Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
1:33
1478
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3

АвторЛитературная игра "Магическая тюрьма". Общая.
Игра является перерождением первой неудачной части, которая, в свою очередь, была доработана (видимо, не помогло) мною, основываясь на другой игре. Прошу не писать в теме ничего, пока я не закончу.

Ссылка на тему с прошлой игрой: https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1276334&page=0

Ссылка на ход сюжета: https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1276654

Перечитывать всё не обязательно.

Основные требования: знание литературного языка (и тот не обязателен, если быть точным), полёт фантазии, адекватная оценка происходящего в игре.

Набор в игру не закрывается никогда - новые игроки плавно вливаются сюжет.

Все события разворачиваются всё там же - огромный замок у подножья горного хребта, большей частью уходящий внутрь гор. Маги спрятались от магической бури в этом замке, так как его стены не пропускают магию.

Изменениям подверглись стихии. Были упразднены множество сложностей со стихиями и созданием заклинаний. Из стихий остались только огонь, вода, воздух, земля и сила.
Убрана возможность комбинации стихий и их взаимодействий - теперь всё решает только сила заклинаний (в принципе, так было и в прошлой части, даже больше, так и в жизни). Примеры: большее количество огня испаряет воду, с точностью до наоборот.

Теперь никаких скачкообразных движений в развитии нет - всё идёт плавно. Нет строгих разделений на учеников-специалистов-мастеров.
О боях.
Механика боёв подверглась изменению. Отныне каждый ход в бою не требует случайного бросания костей, двух (или одного) шагов в стороны, колдования на опережение и прочего. Подразумевается, что вся магия попадает в свою цель.
Каждый маг имеет Канал - личную связь с магией. Канал является аналогом маны, но в отличие от маны он не заканчивается. Он определяет, какое количество магии заклинатель может пропустить сквозь себя за один раз.
Теперь каждый ход начинается (и заканчивается) тем, что маг выбирает или комбинирует защиту и атаку, и может это делать в любом размере.
Пример: мой канал (с большой буквы пишется явление Канала) 6. Я хочу на 3 ед. канала защититься, а на 3 ед. атаковать. Единица канала соответствует единице силы магии. В нашем случае, если меня ударят на 3 единицы магией, то мне не нанесётся ничего. Я мог бы защититься и на 6 единиц, в этом случае мне бы тоже не нанеслось ничего.
Однако, существует максимум, который канал может выдать однотипным заклинаниям. К примеру, будь у меня защитный максимум 12, то больше двух раз по 6 я защищаться не смогу.
Все счётчики максимумов сбрасываются по окончанию битвы.

О заклинаниях.
Механика заклинаний почти не подверглась изменению. Упразднено только "наложение".
"Атака(Огонь+Стрела7)" означает, что маг испустил огненную стрелу, в сумме наносящую 7 ед. урона цели.
"Защита(Вода+Сфера10)" означает, что маг защищается сферой воды, которая защитит его от 10 ед. урона.
Подробнее о выборе защиты/атаки с механикой заклинаний.
Допустим, я вижу перед собой чудище, но я не уверен в своих силах. Канал=10, максимумы в данном случае не важны.
Что делать, и в каком размере (Атака, Защита), определяет сам заклинатель, но он ограничивается за один ход размером канала. Иначе говоря, сумма мощностей моих заклинаний за ход не пожет быть больше 10.
Я выбираю умеренную тактику, делаю Атака(Воздух+Стрела5) и Защита(Воздух+Сфера5). Можно было и атаковать на все 10 единиц, но тогда я не смогу защищаться. Если у чудища было меньше или равно 5 НР, то оно умрёт. При условии, что у него нет никаких сопротивлений, конечно.
Для защитных заклинаний существует всего одна форма - сфера (даже так, она чисто условна). Стихия определяется игроком: какой владеешь - такую и выбирай.
Для атакующих заклинаний существует две формы - стрела и сфера. Добавление ещё одной формы увеличивает стоимость заклинания на 50% от текущего.
Например: Атака(Огонь+Стрела5,Сфера). Заклинание будет стоить (5+1)*1.5 = 9.
"+1" - это мощность сферы. Маг выпускает стрелу, наносящую 5 урона, после чего она взрывается, нанося в небольшом радиусе 1 ед урона. Можно варьировать: Атака(Огонь+Стрела,Сфера5). Стоимость будет та же, но урон по площади будет больше.
Форма Атака(Огонь+Сфера) нанесёт урон врагам вокруг мага.
Форма Атака(Огонь+Стрела2+Стрела3) означает, что маг испустит две огненные стрелы по двум разным целям (по одной цели бьёт только одна).
Сфера+Сфера может быть, но с этого нет никакого смысла, разве что вы хотите увеличить дороговизну своего заклинания (однако, можно комбинировть разные стихии, распространяется и на стрелы)
Хочу напомнить, что мощность можно перебрасывать из формы в форму по-разному, чего нельзя сказать про сами формы: если сфера была встроена в заклинание, то её отменить нельзя.
Как видите, система гораздо проще, чем в прошлый раз, нет путаницы с комбинациями и эффектами. Всё можно представить самому. Стихии в плане битвы не конфликтуют друг с другом, так что больше не будет спорных моментов.
Особый вид стихии - Сила (стихией он называется условно). Маги-силовики теперь обладают каналом, но особым, в отличие от прошлой игры, однако они всё так же не могут колдовать ничего, кроме силы. Уровень НР у них увеличен в два раза (был 5 - стал 10) и повышается в два раза быстрее. Силовики в два раза эффективнее защищаются от физических атак (мечи, хлысты и пр.), однако не могут защищиться от магических атак.

О плюшках.
В заклинания могут встраиваться постоянные бонусные эффекты, которые не увеличивают их стоимость. Эффект от плюшки применяется раз и навсегда и не может быть переброшен или отменён.

Защита(Огонь+Сфера4+2)
В общей сумме маг защищается от 6 ед. урона, но заклинание при этом пройдёт через канал размером 4 ед.

Атака(Огонь+Стрела3+4)
Нанесёт 7 ед. урона, но затребует канал в размере минимум 3 ед.
Плюшки также не затрачивают максимумы.
С помощью плюшек можно расширить канал, увеличить максимумы, увеличить здоровье, и всё это в зависимости от мощности самой плюшки (название будет другое, не плюшка).

О максимумах.
Максимумы - граничные количества магии, которые доступны чародею за бой. Их два: для защиты и для атаки. Если мой максимум атаки = 10 ед., то я смогу за бой сколдовать только 10 ед. урона. Та же история и для защиты.
Об элементалях.
Достигнув мастерства в определённой стихии, перед магом становится выбор: продолжить изучение других стихий или стать элементалем.
Становясь элементалем, маг становится телом и мыслями ближе к той стихии, которую он выбрал. Элементаль огня будет вести себя так, как ведёт себя огонь: вспыльчивый, яркий, импульсивный и т.д и т.п.
Неспособность произносить заклинания других стихий окупается тем, что элементаль становится значительно сильнее в своей. Только элементали могут зачаровывать вещи (в соответствии со стихией).
Элементаль получает на 50% больше урона от противоположных стихий, но получает на 90% меньше от своей.
Стать элементалем решаются немногие, так как их жизнь необратимо меняется.

История.
Будет создана отдельная тема с сюжетом. Большинство постов будут иметь повествовательный характер, так как отныне я больше склоняюсь к литературности игры. В конце некоторых постов, то есть после слов ведущего, будут призывы к действию игроков: *Такой-то должен написать мне в личку инфу о том-то.*
В помощью сюжета будут вводиться новые игроки, новые игровые аспекты, вещи и прочее.
Теперь не будет разделения на утро/день/вечер. Информация о свободном времени игроков будет подаваться мною в авторском оповещении. Игроки пишут, куда они стремятся пойти, куда они хотели бы пойти (литературно, желательно). Повторяю: НЕ в пост с историей, а мне в сообщения.
Частота игры.
Чтобы решить проблему, которая изрядно мне поднадоела в прошлый раз, я решил сделать частоту участия игроков в игре раз в 2-3 дня (имеется в виду критический сюжет).
Например, в прошлый раз я тащил двух игроков за собой по сюжету. Если пропадаете - оповещайте меня, ваш персонаж будет сюжетно "заморожен", в противном случае он будет так же сюжетно убит.

Ещё раз по поводу литературности. Я буду редактировать и встраивать в сюжет все ваши сообщения. Если сообщение имеет грубую ошибку (в плане совместимости) - я попрошу его перепесать. Если сообщение будет хорошо написано - я его могу даже не изменять, разве что сделать плавное перетекание в другое действие.
Возможно написание совместных действий. Игрок объединяется с игроком, они придумывают что-то совместное и отправляют мне. Конечно, имеется в виду не план по захвату мира.

Напоминаю, что все, кто пришёл в магическую тюрьму укрыться от бури, не могут быть старше 30 лет (раньше было 20, но я расширил функционал). Вас только нашли и привели в новый дом, так что магией владеть никто из вас не может, разве что неосознанно.

Ещё раз по поводу здоровья персонажа. 5 НР - стартовое количество, в прошлый раз я дико запоролся. Умирает персонаж при 0 НР.

Игра начнётся в ближайшие дни.

Формат подачи заявки:
1. Имя,
2. Характер и внешность.
Вопросы можно задавать сюда.
Мое предложение - для тех кто готов вникать во все тонкости магии, можно расширить систему. Например, защита есть еще круг, стена. А атаку - например взрыв. Я читал прошлую систему 6 раз и уже не могу перестроиться.
Вы не против если я буду по старой системе?
для Valeric:
ЭЭЭ! Тогда и я тоже по старой.
Профайл
1. Джейден
2. Внешность парень 17 лет, волосы темные, глаза синие, среднее телосложение.
Характер: Необщительный, почти полное отсутствие чувства юмора. (В смысле юмор других понимает - а свой придумать не может) не вредный, прилежный и вообщем то все.
Проф
1.Саурон
2.Внешность: человек примерно 18-19 летнего возраста,волосы черные,глаза красные,высок и худощав,почти всегда ходит в доспехах со шлемом.
Характер:Общительный,вредный,злобный,любит темноту и кольца,верен своему слову.
Забудьте про старую систему - она мне наделала бед. Это первое.

Второе: если вводить стены и прочие геометрические фигуры, то появляется необходимость расписывать бой с точностью нахождения целей в пространстве, а это очень сложно.

Третье: как описать взрыв с помощью формы? Не это ли сфера?
для Калькулятивный:
Забудьте про старую систему
ура!
.Забудьте про старую систему - она мне наделала бед. Это первое.
Ну, тогда отзываю свой профайл обратно.
1. Имя - Рейвик
2. Характер и внешность - 25 летний мужчина в полном рассвете сил.
набожен и жутко презирает людей с враждебными религиями. Склонен к жестокости и агрессии. Хотя внешне спокойный и хладнокровный.
Рост средний, черные короткие волосы, карие глаза. Цвет кожи смуглый. Атлетически сложен. Все пожалуй.


Пы.Сы. Поклоняется единственному богу, богу молний - Севзу.
Губиск, переделай профайл. Саурон - это несерьёзно, иначе не приму.
Губиск, переделай профайл. Саурон - это несерьёзно, иначе не приму. ок не принимай.
1. Имя:Дао
2. Характер и внешность:
Дао - парень лет 20,среднего роста.Из толпы его могут выделить максимум его любовь к черному.Черные волосы,черная одежда,черный плащ...Даже черные зрачки(однако это не слепота)...
По характеру...А знаете что,когда как.Зависит от настроения.В основном его сложно вывести из себя...А может просто так голову отрвать.
1. Имя : N8921
2. Характер и внешность

N8921 - совершенно новый вид человека.
Возраст - 300 миллионов световых лет.

Его тело - идеальное оружие для убийства. Его дух был заколен у подножья Тибета в окружении монахов. Он очень добрый, мирный и толерантный получеловек... Основное хобби - убивать. Он вечно одет в красно-желтый костюм, который хорошо отличает его толпы. Он верит в Бога и верит, потому не видет смысла в неверии.
В итоге из трёх человек только один постарался что-то литературное придумать.

Не говоря уже о том, что световой год - это расстояние, а не время.
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM