Автор | Крафт и новые профессии (убиваем трех зайцев) |
будет переизбыток артов
И тогда можно будет драться одетым за копейки, разве это плохо? |
[Сообщение удалено смотрителем Steff // А вот сейчас начну банить всех, кому нечего сказать.] |
1. согласен
2. считаю не правильным производить зависимость между произодством и ПвП боями. Нет логики в этом. То, что воин стал опытнее в боях не говорит о том, что ему стали доступны серкеты производства Щита хранителя.
3. согласен. Можно и нечто иное сделать, но основная цель должна быть направлена на разнообразие.
4.аналогично п.2 |
=)
да,подниметса статус и привлекательность БК,станет интересней и разнообразней в Империи..
если предложения ещё совпадут с задумками админов,тогда ещё что-то из предложенного мы увидим,в противном случае.........
Вот же все такие умные и у всех всё так же хорошо будет работать...
Maxim (adm) 2009-09-01 02:30:40 |
несовсем понятна что этим можно добиться |
От переизбытка артов пострадают только спекулянты. А гос может регулировать цены на арты, подстраивая его под спрос. |
для Steff: 22
[Сообщение удалено смотрителем Steff // А вот сейчас начну банить всех, кому нечего сказать.]
Ты жжешь :)
Сори за офтоп |
для CHernoknizhnik:
при проигрыше опыт будет сниматься = станет выгодно побеждать.
При излишнем меркантилизме местной аудитории думаю и это обойдут, и смогут обходиться обычным госом или что еще хуже мин АО. |
Интересно. |
1. Вводятся производственные профессии. Используя первичные и вторичные (кожа, сталь) ресурсы игрок может освоить профессию по производству любого артефакта (например, производство щитов, производство мечей, посохов и т.п.).
С ростом навыка в каждой становятся доступными новые вещи (например, сначала щит храна, потом драконов и т.п.).
Не надо ничего пытатся добавить в экономику ГВД. Её надо полностью переделывать. Ты далеко не первый кто высказал мысль о производстве артов самими героями. Админам видимо нравится периодически всталять костыли в сущестующюю систему(кидать деньги\ресы на предприятия). Давно пора бы убрать предприятия нафиг, но ... (( |
Это что означает что-то типа "производство в частные руки"
PS Почему ТС никто не сказал про ИиП? |
для Ибрагимыч:
При текущей развитости игры, рано или поздно с предлагаемыми профессиями случится тоже самое что и с теперешними крафтерами. Так как нету стимула все это барахло юзать. Вот когда он появится, вот тогда и уже существующие специальности оживут.
Не случится, идея окупает себя, потому и жить будет.
Вставлю своё фи... для Steff:
Вообще. самому захотелось поставить + xD, но!!! набивание на мультах, подставах, в минОА можно исключить только установкой нижней планки ОА от которой начинают капает нужные очки. Это 100% вызавит волну недовольства... Хотя я бы предложил бы таки, как дополнение, чем круче весчь пытаемся сделать, тем выше эта планка по ОА.
Решается следующим образом: те самые "очки крафта" давать не просто за ПвП, а за участие в КВ, не важно членом БК или наёмником (если идею найма реализуют). Так же эти очки давать за участие в эвентах (за одно вернём законные 100 монет за бой во время войны :-)) ). И конечно же эти очки за турнирные бои, вот вам и небольшое оживление, а просто ПвП оживёт из-за необходимости тренировок. ИМХО
для kr0ik:
Не сдохнет, если жёстко ограничить (описал выше). Да и рентабельность мизерная. |
4. Усиление роли БК и клановых крафтеров.
создать молот гнома за 100КК опыта - почему бы и нет. |
К примеру, чтобы произвести щит хранителя (рабочая нагрузка =10.000, цифры, естественно, не окончательные) игроку надо набить в ПвП (и только в ПвП!) 10.000 опыта.
Если базой брать опыт, то в почете опять окажуться хаи, поскольку они набирают за бой бешеное количество опыта. В игре и так получается, кто раньше успел, тот радуется, а чем позже игрок вступает в игру, тем тяжелее ему развивать перса. |
для CHernoknizhnik:
при проигрыше опыт будет сниматься = станет выгодно побеждать.
Это не стимул для победы. Это стимул для договорняков. Так что на костёр такое предложение.
Даёшь в народ накопительную систему. ))) |
для maxmusk:
В настоящее время считаю, что абсолютно не тяжело развивать перса. |
Тема перенесена из форума "Общий игровой форум" в "Идеи и предложения". |
для GRAFirk:
И порезки умки не в счет? |
Переизбыток артов нам особо не грозит. К примеру, щит храна стоит в госе 3500 золота. Крафтеру для его производства понадобится, к примеру, 9 руды и 9 леса - и в итоге он на одном щите может заработать 260 золота. Если будет переизбыток - цена упадет, но на первичные ресурсы будет всегда спрос, что обеспечит занятость "кодотыцкания". К тому же, хаи с кучей опыта будут делать башни и щиты дракона (если уж щиты для примера брать), а лоу-и миддлы могут начинать с простеньких деревянных и хранителей - на них как раз опыта хватит.
Клановый крафт нужен именно для 100кк опыта на щит гнома (:-)) - почему бы и нет. Если посчитать, сколько артов надо попалить для набора такой суммы, то вывод денег из игры (и артов) будет вполне достачтоный |
не учтён в модели уровень Оружейника вообще и уровни "мастера оружия/брони/увелирки" в частности. Кстати, тогда есть резон прокачивать всех мастеров: и тогда можно будет себе комплект сковать". Вот только с ресурсами не понятно: сколько их нужно?
на простые (магазинные арты) поставить на поток и по дешёвке (считай цена ресурсов без рабочей силы) боевыми усилиями всего клана снабдить всех мифриловыми мечами с увеличенной прочкой? И выкинуть часть на рынок?: халява и стагнация производства.
всем кланом бить для получения топора демонов? ... ой халява))
но очень вкусная)) |