Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3
Автор | Предложение новой полит-эконом.модели. Геополитика...часть 4 |
Я наконец собрал свои мысли воедино. Итак ...
Как следует из первых 3-х частей: ПРЕДПОЛОЖИМ, что у нас УЖЕ есть экономический "движок", более-менее сбалансированный рынок на основе этого "движка" с адекватным спросом и предложением, и на деле (а не формально) управляющие землёй феодалы (как правило кланы со своей военно-организационной системой). Замечу, что кроме обычного населения есть ограниченная часть ремесленников (т.е. кузнецы разного рода). Пока что всё.
Далее буду строго последователен:
Коль скоро работы на добывающих, обрабатывающих предприятиях и производстве (кстати эту схему я вижу вполне здоровой. Пусть такой и останется) в привычном виде больше нет (т.е. нет необходимости летать по карте покупая разные вещи в разных местах), то и возможность изготовлять вещи и материалы нужно позволить в каждой локации независимо. Ну сами посудите? Чем изготовление меча в Столице скажем отличается от его ковки где нибудь на Восточной реке. Что там воздух чище, или солнце ярче??! Да конечно можно вести такую условность, но это не реалистично. К тому же есть важный момент!! Если места изготовления определённых вещей будут ограничены это создаст совершенно нездоровый ажиотаж на определённые группы товаров. Например: МИН ОА - наборы. И не как сейчас - намного круче. Ведь сейчас пришёл и купил. А по новой схеме надо много времени убить на изготовление предмета. И всё это на одном (или нескольких предприятиях). А учитывая возможность захвата и контроля территорий, это создаст ещё более нездоровый интерес у самых сильных участников эти территории захватить. Кто то скажет, что это интересно. Я же считаю, что даже при теоретической возможности реализации такого масштабного проекта, начальные условия должны у всех областей быть равными. Ещё раз - ЭТО СУГУБО моё мнение.
Таким образом в каждой области будет своё добывающее и обрабатывающее предприятие каждого вида. А вот с производствами надо будет поступить так: Ввести предприятия изготовляющие "типы" вещей. Т.е. "Щиты","Оружие","Шлемы","Броню","Обувь" и т.д., то есть если ты пришёл в мастерскую "ЩИТОВ" со своим материалом, то ты можешь изготавливать любой из доступных тебе по классу щитов при наличии нужных составляющих.
Тут мы убиваем сразу несколько зайцев:
1) Исчезает необходимость мотыляний по карте с целью приобресть нужную вещь. Вряд ли эта составляющая на данный момент представляет интерес. Ну объясните: КАКУЮ и в КАКОМ месте играбельность привносит такое мотание? К тому же передвижения и дороги отныне изменят свою функцию, и будут стратегическим объектом наряду с фортами и замками. А стратегические объекты как вы понимаете не предназначены для праздных шатаний, но об этом чуть позже ...
2) Армия обосновавшаяся в своём секторе не зависит от производства в соседнем, или вообще бог знает ГДЕ, но другом секторе. Это же логично. Любой военачальник так обустроит свою деятельность.
3) На момент введения такой схемы ВСЕ сектора будут в равных условиях, что добавит справедливости. Дальше всё равно более сильные начнут преследовать свои интересы, но по крайней мере в начале все будут равны. И опять же избежим ситуации когда наиболее сильные участники создадут монополию. К слову добавлю, что возможность оказывать экономическое воздействие в глобальном смысле останется ... но немного другими способами. Об этом тоже позже.
На самих добывающих предприятиях особых изменений не предвидится, кроме того, что выдавать отработанные часы будут натур-продуктом. Пожалуй их надо будет просто раскидать по четырём секторам каждой области. С обрабатывающими предприятиями то же самое. А производства я считаю нужно ВСЕ переместить в ПЯТЫЙ сектор который появится в каждой области - ЗАМОК (или место где его можно будет строить). Он же административный центр области. Это логично: когда производственные мощности находятся за крепостной стеной (и снова замечу - это обсуждаемо и является моим личным мнением). Опят | интересоно..но ты вроде не дописал?или дописал? | Не очень продуманно,но думаю зерно истены есть.К тому же для ГВД такая система будет фатальной,т.к. оборот ресурсов сойдёт на нет и будет куча ресов на рынке ,а остальная на добыче.Но может я немного не понял системы и всё обойдётся.В всяком случае думаю экономику трогать не надо. | хм... а сколько вообще частей будет?
зы: почитал бы итого(вывод) | Хорошая идея, но ГВ падет... | для Travis_max:
Нет. Не падёт. Ибо! ...
для stalker-leon:
... я ещё не дописал.
для sagada:
А часть 4 последняя ... по крайней мере я надеюсь. Просто не успел дописать ещё.
для moneylordMihail:
Я предлагаю почитать тебе с самого начала. Если ты пишешь:
для ГВД такая система будет фатальной,т.к. оборот ресурсов сойдёт на нет и будет куча ресов на рынке ,а остальная на добыче.
То ты не понял задумки. Пожалуйста - прочти внимательнее все 4 части. | Чем изготовление меча в Столице скажем отличается от его ковки где нибудь на Восточной реке. нет просто как и в реальной жизни разные товары в разных "секторах" стоят не одинаково
начальные условия должны у всех областей быть равными
весь рынок полетит к чертям собачим
идее -
ЭТО СУГУБО моё мнение. | ... (продолжение) ...
То есть выбрав для себя область один раз, не обязательно же покидать её без насущной необходимости, что разумно в военное время. Ибо сложно представить себе армию противника свободно гуляющую по твоим тылам и владениям (как сейчас). А раз так, то возникает необходимость в определённой таможенно-пограничной системе, которой управляют в данной области, и, разумеется дорожной системе, без которой смысл в границах чётко и формально очерченных - пропадает. В общем речь о том, что перемещения по карте должны стать наполненным смыслом действием, а не наблюдением за бегущей точкой.
Зачем это надо? Раз уж мы говорим о возможных клановых (и не только) войнах, то сражения, которые будут происходить на территориях, необходимо чётко географически привязать к местности. Система применяющаяся в данный момент (в инвентах и войнах) для этого вполне подходит. Но необходимо дополнение! Масштабные военные действия с участием кланов, будут принимать (и это совершенно точно) не только характер "блиц-крига", но и вид "позиционного" противостояния. Например в случае если столкновения будут происходить между двумя (или более) действительно СИЛЬНЫМИ кланами. Что происходит в таком случае:
1) В случае если противника не удаётся победить быстро, всегда работает принцип: "На войне все средства хороши". Я включаю сюда а)манёвры силами б)концентрацию сил и средств на определённых направлениях в)осаду г) окружение д) изматывание противника е) подрыв его тылов и ресурсных баз ж) даже тактику "выжженной земли" а так же и) диверсионную деятельность и пропаганду.
Вы скажете - всё это бред и к нашей игре не относиться??! НЕТ - отвечу я. Это всё абсолютно реально. Только надо создать для этого условия. Как? - ответ далее.
2) Я считаю, что ситуацию когда заранее подготовившись, одна сторона, одновременно и массированно напав на другую может легко победить, просто потому, что все мы люди - надо исключить.
О чём я говорю? Пример:
Клан А, в ночь на понедельник или наоборот праздничный день, нападает на владения клана Б. И возникает следующая ситуация: Вооружённая "ДО ЗУБОВ" ударная группа А, нападает на неподготовленные позиции и спящих пограничников Б. В идеале если группа А готовилась, у неё есть подобранные тройки и присутствует (путь средненький) крафт - она НАВЫЛЕТ выносит защитников Б. Это ТОЧНО произойдёт, так как в 12 ночи даже солидному клану создать организованные оборонительные порядки просто невозможно. Причины тому могут быть различные и объективные: люди банально спят, следующий день рабочий и многим вставать на работу, у студентов (не дай бог) сессия, или у всех вместе взятых праздничный жаркий день и народ страны дружно вываливается на пляж (далеко не все "живут" за компьютером). В такой ситуации у нападающих (вполне достаточно чередующихся 6 - 9 троек, это всего от 12 до 18 человек, а ведь бывают и наёмники!) которые знают на что идут, возникает от 9 до 18 (!) часов ВООБЩЕ безнаказанных действий. Ибо пока защитники соберутся, организуются, получат указания, сформируют боевые группы (а у многих может просто не оказаться вооружения) и так далее, пройдёт колоссальное количество времени. И это может длиться дольше 18 часов. А вспомните - сколько времени на последней войне нужно было чтобы потерять сектор? И возникает парадоксальная ситуация когда даже весьма сильный клан может за сутки ПОЛНОСТЬЮ потерять область ДАЖЕ (!!!) не узнав об этом! Я считаю такая ситуация недопустима! ДА! Разумеется на войне должен присутствовать элемент внезапности. Но не в таких масштабах. Я не хочу чтобы ГВД повторили историю небезызвестного проекта "Травиан". Я надеюсь многие слышали.
Вообще прошу запомнить приведённый пример. Я ещё обращусь к нему.
Итак, что мы имеем: на данный момент гео-политическую систему АБСОЛЮТНО непригодную для так ожидаемых "Клан-Варов". Что надо получить: систему учитывающую перечисленные аспекты, и исключающую парадоксальные перекосы.
| Как я себе её представляю.
Во-первых: географически каждая область кроме четырёх секторов должна иметь расположенный в центре замок, только захватив который нападающая сторона начинает (обратите внимание - только начинает) претендовать на владение сектором. Но это понятно, а что это значит я поясню позже. Нападение на "ЦЕНТР" возможно только с одного направления (при захвате одного из секторов), то есть ограничено. НО! При захвате 2-го, соседнего сектора, направления, т.е. частота и возможность нападений на "центр" удваивается. Растёт и преимущество нападающих над защитниками.
Теперь расскажу об ещё одном нововведении, которое я считаю необходимым - "УРОВЕНЬ СНАБЖЕНИЯ АРМИИ". Я думаю логично - если армия вторжения идёт по чужой земле, она испытывает определённые трудности с провиантом, фуражом, вооружением, отдыхом и прочее - условно я и называю это - "УРОВЕНЬ СНАБЖЕНИЯ АРМИИ". Мне кажется, что этот уровень может означать - максимальное количество боёв на территории противника, которые может провести войско персонажа без возвращения на "базу". Т.е. Если захваченных секторов в области нет - уровень снабжения минимален, и армия может провести всего один бой. Если агрессор захватил один сектор, то уровень снабжения повышается до низкого, а его армия получает возможность провести три боя без возврата на "базу". При захвате второго сектора - снабжение становится средним, и кол-во боёв без возврата возрастает до 6-и штук. Третьего сектора - высокого уровня, и 9-и боёв. Четыре захваченных сектора по сути означают полное окружение и снабжение становится полным, т.е. ограничений на кол-во боёв нет. НО! Здесь как раз и возникает возможность "блиц-крига". Если после захвата первого сектора агрессору удаётся захватить "Центр", то его снабжение сразу становиться полным, в захваченном центре создаётся новая "база", а бывшие хозяева уже сами начинают испытывать проблемы со снабжением. Как следует из сказанного до нападения "база" находится условно в "Центре" области откуда идёт вторжение. ВАЖНО! Эта ситуация как раз даёт возможность обороняющимся избежать СОКРУШИТЕЛЬНОГО моментального поражения, т.к. для нападения на начальном этапе агрессор должен сначала захватить хотя бы один сектор. А в момент первичной атаки, даже в случае его успеха, вынужден будет сначала вернуться на "базу" для пополнения снабжения. Так как расстояние которое надо пройти армии при атаке на другую область есть расстояние от начального "центра" до границы, оно очевидно равно (если принять условно размеры секторов примерно равными) 1,5 длинны одного перехода через сектор (от середины "центра" (половина сектора) + сектор до границы целиком). И эти первоначальные перемещения дадут ту необходимую паузу на сборы обороняющейся стороне. В случае удачного развития событий для нападающих, они получат очевидный выигрыш при захвате первого атакуемого сектора, ибо тогда путь до очередного поля боя уже будет исчисляться от середины первого захваченного сектора до границы следующего, т.е. 0,5 условной длинны сектора. Тут важно отметить, что изначально нападение агрессора идёт из "Центра" его области, а НЕ БЛИЖАЙШЕГО К ГРАНИЦЕ СЕКТОРА (повторюсь - в самом начале вторжения нужно пройти не 0,5 длины, а 1,5 длины сектора до поля боя). Это важное условие я считаю необходимым.
Ну а дальнейшее понятно без слов. Если изначально продвижение агрессора максимально затруднено, то чем дальше, тем больше стороны выравниваются в условиях. Что в общем-то справедливо.
Последний важный момент который остаётся - СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ занимает перемещение через сектор? Если на данный момент (я беру данные последней войны), каждая "волна" атакующих возникала раз в пол-часа, то это время перемещения и следует принять за - время необходимое для передвижения на 0,5 длины сектора, а значит чтобы дойти до границы из "центра" области необходи | Последний важный момент который остаётся - СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ занимает перемещение через сектор? Если на данный момент (я беру данные последней войны), каждая "волна" атакующих возникала раз в пол-часа, то это время перемещения и следует принять за - время необходимое для передвижения на 0,5 длины сектора, а значит чтобы дойти до границы из "центра" области необходимо полтора часа. Ну понятно, что узнать о выдвижении противника, обороняющиеся заранее не могут, а значит графа "ВОЙНА" у соответствующей стороны зажигается только при приближении супостата к границе, т.е. за пол-часа до нападения. Имеет значение конечно и количество успешных атак на сектор для его захвата. Я думаю их должно быть меньше чем на последней войне, особенно с условием "уровня снабжения", но точное кол-во оставлю без ответа.))
... (продолжение следует) .... | ... (продолжение) ...
Итак. Выше я описал подробно стратегическую составляющую военных действий. Уже не буду расписывать более подробно плюсы предлагаемой системы. В общем и целом я думаю понятно. Далее возвращусь к пограничной системе, дорогам, строительству и расскажу причём здесь сельское хозяйство.
Понятно, что граница в моём контексте не просто полоса на карте. Хозяйствующие в области субъекты ревностно охраняют её и блюдут порядок внутри неё и на границе. Дополнительно их заинтересованность в этом будет поддерживать:
1) Налоги. Каждый находящийся на территории области персонаж должен платить деньги за право находиться на ней (именно деньги в данном случае). Вы же не удивитесь тому, что любое мало мальски уважающее себя правительство собирает налоги? Разумеется это не колоссальная сумма, а весьма небольшая, но она должна быть, ибо если большое количество героев будет платить небольшой по сумме налог, то общая сумма падающая в "бюджет" области будет ВЕСЬМА солидной! Здесь важно понять зачем это необходимо.
Во-первых: "соревновательность", ради которой мы все играем в игру, найдёт в этом своё выражение. Подробнее: Все согласятся с тем, что мы играем ради "фана"? А что это значит? А то, что в игре с другими людьми, мы показываем, что в рамках правил существующих в игровом мире, каждый из нас умеет что-либо делать лучше, чем другие. Не стану объяснять подробнее. Так вот Соревновательность личная - доказывается на поле боя. А соревновательность "клановая" - доказывается на уровне стратегии и экономики. И выбирая "клан", а я нисколько не сомневаюсь, что именно эта общность игроков будет дальше править бал, мы по сути выбираем - какая из общностей на наш взгляд лучше, а какая хуже. Мнение это безусловно субъективное, но оно есть. И выразить и доказать его в плане экономическом можно именно налогами. То есть - Управляющий какой области (а следовательно и клана) смог больше собрать, тот и является более преуспевающим и успешным. Ибо игроки в обрисованной мною ситуации, будут выбирать в качестве своего родного дома именно ту область, где им будет комфортнее жить, причём на постоянной основе.
Пример: Клан А в следующем месяце запланировал нападение на соседнюю область клана Б. И в текущем месяце делает налоги минимальными. Результат очевиден - в клан А за этот месяц придёт немало народу, ведь жить там где надо платить меньше налогов - ВЫГОДНЕЕ. А на следующий месяц клан А объявляет военный поход в область клана Б! Нетрудно догадаться, что при правильной подготовке клан А сможет не только увеличить численность своей армии перед военным походом, но и оттянуть на себя часть личного состава клана Б, чем разумеется ослабит его перед грядущим нападением. Я думаю причины и следствия подобных действий объяснять не нужно. Это и есть экономическая составляющая "состязательности". А "военно-стратегическая" составляющая, как вы надеюсь поняли - это выше описанные мною боевые действия в "клан-варах".
Во-вторых: налоги как-раз и будут способом контроля за экономикой вообще, и денежной массой и инфляцией в частности. Ибо в налоги, как вы понимаете, будут собираться из многих компонент и долей, одну из которых будет получать государство (Империя или "регулятор" - как сейчас модно выражаться) т.е. администрация проекта, с целью регулирования перекосов в сложной и не поддающейся заранее точному расчёту экономической модели.
Пример опять же: тот самый процесс балансировки экономики, названный с лёгкой руки админов "изъятием денежной массы из игры" - можно было выполнить способом намного более эффективным, управляемым и толковым, и, что важно, понятным для людей, а значит и менее болезненным для большинства игроков. Избыток денежной необеспеченной массы, создавшейся в следствие раскрутившейся инфляционной спирали (о которой я говорил во второй части своей статьи), можно было бы компенсировать повышением налоговой планки. А так как налогообложени | А так как налогообложение, как и положено имеет дифференцированную схему, оно одинаково отразилось бы и на заработках простых игроков, и на финансовом положении "старожилов", ибо не секрет, что личные состояния многих игроков (а я уж не говорю про кланы) исчисляется миллионами. Ну сами посудите если процент налога, скажем поднимается с 10% до 20% (цифра взята "от фоняря"), то процент от миллиона и от 10 000, например, даст разный результат, но в плане справедливости всё будет ОТЛИЧНО. А на данный момент урезав ГР - администрация забрала приличную составляющую дохода молодых героев, это ведь один из основных способов их заработка, но МИЗЕРНО (!!!) изменила финансовое положение богатых "старожилов". Ибо ГР, я уверен, не самый главный источник их дохода. В подтверждение моих слов, ответьте: в каком клане после урезания ГР изменился размер ежемесячных взносов??? Я думаю вы всё поймёте сами. Самое грустное, что администрация так и не осознала совершённой ошибки, а проекту был нанесён ущерб, ибо люди после произведённых действий из него уходили - это ФАКТ!
Я описал главные причины того что и почему следует сделать. А подробнее о том как следует собирать налоги и из чего они будут состоять, я расскажу далее. Не забудем так же о пограничной системе, дорогах, строительстве и сельском хозяйстве.
... (продолжение следует) .... | Продолжаю.
Налоги должны собираться следующим образом:
1) Налог “на проживание”. Сбор со всех жителей области. Считается раз в день, а собирается раз в месяц. Попадает в карман управляющего (т.е. клана). Имеет границы варьирования от 0 до 10 %, на выбор управляющего. Его смысл Во-первых, как инструмента - влияние управляющего на простых жителей, т.е. та самая “состязательность” (о которой я говорил выше) c другими областями. А во-вторых, пополнение казны для финансирования всевозможных проектов типа:
Строительство замка, внутренних строений, стен, дорог, ремонта всего перечисленного, выплаты пособий зарплат и вознаграждений, финансирование военных действий, закупка оборудования вооружения и прочее. По сути аналог клановых сборов, но в удобном, автоматическом, и прозрачном для контроля виде.
2) Налог “Имперский”. Собирается государством с целью того самого регулирования экономики о котором я уже говорил. Собирается со всех участников проекта (т.е. распространяется на ВСЕ области одинаково). Имеет фиксированную ставку выбираемую руководителями проекта, в зависимости от экономической ситуации. НО, об изменении ставки “правительство” предупреждает заранее, как минимум за месяц. Это честно. Считается раз в день, а собирается раз в месяц. Попадает в карман “Империи”. Имеет границы варьирования от 0 до 10 %, на выбор админов.
3) Налог “Клановый”. Собирается с управляющих областью (т.е. кланов). Налагается на общую казну клана. Служит для дифференциации “зажиточных слоёв населения” и “простого народа”. Считается раз в НЕДЕЛЮ (что важно!!), собирается раз в месяц. Имеет границы варьирования от 0 до 10 %, на выбор управляющего. Имеет те же функции, что и в п.2). Поясню, почему его подсчёт происходит раз в месяц. Предположим, управляющий наметил крупное строительство. Для его начала необходимо время на аккумулирование средств (иначе стройка рискует превратиться в долгострой и не завершиться), а это значит, в течение определённого времени на счету клана начинают скапливаться солидные средства, которые не отражают истинного благосостояния управляющего клана. Они могут быть банальным “общаком” в который скидываются все жители по призыву управляющего. Примерно через неделю от этих средств не останется и следа, если “всем миром” население дружно выйдет на постройку какой-нибудь стены или казармы. Но если в течение этого времени с этих средств собрать налог, то получиться несправедливая картина, когда государство “положит к себе в карман” часть денег собранных на благое дело. Причём платить его будет управляющий из денег, …. которых НЕТ!!! Их же целиком израсходовали. Я думаю, пример понятен.
4) Налог “Персональный”. Необычный налог. Да и не налог вовсе. Это конкретная сумма которая взимается или (!!!) ВЫПЛАЧИВАЕТСЯ персонально какому либо персонажу в области, по решению управляющего. Уходит (или приходит) в казну клана раз в месяц. Пример: пусть в клане есть кузнец, которого быстро надо натренировать до какого либо уровня. На это сейчас в кланах собираются специальные деньги. А в нашей ситуации этот процесс будет “официально” оформлен таким вот образом. И у админов не возникает вопросов – “откуда деньги”, и персонаж спокоен – про него не забудут “случайно”. И ситуация для управляющего прозрачна и подконтрольна. Ещё пример: Необходимо переманить у потенциального противника ну ООЧЕНЬ ценного персонажа. И ему управляющих выдаёт за “переход на свою сторону” определённую сумму. Дальнейшее предельно понятно.
Вроде о налогах всё. | Строительство. Очевидно, что в “центре” области появляется возможность строить “Цитадель”. Это оборонительное сооружение нескольких уровней, с возможностью модернизации и усиления. Разумеется, оно может и разрушиться (или его могут разрушить), но в этом и его особенность. Строиться оно будет по принципу работы на предприятиях, т.е. персонаж приходит, сдаёт ресурсы необходимые для постройки (или не сдаёт, если ресурсы уже собраны и необходимы только рабочие руки), и работает на возведении сооружения. Причём (!) по воле управляющего, он может получать за это деньги. Например, если возведение Форта или Замка нужно выполнить в кратчайшие сроки. Ясно, что желающих поучаствовать тогда будет намного больше.
Далее о возможных постройках. Форт, Цитадель и Замок – это понятно, это защита “цетра”. А в самом центре должны быть доступны к постройке: а) Казармы, б) Башня магов в) Таверна г) Муниципалитет (здание управления) д) Склад е) Рынок. Пока всё. Я думаю вес догадались откуда я взял названия. )). Далее поясню смысл всех строений.
Б) Башня магов. Строение, созданное специально для действующих магов. Так же как для армии при нападении на противника необходимо снабжение – для магов необходима ещё и “дозаправка” магической энергией. Как именно это выглядит, не буду пояснять – ваша фантазия сама дорисует. А при обороне замка Башня выполняет всем известные функции. Пояснять не буду.
В) Ничего оригинального, те же функции что и сейчас. Только одно нововведение: вход в таверну управляющий может сделать платным. Если захочет, конечно.
Г) Главное здание управления. Здесь находится кабинет управляющего, где он регулирует все параметры величины и проценты, видит таблицы статистики и фронтовые сводки. Кабинеты заместителей, генералов, глашатаев, казначея (с казной, разумеется), чтобы не таскать деньги с собой, а иметь туда доступ как в сейф, и прочих бюрократов с соответствующим функционалом в зависимости от исполняемых обязанностей. Вход туда возможен, разумеется, только персональный. Должен быть разумеется и зал заседаний, где все чиновники будут иметь возможность во время собраний выставить свой “рабочий стол с функционалом” на всеобщее обозрение – для удобного решения разных вопросов. Здесь же разместиться комната для набора в клан, что будет ооочень удобно, ибо потенциальные участники получат возможность на месте изучить все интересующие моменты. Ну и разумеется различные доски объявлений с разграничением прав доступа. Мне кажется разумно. Подробнее не буду писать.
Д) Склад. Простое строение. Объёмное служит для складирования общих запасов, ибо таскать с собой вязанки дров и кирпичами неправильно, и отныне будет невозможно (но о перемещениях ресурсов чуть позже).
Е) Рынок. В каждой области отныне будет свой НЕЗАВИСИМЫЙ рынок – который и будет залогом здоровой конкуренции между областями, во-первых, и компенсатором колебаний цен и товаров и гарантом экономической стабильности во-вторых. Тут тоже можно позволить управляющему установить цену для размещения прилавков. Она будет небольшая, но варьируемая. Что важно.
А) Казармы. Я закончил казармами неспроста. Это, пожалуй, самое “нагруженное” смыслом строение. Ещё в первой части статьи я писал, что систему набора армии надо изменить. Я не буду трогать характеристики, количество и принципы ЮНИТОВ. Я говорю о схеме их набора.
Тут я сделаю отступление. | Как вы уже поняли самим персонажам не надо отныне ничего строить. У них будет и без этого достаточно забот и мест, куда можно потратить деньги и ресурсы. До определённого этапа в ходе игры герою нужно будет просто развиваться и воевать. НО! Как только персонаж попадает в “касту” управленцев, перед ним раскрывается вся та масса возможностей и забот, которые и складываются не в тактические действия на поле боя, а в настоящую стратегию, смысл которой - скрупулезный расчёт и планирование, дипломатия и тонкая (а иногда не очень) политика. И только тогда перед ним, как перед управленцем, или человеком, входящим в аппарат управления возникают задачи всевозможного строительства.
А теперь вернёмся к казармам. Если функции всех остальных зданий понятны интуитивно, то назначение казарм я поясню. Персонажи отныне НЕ строят свои военные сооружения, в которых набирают войска, а приходят в Казармы, которые построены в их “базовом” замке. Причём не ИМИ САМИМИ (т.е. героями) построены. Строительство отныне ОООчень дорогое удовольствие. Построены они местными управляющими в Замке (Форте, или “базе” – неважно, как называть центральный сектор) области, в котором они в данный момент находятся. Персонажи, приходя в “Чужой” (т.е. отстроенный не ими, НО от этого НЕ МЕНЕЕ доступный) “центр”, просто как бы “нанимают” подразделения на время боёв, причём казармы есть общее здание для всех фракций. В одном строении можно одновременно будет набрать все виды боевых единиц, разумеется, доступных герою конкретного уровня и фракции. И вот с таким “наёмным” войском они после идут в бой. Ограничения на набор останутся теми же что и были, то есть тактический баланс такое изменение не затрагивает НИКАК. Но есть, конечно, и отличия. Если раньше потратив деньги на строительство в “собственном замке”, герой после получал свою армию, по сути, бесплатно. Теперь траты на строительство отсутствуют. Но затраты на строительство необходимо компенсировать управляющему области, в которой построена Казарма. И вот в этот момент необходимо уйти от очередного витка инфляции. Т.е. найм войск идёт НЕ за деньги. Но, разумеется, платить войскам брёвнами – глупо. Да и вообще зачем “пушечному мясу” деньги!? Это понятно. Поэтому необходимо ввести новый, доселе отсутствовавший, но важный ресурс. Назовём его фураж или провиант. То есть, нанимая войска на войну, мы обязуемся не платить им, а банально “кормить”. Я думаю, аналогия понятна. Добывать фураж надо будет так же как и обычный ресурс – на добывающем предприятии. А называться оно будет – Ферма. И будет это нашим сельским хозяйством. Таким образом, для ведения войны, герою, в нашем натуральном хозяйстве надо будет не только выковать себе доспех и оружие, но и набрать достаточно пропитания для ведения боевых действий. А дальнейшее просто: Пришёл в казарму, по определённой величине “фуража в день” набрал себе армию, и в бой. Единственное, что имеет смысл сделать, это ввести некоторую плату за вход в казарму, должен же управляющий со временем компенсировать затраты на их строительство. Опять же в виде фиксированной (теперь уже в деньгах) но варьируемой величины, от нуля до некого значения. Причём можно сделать две цены: любым гостям и сокланам. Понятно, что для сокланов цена будет меньше, или вообще бесплатно. А так же ввести что-то вроде платного права или “лицензии” на использование в бою усовершенствованных подразделений, ибо усовершенствование Казарм будет стоить отдельных денег. Впрочем, этого можно и не делать. | О строениях в “центре” всё. Теперь о строениях наружных.
1) Дороги. Только по ним будет возможно передвижение по области и за её пределы. Все дороги должны иметь определённый износ. При достижении определённого уровня износа, дороги должны ломаться, после чего передвижение по ним будет невозможно до тех пор, пока ремонтная бригада строителей не починит её. Управляющий должен иметь возможность изменять объём средств необходимых для поддержания дорог в рабочем состоянии. На столько рабочем – на сколько он сам считает нужным. Меньше денег – больше экономия и есть риск поломки. Больше денег – рабочие дороги и счастливые граждане, но и большие расходы. О перемещении по дорогам армии я уже писал. Армия идёт по дорогам со скоростью 1 сектор в 1 час. Однако и по сломанной дороге тоже может пройти, но с меньшей скоростью – 1 сектор за 2 часа (вдвое медленнее, если дорога в данном секторе пришла в негодность). Нужно так же ввести понятие марша армии в “боевом” положении и в “походном” положении. О “боевом” положении я рассказал. Походное отличается тем, что в таком положении армия идёт в 2 раза быстрее (2 сектора в 1 час), но в бой войско вступить не может. Или, например, может, но с ограничениями, скажем без расстановки на поле боя, и урезанными пополам ВСЕМИ характеристиками. Если армия попала в бой с походного положения должно выводиться предложение: Вернуться на “базу” для приведения в “боевое” положение и повторного похода, или бой в “походном положении”. Правда придётся сделать исключение для ГВ, чтобы в любом походном положении противники в бой вступали в полной боевой готовности. Необходим и ёще один способ передвижения. Пример: в момент начала широкомасштабной войны герой клана А оказался на территории клана Б в глубоком тылу. Снабжения после 1-го же боя у него НЕТ, базы НЕТ, путей отступления НЕТ. Такое возможно, если скажем это область “магический лес”. Так что же конец – все боевые действия он должен сидеть и ждать с моря погоды? Нет. Ещё один способ путешествования по карте назовём “ скрытное положение”. В таком положении герой становится неузнаваем никем. Он может проехать по любым дорогам через любые локации и военные положения и его никто не может остановить, даже нападения вора. Более того он начинает двигаться вдвое быстрее (4 сектора в 1 час, по нормальной дороге). Он становится, как бы невидим. Но чтобы получить эту возможность он полностью должен распустить свою армию, и снять с себя всю амуницию. Во время движения он теряете возможность вступать в любые отношения и совершать любые передачи с другими персонажами, не может вести боевые действия, армии то нет. Выйти из этого положения в обычное он может в любом доступном для него союзном или нейтральном “центре”. Замысел я думаю ясен.
Этот же момент можно использовать и для диверсионных действий на территории противника. Как именно. Я уже привёл пример. Герой на момент начала боевых действий попал на территорию противника и у него, исходя из принципа “принципа уровня снабжения” есть один бой на этой территории. Тогда он перед побегом в “скрытом” режиме использует этот один бой. Мы вводим в игру понятие “Диверсия”. В соответствующем подменю при объявлении войны появляется выбор: 1) Разрушить дорогу, 2) Вывести из строя предприятие 3) Совершить разбойное нападение. При выборе любого из действий возникает быстрая заявка нападения на сектор. У противника есть лишь 3 минуты для пункта 1) и 2) и 10 минут для того чтобы собрать тройку для отпора по пункту 3). После чего начинается стандартный бой 3 на 3. Причём нападающие скрыты до начала боя. Известно только их количество. В случае проигрыша диверсантам ничего не остается, кроме как уйти в скрытый режим и сбежать. В случае же если они одерживают победу, успешно совершается диверсионный акт. В 1-ом и 2-ом случае всё понятно, и для приведения дороги или предприятия в рабочее состояние нужна помощь строителей. В 3-ем же случае движение по направлению дороги, на котором произошло нападение в течение всего боя невозможно, а в | В 3-ем же случае движение по направлению дороги, на котором произошло нападение в течение всего боя невозможно, а в случае победы – герои группы выступившей против диверсантов теряют возможность вступать в бой на 1 час. Замечу так же, что любой отряд проигравший бой диверсантам возвращается на “базу” с которой отправился в поход. После этого, однако, диверсанты убегают опять же в скрытом режиме. Ну только если не находятся рядом с союзной или нейтральной областью. Тогда они просто отступают в соответствующем направлении.
Ещё один важный момент. Понятно, что на время военных действий хозяйственная деятельность прекращается. Все ушли на войну, и работать уже некому и некогда – отчизна ведь в опасности. )). В такой ситуации для содержания армии, её снабжения и проведения различных ремонтов оборонительных сооружений, используются запасенные на складе и в личных закромах героев ресурсы. В область же охваченную войной возникает необходимость отправить “караваны“ для поддержки. И такую возможность нужно ввести. Замечу так же, что так лесовозы и тележки с рудой за собой армии как правило, не таскают. Максимально допустимое кол-во ресурсов, которое герой может захватить с собой в поход, 20 ед. любого вида и состава ресурсов максимум. Фураж за собой таскать запрещено. Таким образом, для доставки ресурсов вводится ещё один способ передвижения – Караван. Караван может сопровождать до 3-х вооружённых героев, и движется он очень медленно - 1 сектор за 4 часа. Понятно, что если караван подвергается диверсионному нападению и конвой проигрывает бой – обратно караван (так как бой происходит на границе областей) возвращается так же долго. Груз при этом НЕ теряется, но потери времени колоссальны. Караван может брать до 200 ед. любого вида и состава ресурсов, и 200 ед. фуража. Разгрузка каравана возможна на любом союзном или нейтральном сладе. По сломанной дороге караван идти не может. Дорога должна быть целой.
Замечание: Если вдруг на время войны союзные ресурсы оказались на складе противника, то они никуда не исчезают. Но использовать их до заключения мира – нельзя.
О дорогах всё.
2) Пограничные сооружения. То есть сооружения во всех секторах кроме центра. Они могут быть только двух видов – Стена и Форт. Сильнее укреплять сектора нельзя. Строятся, как и остальные строения. Они подвержены разрушению и починке. Всё.
Теперь немного о строителях, на долю которых выпала такая непростая доля. Это новая гильдия. Как и кузнечное ремесло, оно должно иметь ступени, которые будут повышаться по мере приобретения опыта архитектором по мере строительства. Гильдия архитекторов будет только в Столице. Чтобы стать её выпускником (архитектором) надо проучиться 48 часов (так же как работа) и отдать определённую сумму денег. Например: Для возведения стены необходимо наличие 1 архитектора нулевого уровня, для возведения Форта 2 архитектора второго уровня, для возведения Цитадели нужно 4 архитектора 4-го уровня и для возведения Замка 8 архитекторов 6-го уровня. Считается, что архитектор 8-го максимального уровня может работать как 2 архитектора, т.е. то есть один архитектор 8-го уровня может сам возводить Форт. Разумеется архитектор при возведении здания – это как условие. Только если он находится в состоянии работы, простые рабочие могут возводить здание. Разумеется, услуги архитекторов будут стоить денег. При ремонте дорог, предприятий и зданий так же нужны будут архитекторы.
О строительстве всё. | Просто собрал всё вместе. Прошу обсуждать ... | Читал 15 минут...единственный недочёт - уровни - к примеру, клан 39королевство нападёт на ГГ - всё понятно, что шансов удержать сектор нет - их сметут с 1-го раза. Начнут страдать игроки 5-10 лвлов и не обременённые крафтосэтом, ибо каждый клан будет заботится чтобы у него были только игроки "богатые и сильные", т.е. реальщики и задроты, а в ГВД есть бонус - задроты практически во всём равны обычным игрокам(среднее время 3-6 часов). Ты же предлагаешь превратить боевые кланы, как я уже сказал, в зборища качков.
Есть небольшое дополнение как раз по минусу - после того как война объявлена нужно чтобы прошло 9 часов(цифра с потолка) перед войной. до конца времени на территории данного клана может нахадится макс 20(?) человек, остальных не пускает\выбрасывает | для Вадим1997:
В свою очередь, единственное с чем я не согласен - это с тем, что действительно сильные кланы держат ТОЛЬКО сильных игроков. ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сильные кланы набирают рекрутов средних уровней, для того чтобы вырастить воинов такими, как они хотят их видеть. В этом они видят их будущее, и это правильно. |
1|2|3К списку тем
|