Автор | Модификация динамической балансировки. |
Я точно не знаю как она работает, но про нее мне известно примерно следующее:
1) Коэффициент убывания завист от набитой умелы при сливе.
2) На атаках и защитах коэффициенты разные.
При такой схеме возможен ряд читов:
1) Защиты сливать близко к 0. терять 1% когда есть для этого условия.
2) На атаках сливать на ненужных секторах, на нужных ходить в крафте.
Мои предложения:
1) Ввести коэффициент от серии атак/защит + при том как-то отображать его.
Грубо говоря слив после серии их 3-х побед при умке 3.2 Уменьшает армии в 1.4 при серии изз 4-х в 1.5 из 5 в 1.6 и.т.д...
2) Возможно ввести понятие серебряной (серия 5+) или золотой серия 10+) атаки защиты. Больше бонусы + восстановление % за сектор. Появляются дробные очки побед и.т.д...
Отображатьв инфе игрока серебро/золото при балансировке в ГВ/Площадке Состязаний/Ивент атака/Ивент защита. |
1) +
2) Достижений в инфе будет море! |
2) Достижений в инфе будет море!
Это не достижение в игре - это отображение коэффициента. |
через 5 побед от мобов ничего не останется тогда)Грубо говоря слив после серии их 3-х побед при умке 3.2 Уменьшает армии в 1.4 при серии изз 4-х в 1.5 из 5 в 1.6 и.т.д...
|
через 5 побед от мобов ничего не останется тогда)
Да ладно, если коэффициент увеличения при победе 1.2 то 5 побед имеем
1.2^5=2.5 раза увеличение.
+ Учти что на прокачанном мобе набить достаточное кол-во умки нужно в хорошем обвесе.
Просто неприятно, когда в игре эффективны "планомерные сливы". |
Как дополнительный вариант (серия побед может оборваться из-за дисконнекта)
Уменьшать армии от 2-х параметров:
1) Коэффициента усиления армии.
2) Набитой умки. |
Появилась альтернативная идея для атак. Выбираем какая лучше.
Надеюсь адиминистрация нас услышит. |
При поражении, чем сильнее был задран коэффициент армии противника, тем сильнее ослабится противник в следующем бою. Для этого, как и прежде, нужно уничтожить максимум монстров в бою.
Из газеты.
Надеюсь этот принцип будет действовать и в ГВ. |