Форумы-->Творчество-->
  
| Автор | Законы Архмора. |  			
| Здесь будет информация, касающаяся механики игры. Пишу здесь только я. Спасибо за понимание.  |  В этом мире живет 4 расы, а именно: 
 
Люди. 
Словно бараны они готовы следовать за тем, чьи речи ласкают их уши и обещают несметные богатства или посмертное блаженство. Но среди баранов обязательно найдется тот, кто воспротивится режиму и построит новый мир!... новый мир с новыми тиранами и диктаторами.  
 
Человек – 6хп, 5 атаки. 
Спасшихся: 125. Из них 1 ученный, 1 маг и 1 Капитан-Стражник. 
 
Положительные стороны: В принципе,  сбалансированность во всем. Хорошо обращаются со всеми видами оружия и магии.  
 
Отрицательные стороны: Велика вероятность предательства, жадность населения и все из этого вытекающее… 
Начальные ресурсы. 250 дерева, 250 камня, 25 железа.60 ОН, ОМ 
 
Эльфы 
Будучи миролюбивым народом, они сильны духом и телом, хоть и не многочисленны. Ну, а самое главное – они не ведают, что такое смерть от старости, благодаря чему они очень мудры, ибо жизнь научила. 
 
Эльф - хп 8,  атаки 5 
Спасшихся: 100. Из них 2 мага и 1 Мастер Стрельбы из лука. 
 
Положительные стороны: Магия всегда давалась им легко, и они давно познали бы тайны мира, если б не отрицательные стороны. 
 
Отрицательные стороны: Вольнодумны. Не терпят строгого режима, любят веселиться, что бы заставить их работать – надо постараться.  
 
Начальные ресурсы. 250 дерева, 250 камня, 25 железа. 100 ОМ, 20 ОН 
 
 
 
Гномы 
Потомки Земли, гор и шахт.. Магия им никогда не давалась, поэтому они полностью полагаются на технику и науку (но ведь настали новые времена, да?).  
 
10 хп, 3 атаки. (или второй вариант – 15хп, 2 атаки) какой лучше? 
Спасшихся: 125. Из них 2е ученных и один Мастер боевого топора. 
 
Положит стороны: Отличные шахтеры. Отличные ученные. Защитить, что бы то ни было лучше них не под силу никому. 
 
Отрицательные стороны: Магия дается с трудом. К богам особого доверия не питают, поэтому приходится полагаться только на себя. 
Начальные ресурсы. 250 дерева, 250 камня, 25 железа. 100 ОН, 20 ОМ 
 
 
 
Некроманты 
Жизнь – игра, игра в шахматы. Такой у них девиз. Они мудры, потому что живут вечно. Они сильны магией, потому что жизнь в них теплится только благодаря ней.  
 
Спасшихся: 1 послушник. Остальная информация будет выслана некроманту в ЛП. 
 
Положительные стороны: Население не требует еды, оно никогда не взбунтуется, ему вообще ничего не надо. Пойдет за правителем хоть на край света, т.к. он властен над всем и вся.  
Отрицательные стороны: Убей некроманта и армия падет. Т.к. его войска это лишь куклы на веревочках, за которые дергает некромант. Нет некроманта – нет опасности. 
Начальные ресурсы - 4000 темной энергии. 
 
 
Орки 
Их стихия – война. Но именно из-за постоянных междоусобиц они не смогли достигнуть хоть каких-нибудь результатов в науке или магии. Только примитив, да и сами по себе они не особо сильны, зато фантастически многочисленны. Но пришел новый, великий вождь! Может он сможет изменить ситуацию?  
 
Орк стандартный - 4 хп  5 атаки, количество - 175. В вашем племени 2 Орка-командира и 1 шаманэ 
 
Положительные стороны. Их много…очень много, они любят и восхваляю тех, кто готов воевать и проливать кровь врагов. 
Отрицательные стороны. Их много…очень много. Им нужно утолять жажду битвы, крови и еды, если этого не делать – население идет на убыль вследствие массовых потасовок. 
 
Начальные ресурсы. 250 дерева, 250 камня, 25 железа. 40 ОМ, ОН  |  Система магии и науки. 
 
Наука, как и магия, делаться на 2 ветви – военную и мирную. Военная ветвь, в свою очередь, делиться на защитную и атакерскую. С мирной веткой иначе, там ничего больше не делиться, по крайней мере, сейчас. 
 
Как идет изучение: 
Вы описываете мне технологию/магию, принцип ее действия и ее последствия, я вам отвечаю, что для нее потребуется построить/добыть и сколько на нее потребуется потратить Очков Науки/Магии (ОН/ОМ). 
 
Каждый маг и ученный приносят определенное количество ОН/М. Приносимые очки за ход можно увеличить соответствующими здания, вещами, артефактами, приборами и т.д. Каждый маг/ученный приносят по 1 ОН/М в ход, если заняты исследованиями. Однако можно обучать так называемых «профессиональных» ученых, которые специализируются только на одной из веток магии/науки и не могут изучить другие направленности, но в своей сфере они несут 2 очка за ход. 
 
ВНИМАНИЕ! Очки магии можно тратить истинно только на магию, как и очки науки только на науку.  |  Битвы.  
 
Каждый юнит той или иной расы имеет определенные параметры. Они уменьшаются или увеличиваются в зависимости от внешних факторов, особенностей народа и, конечно, вооружения. Также имеет место тактика боя. Какое? Важное. Если кому надо, могу прислать в ЛП пример боя. Сюда будет не красиво его лепить :) 
 
Бои будут проводиться между игроками в режиме реалтайм. Т.е. вы будете отдавать команды своим войскам, а они их выполнять… НО! Хочу заметить, что управлять войсками вы сможете только, если у вас будет командир. Иначе, вы будете давать общие инструкции, а глупенькие солдатики постараются их выполнить. 
 
Командир - спец юнит, житель вашей страны, который обладает навыками управления войсками и каким-то бонус, аля 10% к атаке лучников.  |  Карта 
Изначально вам доступен один сектор – ваш. Все остальное придется исследовать. Что бы разведать близлежащие сектора – необходимо отправить разведчиков. Это могут быть кто угодно, но у Солдатов минимум шансов обнаружить что-то ценное, кроме общей обстановки, в отличии от геологов или магов с соответствующими заклинаниями. 
 
Один юнит исследует 10% сектора за ход. Значит, чтобы изучить сектор на 100% вам нужны 10 исследователей. 
 
Так же, каждый сектор приносит вам 50 еды в ход.  |  Система добычи ресурсов. 
 
 Собственно, в начале, придется просто посылать рабочих добывать тот или иной ресурс, далее с развитием науки и магии можно будет строить лесопилки, изучать магическую добычу древесины и т.д. В игре основных ресурсов 3. Руда, дерево, железо. Все остальные – второстепенные и нужны будут для той или иной штучки. Например, если игрок пожелает ввести экономику в племя, то ему нужно будет золото/медь/серебро или аналоги, которые предложит игрок т.д. 
 
В горах не источаемый источник каменной руды. В лесах – дерева. В пустынях – песка. (Здравствуй, кэп ) А вот железо кончается везде, как и уголь, золото, медь, серебро и т.д. и т.п. 
 
Однако если ресурсы истощаются, это не значит, что собрав 1000 дерева, вы выпилите весь лес в горах. Хотя, если вы не позаботитесь о том, чтобы в горах росли новые деревья, то так оно и будет. С ископаемыми ситуация другая, со временем и ростом потребностей вам придется строить более дорогие и глубокие шахты, чтобы добывать то же количество ресурсов, потому что на поверхности их не так уж и много… Но если вы будете экономны или еще что, то, возможно, постройка более глубоких шахт не понадобится. 
 
Более того, в каждом секторе преобладает тот или иной ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ресурс. Например, найти алмаз в секторе с горами или вулканами на порядок выше, чем в лесах. 
 
Ах да. Каждый юнит потребляет 1ед еды и 1ед воды в ход. Не накормите их и не дадите воды в течении 2-3х ходов будет у вас гора трупиков.  |  | Небольшой патч. Отныне каждый подконтрольный вам сектор будет автоматически обеспечивать 5% населения водой и едой.  |  ВНИМАНИЕ! ВАЖНО! 
 
Произошло недоразумение, которое прям сейчас будет исправлено. внесены след изменения в начальное количество юнитов у рас. 
 
Орки: 
131 В племени. 
 
Люди 
111 выживших. 
 
Гномы 
111 выживших. 
 
Эльфы без изменений ) 
Приношу свои извинения:)  |   
К списку тем
 |