Автор | Кому интересно проигрывать? |
Цель - узнать действительно ли в игре большинство игроков которым "интересно" с ростом ГВ или ГРж, на Ивенте или Данже - обязательно проигрывать несколько боев для ослабления противника, не ужели это поднимает интерес к игре?
- узнать действительно ли в игре большинство игроков которым "нравится или интересно" при проигрыше ожидать следующий караван один час, ждать следующее задание в ГО и ГН 30-40 минут. Если таких игроков окажется подавляющее меньшинство то готов опубликовать пакет предложений по реформе такой "интересной" игры.
1. Нравится сливать для ослабления противника в дальнейшем:
а)да
б)нет
2. Нравится ожидание игрового события в ПВЕ больше 30 минут:
а)да
б)нет |
да 100% никому не нарвится это делается для более долгова кача чтоб типо не было такого пришел игрок задротв в гвд за неделю 3 гв 2гн и тд |
1) ГРж - а
2) Формирование команды - а |
сливать не нравится, но без динамической балансировки все будет слишком одинаково и скучно...
зы. а вообще тема больше для ОиФ |
Вариант: с ростом гильдий уменьшать время ожидания на 1-2-3 % за уровень (чтобы оставался смысл в лицензиях и благословении). |
для Я_Котя:
да 100% никому не нарвится это делается для более долгова кача чтоб типо не было такого пришел игрок задротв в гвд за неделю 3 гв 2гн и тд А что в этом плохого - хочет чел играть по 12 часов в день в ГВ без перерыва - флаг в руки - пусть дротит - никакого супер преимущества от этого его перс не получит, даже наоборот - живя в ГВ по 12 часов в день и быстро вырастая по БУ, очень быстро скажется нехватка статов от ГОН, а его преимущество в ине в ПВП нивелируется рандомностью разброса нашей ATB шкалы, да и это вам на Лоу видится легкость взятия уровня ГВ - потому что надо набрать 100-200 баллов для перехода на новый уровень, а мне от 9 до 10 ГВ уже 1300 каров надо убить, тут уже месяца три-четыре игры. |
1)НИКОГДА специально не сливал.
2) надо уменьшить в 1.5-2 раза. |
не надо менять ничего, иначе задротам будет слишком жирно. |
1) нет
2) нет
с интересом жду пакета! |
Есть такое понятие, как приходится. Вот тебе нравится работать? Нет, как и всем, может и тут реформу введёшь?
Ну ладно, я не "за", и не "против", пока не увижу что-то конкретное. |
1) нет
2) нет
с интересом жду пакета! |
1) нет
2) нет
с интересом жду пакета! |
Спецом сливать не нравится
Ожидание не принципиально ибо на бой надо часов 5 кодотыркать, да и
Благословение Абу-Бекра есть же и лицензии всякие |
Кому интересно проигрывать?
Никому ессно. Но проигрышь - это обязательное условие для получения фана от победы;) |
Никому ессно. Но проигрышь - это обязательное условие для получения фана от победы;)
мободрочеры редко понимают столь базовые вещи )
вообще, для опросов есть дейли
http://daily.heroeswm.ru/vote.php |
для jonnyfast:
в газете нужно отдельно региться |
12+
присоединяюсь ц на ноуте не работает. |
для Принц Севера:
Есть такое понятие, как приходится. Вот тебе нравится работать? Нет, как и всем, может и тут реформу введёшь? Ой как ошибся, причем не единожды. Для начала никогда не сравнивай реал и виртуальную игрушку - очень не сравниваемые категории. А во-вторых у меня свой бизнес и работать мне очень нравится, а реформы на работе ввожу очень часто, нельзя стоять на месте.
Пакет предложений очень прост. Убрать из игры искусственно создаваемые преграды - ожидание в ГОВН, жесткую дин. балансировку на Ивенте и Данже и прочие заморочки не позволяющие игроку в свободное время играть нон-стоп, а заставляющие региться еще в какой-нибудь игре, чтобы занять паузу ожидания. По поводу динбалансировки - если вспомнить последний Данж Времени - первые 10 боев армии убивались даже играя левой пяткой - последние 10 боев вызывали дикое недоумение и сомнение в трезвости ума тех, кто их рисовал - намного интереснее игралось бы с более плавной динбалансировкой - пусть стартовая армия моба будет не 2 вампа и 10 скелов с последующим ростом в 10% за каждую победу игрока и уменьшением на 4% за каждый слив, а допустим 4 вампа и 20 скелов но с последующим ростом на 3% или уменьшением на 2%. Так же и по дин балансировке на Ивентах без ограничения боев. Кому станет хуже если игроки будут получать меньше негатива от поражений? Причем не связанных с их умением играть или не достаточно одетым ОА, а запрограммированных заранее волей АДМЭ. В общем долой негатив от ожидания и поражений, даешь позитив от побед и динамичной игры. |
для ХМАО:
Если так рассуждать, то проще уж ввести авто-бои на ивенте, да и вообще везде...
Время-затраты - обязательный параметр при расчёте условно-линейного развития любого персонажа. |
1.б
2.б |