Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
3:09
1027
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

АвторЛит. игра Черный Камень перезагрузка
Пролог:
Некогда давно на этой земле мирно сосуществовали 7 народов.
Люди, строили империи и воевали между собой ну и кто там еще соседом им приходился. Орки воевали со всеми, видя в войне смысл жизни. Эльфы и гномы были мирными народами, первые сидели в лесах, оберегая их от захватчиков, вторых было практически невозможно встретить ибо их горные пещеры были слишком хорошо спрятаны, а ловушки чрезвычайно смертоносны. Всепроникающие духи просто странствовали по свету в поисках приключений и нанимались для одноразовых акций тем, кто был способен оплатить их услуги. Напротив живые растения предпочитали находиться на одном месте, пользуясь защитой эльфов, и образовывали целые рощи. Самые гиблые, болотистые и зловонные места облюбовали для себя ящеры, там для них наиболее подходящий климат, кроме того там они чувствовали себя в безопасности, ибо лишь они одни не боялись болезней, которые представители других рас в болтах подхватывали почти сразу.
Так и жили. Воевали, мирились, снова воевали. Но вот однажды появился в мире артефакт невиданной мощи - Черный камень. Откуда он взялся - не ясно. быть может ученые поставили беспрецедентный по своему размаху и безответственности эксперимент. Быть может маги перешли все границы дозволенного и сотворили немыслимое по своей мощи заклятие, даже не подумав о последствиях. Ну а может быть, божество, напитавшись силой верующих в него, решило что вправе изменять мироздание. Как бы то ни было - свершился катаклизм. Многомиллиардные народы ушли в прошлое. Теперь их жалкие горстки, они разбросаны по миру в агрессивной окружающей среде. Им предстоит поднять свой народ до прежних вершин или исчезнуть с лица земли, будто бы их и не было.

Представляю вам мою новую фантазию на тему Черного камня.
Набор в игру начнется после того, как я выложу образец профайла. Старт игры приблизительно на следующих выходных.
До выкладывания образца профайла БОЛЬШАЯ просьба, ничего в тему не постить! Все вопросы касательно игры мне в личку или в скайп.

Каждый ход в игре будет занимать 3-4 дня в зависимости от моей занятости в реале. В игровом мире за это время будет проходить один сезон. Таким образом 1 год займет 4 хода.
Сначала будет нулевой ход, в котором ваше поселение займет один из секторов на карте. Если случится так, что 2 игрока выберут один и тот же сектор, одному из них придется уступить и переселиться в соседний, что отрицательно скажется на фураже или же принять бой. нулевой ход будет проходить зимой. первый весной.

Игровая система:
Игрок выберет одну из 7 игровых рас, у каждой из которых свои недостатки и свои сильные стороны и выберет силу расы от 1 до 5.
Сила 1 дает прирост численности 30% населения каждый ход, существа при тренировке повышают свою силу на 1 за ход.
Сила 2: прирост 25% каждые 2 хода, отряды повышают силу при тренировке на 2
сила 3: прирост каждые три хода на 20%, повышение силы на 3
Сила 4: прирост каждые 4 хода на 15%, повышение силы на 4
Сила 5: прирост каждые 5 ходов на 10%, повышение силы на 5.

Позже выложу описание рас и карту. Потом профайл, затем начну регистрацию.
Описание рас

Люди - люди имеют наиболее широкий спектр мировоззрения. Один и тот же человек может совмещать в себе и стремление к добру и абсолютно злые поступки. Главным плюсом человека является отличная приспособляемость к самым разным условиям жизни. В тундре и на болоте, в степи и горах, в лесу и даже под землей - везде человек приспособит под себя окружающую среду. Всюду принесет необходимые ему тепло и уют. Правда дикой природе при этом придется маленько потесниться.

Достоинства (1 на выбор):
- Интеллект - многие представители расы людей способны постигать законы мироздания гораздо быстрее в любой сфере. (ученые, клирики и маги имеют 50% шанс на получение удвоенного опыта исследований)
- Приспособляемость - каждый ход убыль населения в секторе с агрессивной окружающей средой уменьшается в 2 раза по сравнению с предыдущим.
- Умение торговаться - сделки будут на 10% выгоднее торговцам людей нежели торговцам другой расы
Недостатки: (1 на выбор)
- Криминальность - многие люди не желают работать, но при этом хотят сытно есть и мягко спать. Они либо воруют либо идут в разбойники. Каждый ход из хранилища пропадает 10% ресурсов. Каждый ход есть 10% шанс, что часть населения уйдет на большую дорогу и займется разбоем. Чем хуже уровень жизни, тем больше населения станет разбойниками.
- Лживость - о людях в целом идет недобрая слава тех, кто часто врет и не держит данного ими слова. Вероятность дипломатического успеха при переговорах с нелюдскими расами снижена на 20%. При переговорах с орками на 50%
- Бесшабашность - люди склонны рисковать. В ситуации когда ясно что стоит подождать, потерпеть, быть может вовсе отказаться от планов, люди лишь презрительно засмеются и пойдут навстречу собственной гибели. Отряды могут с 50% шансом проигнорировать приказ отступать. В случае разгула стихии число жертв будет в 2 раза больше за счет тех, кто броситься спасать свое добро, когда нужно спасать себя. И так далее.
Орки - народ помешанный на военных традициях, чести, силе. Война для них - смысл жизни, единственный способ добычи богатства, который подобает мужчинам. Это не мешает им охотиться и даже выращивать хлеб - война ведь не всегда, а есть хочется каждый день. В целом раса яростная и умственно недалекая, дикая и необузданная, чрезвычайно опасная, для своих соседей.


Достоинства (1 на выбор)

доблесть - армия орков опасна еще и потому, что орочьи солдаты идут вперед невзирая на потери. Они сражаются до последнего солдата, до последней капли крови - яростно и самозабвенно. Отсутствует вероятность отступления даже если противник численно превосходит орочьи силы.
Ярость - благодаря особому строению психики орк может впадать в состояние берсерка без всяких эликсиров. Игнорируются все штрафы от ран
Всеядность - орки способны есть такую пищу, которую представитель любой другой расы презрительно выбросит, считая что это есть нельзя. Потребность в еде в 2 раза меньше

недостатки: (1 на выбор)

- Глупость - исследовательские юниты (ученые, маги, клирики) имеют 50% шанс не получить исследовательский опыт за ход.
- Вспыльчивость - орк не думает, он нападает. Часто эта пословица является абсолютно справедливой в отношении этого буйного народа. 25% шанс что в случае если не будет отдан приказ кого либо атаковать - народонаселение самостоятельно примет решение об атаке.
- Склонность к бунтам - орки должны уважать своего предводителя и бояться его иначе рано или поздно они решат что им нужен новый вожак. Если игрок проявит осторожность и не нападет или же если игрок не сдаст ход до дедлайна существует 10% вероятность того, что орки взбунтуются и казнят своего лидера. Игрок при этом теряет контроль над орками и выбывает из игры. А его народ остается в качестве неписей, убивающих всех, кто подвернется под руку.
Эльфы - народ беззаботный и веселый. Они обожают свой лес и опасность для леса - единственное, что способно заставить их воевать серьезно. Во всех других ситуациях войну эльфы рассматривают как развлечение. Предпочитают налеты с обстрелом врага ливнем стрел или градом магических снарядов, с последующим отступлением. В мирное время обычное времяпровождения эльфа - это распитие эльфийских вин, самых лучших во всем мире.


Достоинства: (1 на выбор)

- Меткий стрелок - эльфы всегда славились как непревзойденные лучники. Их стрелы бьют с убийственной точностью и на огромном расстоянии. Дальность стрельбы на 50% выше. Точность стрельбы в 2 раза больше.
- Сильный маг - заклятья эльфийских магов гораздо мощнее, чем у представителей других рас. Боевые заклятья наносят удвоенный урон.
- Ловкий боец - эльфы кроме всего прочего славяться своей скоростью и ловкостью. Дальность передвижения в 2 раза выше базовой (только для пехоты), шанс атаковать и увернуться от контратаки 25%, шанс нанести критический удар в ближнем бою (удвоенный урон) 25%

Недостатки:(1 на выбор)
- Беспечность. Эльфы считают себя столь умелыми бойцами, что не выставляют даже караулов. Это позволяет врагу незаметно окружить беспечный отряд и уничтожить его с гораздо меньшими потерями.
- Ортодоксальность. Эльфы настолько любят свои леса, что не станут вредить деревьям. Запрет на использование древесины.
- Непослушание. Эльфы с 20% вероятностью проигнорируют приказ игрока (в этом случае будет надпись "проигнорировано")
Гномы - сложно сказать что то достоверное об этом народе. Они предпочитают жить в горах и не поддерживать связь с окружающим миром, за исключением торговли разумеется.

Достоинства:
- Ремесленник. Гномьи ремесленники имеют 25% шанс получить удвоенный ремесленный опыт.
- Гномья стойкость - способность долгое время тянуть на себе огромный вес не уставая. Стойкость к болезням и ядам. Стойкость к физическому урону.
- магическая стойкость. Урон получаемый от боевых заклятий в 2 раза меньше

Недостатки:
- Консервативность. 25% шанс того, что половина новых открытий пропадет из-за противодействия тех гномов, что сочтут это открытие нарушающим заветы предков.
- Замкнутость. Из за закрытости гномов, торговцы дают 50% накрутку на свои товары. Рынки приносят только половину прибыли.
- Нижний враг. Никто не знает что за твари обитают ниже уровня гномьих пещер. Но каждый сезон 5% гномов находят мертвыми и обескровленными с выражением величайшего ужаса на лице. Не помогают ни патрули, ни кордоны.
Растения - самая странная раса. начать хотя бы с того что одно то, что представители этой расы способны передвигаться, хотя и медленно это уже странность. а уж наличие у этих поленьев разума, странно вдвойне. Стоит добавить, что у растений структура общества классифицирована не просто по выполняемым функциям, но еще и и по анатомическому строению. Растения склонны занимать определенную местность и преобразовывать ее под себя.

Достоинства: (1 на выбор)
- Янтарная кровь - вместо крови у этих удивительных созданий густая смола, мгновенно застывающая на воздухе и превращающаяся в янтарь. Тем самым растения закрывают свои раны.
- Фотосинтез - растение не нуждается в пище и добывает все необходимое с помощью солнечного света
- Преобразование растений. Растения способны соединяться своими корнями с корнями других растений и регулировать обмен веществ в них и придавать им нужную форму. Процесс длительный и чем значительнее метаморфоз, тем больше времени нужно будет потратить.

Недостатки: (1 на выбор)
- Уязвимость к огню. огненные заклинания наносят удвоенный урон, и имеют 50% шанс поджечь соседнего с жертвой юнита растений
- Ненависть эльфов. Неясно почему эльфы, для которых растения святыня вас ненавидят, однако в борьбе именно с этими растениями эльфы бескомпромиссны.
- Требовательность к климату. Эти растения могут жить только в секторах с теплым и умеренным климатом (луг, лес, джунгли, степь)
Ящеры - наиболее выносливая раса. Если люди смогут приспособить условия окружающей среды под себя, то ящеры сами приспосабливаются к самым различным условиям. Наиболее часто их можно увидеть в джунглях, болотах и пустынях. Вот только холода ящеры не переносят. Поэтому увидеть ящера в тундре или тем паче в ледниках практически невозможно.

Достоинства: (1 на выбор)
- Ядовитая кровь. Эти создания являются несъедобными, посему монстры, один раз полакомившиеся ими в следующий раз предпочтут просто убить, а лучше разминуться. Кроме того, если вдруг сказки о вампирах окажутся не совсем сказками, таким существам будет на них начхать.
- Иммунитет к болезням. Ящеры вообще имеют определенную стойкость к болезням. Эти же имеют полный иммунитет.
- Мимикрия. Благодаря особым цветовым пигментам кожи, ящеры способны принимать цвет окружающей среды, что значительно повышает способность прятаться

Недостатки: (1 на выбор)
- Хладнокровность. При значительном понижении температуры окружающей среды, существо впадает в анабиоз и не способно действовать.
- Трусливость. Если встанет вопрос сражаться за свой дом или уйти, эти рептилии предпочтут уйти, даже если окажется что идти то больше некуда.
- Зловоние. От этих рептилий настолько дурно пахнет, что переговоры с представителями других рас практически не возможны. А торговцы дают в 2 раза худшую цену за товар. Рынок строить вовсе бесполезно - никто не приедет из опасения, что товар провоняет насквозь и будет безнадежно испорчен.
Духи - это наиболее таинственный народ. Они странствуют по свету и не признают границ. благодаря своей призрачной природе они способны скользить между миром яви (живых) и миром нави (мертвых). Что позволяет им проникнуть за любые укрепления, однако если они задержаться в нави или заблудятся там - то останутся навсегда, потеряв силу для прохода в мир яви.

Достоинства:
- Призрачный шаг. Духи способны стать полностью прозрачными, что дает значительный бонус для скрытного перемещения.
- Вселение в труп. дух способен вселиться в свежий труп, без значительных повреждений и управлять им, используя в качестве своеобразной брони. Пока повреждения тела, не заставят дух покинуть его, он будет в безопасности
- Медиум. Духи медиумы способны войдя в мир нави призвать призрак того, чье имя он назовет. Не обязательно призрак станет с духом откровенничать, однако если проявить определенную смекалку и дипломатичность, можно узнать очень полезную информацию.

Недостатки:
- Склонность к нави. С 25% вероятностью дух не пожелает покидать уютную и спокойную навь вне зависимости от проведенного там времени.
- Светобоязнь. Оказавшись на ярком солнечном свету дух с 50% вероятностью уйдет в навь, и с той же вероятностью там и останеться
- Уязвимость к магии. Любое боевое заклятье наносит удвоенный урон.
В общем остальная инфа будет в скайпе и позже. Карту доделаю к завтрашнему вечеру.


Даю образец профайла:

1. Ник в ГВД и(или) в Скайпе
2. Выбранная раса
3. Достоинство и недостаток
4. Описание божества если есть (Для тех кто желает строить священную империю обязательный пунк)
5. Сектор на карте (пока карты нет не заполнять)
6. Описать свой народ (за интересное и литературное описание будут плюшки)
4. Описание божества если есть (Для тех кто желает строить священную империю обязательный пункт)
Извиняюсь за опечатку.

И да, регистрация таки открыта.
1. ГВД- Губиск, Скайп - знаешь.
2. Люди
3. Приспособляемость, Лживость.
4. скину позже
5. скину позже
6. скину позже
- Фотосинтез - растение не нуждается в пище и добывает все необходимое с помощью солнечного света
Всеядность - орки способны есть такую пищу, которую представитель любой другой расы презрительно выбросит, считая что это есть нельзя. Потребность в еде в 2 раза меньше
небаланс же?
для Листенок:
угу. Он самый. Я конечно Максим, более того, в этой игре являюсь админом. Однако я не тот Максим и не тот админ. Тщательно высчитывать баланс я не буду, уж извини, других забот хватает.
для Листенок:
Если смотреть на недостатки то примерно баланс.
Блин самое главное забыл.

1. Ник в ГВД и(или) в Скайпе
2. Выбранная раса
3. сила расы
4. Достоинство и недостаток
5. Описание божества если есть (Для тех кто желает строить священную империю обязательный пунк)
6. Сектор на карте (пока карты нет не заполнять)
7. Описать свой народ (за интересное и литературное описание будут плюшки)


Сила расы идет именно для вашего народа. в игре вполне может быть хилое племя гномов с силой 1 и племя людей суперменов с силой 5.
для губиск:
хз. у орков серъезные недостатки. у растения самый простой недостаток - с эльфами
для Листенок:
По моему нет... Даже если ни один игрок не возьмет эльфов, то все равно останутся нпс. Вот они и не будут давать жить. А для недостатки орка заставляют игрока атаковать, что и является смыслом орочьей жизни. Минусы орков это даже не минусы.
1. ГВД- Губиск, Скайп - знаешь.
2. Люди
2.5. сила - 2.
3. Приспособляемость, Лживость.
4. скину позже
5. скину позже
6. скину позже
для Эрзол:
Минусы орков это даже не минусы
фейспальм. мб тогда сыграешь за них?
кстати, орками можно взять недостаток бунтов и по 1 орку кидать в нападение.
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM