецов эффективность кузнечного дела по вооружению армии, каждый
2й уровень открывает возможность сбалансировать на процентное соотношение, равное +10% (0ур +10%; 1ур +10%; 2ур +20%..~..8ур +50% макс., 9й ур - возможность одновременно чинить, улучшать и модифицировать артефакты).

Следовательно, рост уровня мастерства вооружения открывает возможности балансировки параметров существ с более низкими числовыми показателями и при максимальном значении числовой показатель остановится на 2, который сократится на 1, увеличив на 50% самый большой показатель одного из параметров существа.

7 – Изготовленное вооружение, т.е. артефакт в виде изображения существа, на примере крафта, изменённые показатели могут дублироваться мелкими значками на самом изображении с «+число» и «-число» изменённых параметров – при наведении на них курсора , а так же перейдя в инфо объекта, параметры отображены с изменёнными числовыми показателями параметров (желательно подсвеченными, повышенные – синие, пониженные - красные).

При создании вооружения армии процесс настройки происходит относительно трёх столбцов чисел напротив каждого параметра. Первый левый столбик отображает – базовый показатель, второй - получаемый и третий – число, на которое будет поднят или понижен параметр. Для большего удобства цифры можно подсвечивать выше изложенными или другими цветами. Доступные к балансированию - параметры с прочерком, ограниченным или нулевым показателем сбалансировать невозможно.

Над параметрами находится консоль с доступными относительно ур. ГК – процентными соотношениями к балансированию, первым делом выставляется один из них, после осуществляется искомое балансирование параметров, после комбинации соотношение становится другим цветом (как задействованное), далее выбирается другое, следует комбинация двух - других незадействованных параметров и т.д. В ходе процесса по балансированию – можно в любой момент начать процесс изготовления при наличии хотя бы одной пары числовых показателей, назначенных к балансированию параметров.

8 - Время и количество прочности за разовую перековку, а так же стоимость за такую деятельность предлагается в более правдоподобном стиле с зацепкой прогресса игрока относительно его БУ и ур. ГК:

-Материал, необходимый для работ по перевооружению одного вида существ из своей армии:
Нападение – 1 Руда; Защита – 1 Дерево; Ед. Жизни – 1 Сера; Выстрелы – 1 Кристаллы; Мана – 1 Ртуть; Инициатива – 1 Самоцветы…

Так, при активации модификации вооружения из наличия будут изъяты ресурсы для задействованных параметров, независимо от показателя процентного соотношения. В случае отсутствия хотя бы одного из всех востребованных ресурсов – активация не произойдёт.

Время процесса перевооружения для каждой армии существ индивидуально и определяется по формуле: Максимально-допустимое количество вида существ по текущему БУ (с учётом построек по приросту существ) * произведение базовых, числовых показателей параметров, возможных к балансированию ~ преобразование в секунды.

На пример - 13й БУ/Демон; Макс. Число чертей (расчёт ведётся только от того, сколько имеется существ по лимиту БУ + дополнительный прирост существ от наличия построек для подъёма лимита, не учитывается текущее количество сбалансированных существ в наборе войск и навыки типа «Сбор войск») 79*25= 1975 сек ~ 32 мин.

-Количество прочности вооружения по каждому виду существ на выходе составляет БУ*ур.ГК

9 – Базовая оценка в виде стоимости такого объекта для ориентировки в рамках рыночных правил исчисляется от суммы затрат ресурсов на него.

10 – Изготовление уникального вооружения армии, все моменты практически те же, за исключением:

Минусы

- не покупается и не продаётся, не является объектом (предметом);
- устанавливается автоматически после завершения модификации, при его снятии – выбрасывается;
- при балансировании потребность ресурсов определяется от первого числа - процентного соотношения (10% Нападение – 1 Руда;…….; 50% Ед. Жизни – 5 Сера)

Плюсы

- при балансировании числовых показат
показателей параметров учитываются: +бонусы от умения фракции +ГОх +ГРаб.

Вот как то так.
фух... мало что понял) вопрос на конкретном примере:
скело-луки. можно ли будет сократив параметры защиты и жизти увеличить атаку либо выстрелы?
для Лемман:
я так понял, сам выбираешь что увеличить, а что уменьшить.
+5 по крайней мере я не увидел, чтобы ТС сделал привязку параметров друг к другу. тем более что не у всех они все есть.
по теме, в этом что-то есть)) нужно толкать идею к админам, это добавит разнообразных тактик в игру.

А чтобы проверить на практике, сделать ивент\турнир, дать каждому персонажу такое вооружение на армию, они разбрасывают параметры и проверяют на деле.
Постарался изложить всё только нужное и как более понятней. Сократить и увеличить допустимо только 2 параметра - между собой и в вашем случае на 8м БУ при 6й умелки и 0м ГКуз преобразовать вооружение жертвуя сокращением защиты не допустимо даже уникальном варианте:
Базовый показатель скело-луков = 2зщт + Бонусы 6го Умения = 2зщт + ГРаб 3ур = 1зщт = 5, минималка 6.
Разве что атаку сократить в уникальном варианте, в сумме у вас она составляет:

Базовый показатель скело-луков = 1атк + Бонусы 6го Умения = 2атк + ГОх 4ур = 4атк = 7, при балансировании с выстрелами например получится:

Нападение 7 - 0.7(-10%) = 6.3~6
Выстрелы 8 + 0.8(+10%) = 8.8~9

Примерное время изготовления (не знаю ваш максимал скелов по набору):
164 скела * 39 (Атк 7 + Зщт 5 + Ед.Жизн 4 + Выстрелы 8 + Иня 15)= 6396 сек ~ 1ч. 46 мин 6 сек

Востребованные ресурсы при 10% соотношении:
Нападение - 1 руда и Выстрелы - 1 кристалл

Вот ваш итог балансирования уникального вооружения при 8мБУ и 6й умелкой между атакой - при её сокращении на увеличение выстрелов.
Далее попробуйте сами сбалансировать другие допустимые параметры от наличия показателей параметров вашего персонажа..
Хм, интересно, ставлю+
для -AntiFReeZe-:

У нас было что то отдалённое на эту тему, это ивенты по кристаллам из прошлого, когда на полученные кристаллы можно было наращивать параметры армии и ивент про "Тыквика" вроде тоже можно было на % прокачивать, меня это одним боком и натолкнуло на мысль.
для -AntiFReeZe-:
но ведь Недопустимы к балансированию параметры, чей максимальный числовой показатель, начиная от 10%го соотношения при изъятии равен 5 и ниже а у скело-лука атака 1 защита 2 жизть 4. я правильно понял, что балансировка возможна только на жирных существах?
или будет браться в расчет комплексный показатель стека?
если только на толстых существах - я категорически против! объяснюсь: каких-нить кентавров сбалансируют так, что они с первого выстрела любой стек сносить будут, а у некров такого невозможно в принципе.
к тому же, допустим у того же некра, наименьшее суммарное хп существ. не армии, ибо она зависит от умки и альт/не альт. а именно существ. если ввести возможность балансировать, допустим драконов, то высокоинициативные фраки будут тормозов за один ход вырезать.
автору плюс за работу, но, если все так, как я понял, теме огромный минус!
для Onyix:
т.е. параметры от умки и ги учитываем? уже лучше, хотя бы потому, что, допустим, я на том же 8БУ при 6-й умке повышаю ГР до 4, т.е. у меня становится общая защита = 6. можно варьировать.
не знаю, нужно подумать. в принципе, интересно, но не получится ли, действительно, что высокоинициативные существа высокоинициативных фрак просто будут вырезать армию противника своим первым ходом в ноль?
снял у фур, танцев, прочих интересных существ хп - перенаправил в иню и атаку и все! капец противнику, особенно если он тихоходный некр)
Параметры существ всех фракций, начиная от 1-го, 2-го, 3-го и следующих уровней по мере повышения имеют свои преимущества и недостатки касаемо числовых показателей параметров, нужно упираться в числа параметров,а не сравнивать скелов с драками. Чем лучше дриады или бесы в сравнении со скелами при балансировании?
Тут уже всё давно рассчитано,баланс лишь служит подгонкой на желаемый приоритет по билду, в процентном эквиваленте, однако как кто то подтвердил - нужна тесты...практика.
для Лемман:
Чтобы получить инициативу, нужно в ответ чем то жертвовать, а всё нужно, мы не просто увеличиваем приоритетный параметр мы ещё и создаём ахилесову пяту через которую вся спешка без тактики может обернуться против себя самого.
для Onyix:
я заговорил про скелов, потому, что у некра-классика это основная ударная сила, не считая маги. личи - не в тему, да и мало их. в тоже время, у сэ улучшенные луки имеют параметры намного выше скелов, ибо они не альт1 уровня. пока в игре все логично. теперь перестраиваем луков эльфа на супер-пупер урон. все. полный стек можно будеть делить хоть на 5. первый ход - и некр сносится одними луками в ноль.
для Onyix:
если иню увеличить у высокоинициативных существ, то танцы походят три раза до хода некра. и им пофиг на защиту. все в атаку и иню и можно картонным в плане толщины и брони бегать. про луков уже написал.
для Onyix:
возможно, я ошибаюсь, парируйте. я не критикую ради критиканства, а действительно хочу понять, не приведет ли это к полной имбе
а фурии? им тоже можно защиту и хп до тех самых 5 опускать, а поднимать атаку и ту же иню. фурки деленные на два стека вырежут того же некра за один ход, гнома за два
Фиг знает...я только предложил без каких либо гарантов стабильной концепции по всем фракциях. Быть может кто из читателей конструктивно предложит оптимальный вариант. Также может сыграть расстановка на начало боя...нужно на практике смотреть. При максимальном наращивании в 50% в атаку если таких скелов поделить на несколько стеков и расставить в разных местах по воле случая, они тогда могут с первых залпов поснимать неуспевших скоростных и беззащитных фур или танцев.
для Onyix:
скелы первыми выстрелят только при рандомном рандоме. допустим, геры голые. скелы с нарощенным, допустим, уроном, а какие-нить вампы защитой (коробка) луки сносят вампов, танцы скелов. все. гейм овер :) так при этом танцы потом еще успеют привов/духов порезать, ибо иню можно развить без премий до 22,5
1|2
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM