Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
14:57
4321
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторВзгляд на кланвары
Не утверждаю, что это оптимально, и даже что реализуемо. Просто предлагаю к прочтению.


На мысль навел топик https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2007699 , однако оттуда взято только одно: нужны карты секторов, а точнее подсекторов, с обозначенными на них дорогами и замками кланов.
Но нужен тут не только художник, но и грамотный геймдиз, который сможет продумать логичный и играбельный вид сети дорог.

А механика кланваров предлагается следующая.
1. Каждая пара кланов состоит друг с другом в одном из трех отношений: союз, нейтралитет, вражда. По умолчанию всем выставлен нейтралитет, глава клана может изменять отношения с конкретным другим кланом, но не чаще определенного предела, например, раз в неделю - во избежание всяких хитрых схем.
Детали: Союз должен быть подтвержден другим кланом, только тогда вступает в силу. Вражда вступает в силу без подтверждения. Переход в нейтралитет из состояния союза возможен со стороны любого из кланов без подтверждения. Переход в нейтралитет из состояния вражды возможен только по инициативе клана, инициировавшего состояние вражды, с подтверждением второй стороной.

2. Рисуются карты подсекторов. каждый подсектор содержит 1 замок (или форт, как угодно) , принадлежащий клану, владеющему предприятием. форт обязательно стоит на дороге, ведущей из одного сектора в другой через данный сектор.

3. Вводится новый тип перемещения - переход кланом. Это НИКАК не сказывается на перемещениях героев в частном порядке - они ходят между секторами как прежде, не разглядывая, через какой подсектор идут. Появляется же вот что: у главы клана кроме кнопки "перейти" появляется кнопка "перейти кланом". При ее нажатии все члены клана, находящиеся в одном секторе с главой (подсектор не учитывается) перемещаются в сектор, указанный главой.
Детали: герои, находящиеся в бою, не перемещаются. Остальные переходят не просто в указанный сектор, а в выбранный главой подсектор, причем выбрать он может только такой, который граничит с сектором, откуда идут, и имеет оттуда дорогу.
Если подсектор принадлежит клану, с которым идущий клан находится в состоянии союза или нейтралитета - ничего не происходит. Если клану, с которым вражда, И ЕСЛИ дорога проходит через форт этого клана - начинается пакет боев. Если дорога не проходит через форт, то глава клана, которому принадлежит сектор,в который вошли клановым переходом, может инициировать битву (пакет боев), если успеет это сделать до того, как идущий клан переместится куда-то еще.
Герои, вошедшие во враждебный подсектор клановой кнопкой, не могут выйти из него обычной кнопкой в течение 12 часов, только кланом. Перейдя в дружественный или нейтральный - могут сразу идти куда хотят.
4. Бой. Боев начинается несколько. Бойцы, вошедшие в сектор клановой кнопкой, и имеющиеся онлайн в секторе бойцы клана-хозяина распределяются в несколько боев подобно СМТ либо случайным образом, но с жестким условием, что в каждом бою количество бойцов на сторонах равно. Распределятся, разумеется, не все - кого-то окажется больше. "лишние" не попадают в бой сразу. Однако, если герой в бою убит - на его место может войти соклан (любого уровня) либо член союзного клана. За клан-защитник можно зайти из сектора, в котором его подсектор находится. За атакующий клан можно зайти из сектора, из которого он идет.

После поражения одной из сторон подсектор переходит под контроль победителя. Какое соотношение выигранных/проигранных боев считать поражением одной из сторон в битве за сектор, а какое ничьей - тут надо продумать.
1 и 2 пункт можно обдумать, 3 и 4 совсем не то((( даже абгрейд не нужен, вычеркивай
Распишу немного последствия, чтоб было яснее.
Первое и самое очевидное - на первый план выйдет дипломатия, и единицей политики станут не кланы, а группы кланов. Но этот эффект при любом виде кланваров будет иметь место.

Второе - резко вырастет значение дисциплины в клане. Клан, шагнувший во враждебный сектор неодетым, неготовым, с половиной состава вне чата - проиграет более малочисленному, но находящемуся в готовности, в фуле и в чате. Можно возразить, что тут - игра, а не боевое дежурство, и сидеть круглосуточно в готовности, наплевав на личные дела (такие как ГО, ГН, ГВ/Грж) никто не захочет. И вот тут вступает в игру

Третий фактор, значение которого вырастет с нынешнего нуля до очень большого - разведка и контрразведка. Чтобы не сидеть круглосуточно - достаточно иметь шпиона во вражеском чате, ага. А чтобы не иметь такового в своем - нужен хоть игровой, но аналитик, тот, кто будет анализировать протоколы, форум, делать выводы о кандидате.. служба безопасности своего рода. Один-два человека, способных к этому, найдутся в любом 250-местном клане. И есть такие, кому будет интересно этим заниматься.

Так вот, вернемся ко второму. Не все - бойцы. Это факт. кому-то войны - лишь лишний геморрой.. И если клан может позволить себе держать, скажем, 50 человек дружины (тех, кто постоянно готов что-то отбить или захватить - там, кажется, хаям нечем заняться?) ), то остальные могут играть в "гражданскую" игру, просто не попадая в сектора, в которых велика вероятность военных действий, или заранее узнав, не планирует ли глава набег кланом в ближайшее время. То есть не нажмет ли он клановую кнопку в тот момент, когда вы бежите в мине убивать монстра. Остюда очевидное следствие: правило, которое действует во многих играх, где есть войны - СНАЧАЛА заход в чат, ПОТОМ заход в игру. Ничего сложного. Вопрос дисциплины. К слову, кое-где за нарушение этого правила во время войны полагается кик..)

Эти три аспекта - это целая отдельная игра, происходящая вне поля боя. Но вернемся к этому самому бою. Так ли уж нужно круглосуточное дежурство? (Которое, кстати, может быть немногочисленным, достаточно будет, если имеющиеся онлайн защитники сектора протянут время до прихода остальных; привет НПС...) Допустим, подсектор не охраняется, и слабый клан может отхватить его у сильного неожиданным нападением. Однако надо не только отхватить, но и удержать, когда сильный клан проснется, оденется, подготовится... а это нужно дежурство уже посерьезнее, чем просто "на всякий". И все равно отстоять захваченное будет маловероятно. Спрашивается, что тогда помешает сильному клану перебить всю "мелочь" по одному? Допустим, союз той же мелочи. А еще закон разрастания империй. чем больше захватит - тем больше распыление сил и сложности в координации. Небольшой же, но сплоченный и скоординированный клан может доставать большой нападениями по разным секторам, гоняя туда-сюда и не давая покоя, до тех пор, пока большой не отступится от какой-либо территории. Тут те же законы, что и в реале. захатывать небольшое государство далеко не всегда легко и выгодно. Но конечный результат определит все же сумма всего перечисленного - дипломатии, разведки, дисциплины, численности и боеспособности героев.
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM