Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
19:19
3911
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

АвторСила магии. Темная и сетлая.
Если не изменить эту систему, то герои с упором в магию окажутся в полном пролёте.
Предложение составлено в будущем времени. Т.е. я говорю уже с учётом возможных перков. Сейчас уже пусть будет, как есть.

Что-то мне подсказывает, что атака, удача и т.д. не будут "основой" некроманта, а рыцари скорее всего будут брать защиту, но иметь при этом магию, которая начисто сносит _основное_ оружие героя-некроманта. Ну не бред?
Такое было в Бете или Альфе :) 5х героев
было вычитание
1
Полностью согласен...

Пофиксите тех, у кого слабее см, чтоб закл не затирался!
Как и ожидалось против будут все боевые фракции. Но кто им не дает увеличивать СМ. При чем светлая и темная магия, я так думаю, становится намного сильнее/полезней чем магия хаоса при росте армии. И это будет еще заметней при вводе перков, хотя смотря какие перки введут.
Ну сейчас, по крайне мере, просьба сделать так, что однотипное заклинание остается от того, у кого больше СМ. Тоесть, например, если наложено проклятие на 4 хода, чтоб он не могло сбится проклятием на 2 хода, если осталось больше 2 ходов. Я думаю, здесь никто не будет против.
дриад - не трогать

а привязка действия магии к СМ - нужна
1 - не снимается бафф, и не накладывается дебафф. Шанс этого очень маленький, только при большой разнице в СМ и уровнях можно было получить.
2 - снимается бафф, но не накладывается дебафф. Шанс больше и уже вполне реальный при обычном разрыве в СМ которые есть сейчас.
3 - снимается бафф и накладывается дебафф. Ну тут тоже шанс не маленький естественно.
Если кому-то очень интересно - могу попробовать восстановить формулу. Ну или лезьте в архив ИиП, она там где-то точно есть =)


Предложу следующюю формулу

х1:=5%+(СМ1-СМ2)*3% Э[0%;26%] (если х1<0%, то х1:=0% иначе (если х1>26%, то х1:=26% иначе х1:=х1))
х2:=60%+(СМ1-СМ2)*2% Э[0%;74%] (если х2<0%, то х2:=0% иначе (если х2>74%, то х2:=74% иначе х2:=х2))
х3:=100%-(х1+х2)

Пример 1:

Некромант с СМ 5 наложил проклятье на арбалетчиков.
Рыцарь с СМ 1 ложит поверх благославление.
Получается:
х1: 5%+(5-1)*3%=17%
х2: 60%+(5-1)*2%=68%
х3: 100%-(17%+68%)=15%

Пример 2:

Рыцарь с СМ 1 наложил благославление на арбалетчиков.
Некромант с СМ 5 ложит поверх проклятье.
х1: 5%+(1-5)*3%=-7% но противоречит условию => *выполнение функции* итог=0%
х2: 60%+(1-5)*2%=52%
х3: 100%-(52%+0%)=48%

Пояснения: Э - знак принадлежности
:= - присвоить
=> - следовательно
бред.
сделать простое вычитание.
А для диспела сделать процент зависящий от уровня в светлой магии.

хотя есть свои подводные камни....
ТЭ может лишить арбов половина выстрела!
может быть это редкость для рыцаря, но у меня 4СМ
и я тоже за то, чтобы привязать действие магии к СМ

ничего себе плучается: я потратил 4 навыка на силу магии, а какой-то "недомаг" с нулевой силой магии будет перебивать мою ... я считаю это не честно
19 да ладно? А если мой герой - какой-нить священник и специализируется на ускорении/благословлении? :)
Кажется было бы логично сделать так:
Если заклинание наложено на n ходов, и на него накладывается противоположное силой m, то если n>m, от его продолжительности остается n-m ходов, если n<m, накладывается противоположное, но продолжительностью m-n.
Таким образом слабый маг не сможет снять заклинание сильного, но сможет уменьшить его продолжительность. А то выходит бред - важно не то, сколько СМ у героев, а то, кто из них ходит вторым
для SAtOSVdL3718:
Я знаю, что рыцари разные могут быть, поэтому написал конкретную направленность рыцарь-недомаг (т.е. боевой).
1|2
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM