Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3|4
Автор | Переработка артефактов |
Если кто-нибудь попробует написать формулу, которая бы позволяла получать ненулевой выход при 0% прочности, и при этом не ломала баланс - я буду только рад.
Хммм... может добаваить какую-то базу в 1% от стоимости в золоте, ниже которой опуститься невозможно? Всё равно даже при 90% развитии полученный доход будет, максимум, 91%. | Популярный артефакт - Шлем Рассвета. Для производства одного шлема требуется:
Орихалк - 0,25 x 36ч. = 9
Сталь - 0,2 x 36ч. = 7,2
Самоцветы - 1,7 x 36ч. = 61,2
Кожа - 6,95 x 36ч. = 250,2
А если речь идет об артах Охотника или ивентовых, то как рассчитывать?
Админам придумывать из чего они созданы? Излишняя, не нужная нагрузка на них. Большой шанс косяка при втыкании от балды расход-ресов в ивентовый шмот. Нет смысла.
Если уж от чего отталкиваться, то от цены ремонта. Она есть у всех абсолютно артефактов, в тч ивентовых/охотничьих. | Я только приветствую конструктивную критику. Давайте посмотрим, как это можно сделать грамотно.
Можно, конечно, просто, не ломая голову, снова привязать получаемые от переработки очки ГК к стоимости ремонта артефакта, но снизить их в дофига раз. Это - самый незамороченный вариант. Но, возможно, кто-то предложит вариант изящнее.
По крайней мере, для меня будет достаточно, если админы увидят тему и скажут "окей, мы подумаем" или "данунафиг, не лезь, это не нужно вообще". | для TacitAlexAndr:
А если речь идет об артах Охотника или ивентовых, то как рассчитывать? Админам придумывать из чего они созданы?
Вопрос "Из чего они созданы?" все равно возникнет, потому что придется решить, что получит кузнец от переработки. Это, в общем, не так и сложно - этих артефатков не сотни. Захотят ли админы этим заниматься - это уже другой вопрос: зависит от того, посчитают ли они идею в целом перспективной и полезной". | Вопрос "Из чего они созданы?" все равно возникнет, потому что придется решить, что получит кузнец от переработки.
И лучшее решение не привязываться к расход-ресурсам.
Привязавшись к золоту (стоимость ремонта) - давать золото - согласен не вариант изящнее, попахивает халявой (хотя никто не отменял ~0,0001% ставки), да и не логичное (почему падает золото с переработки предметов?).
Можно рассчитывать от золота, а давать 180-ресурсы - более логичный вариант, хоть и остается вопрос "почему выпало дерево из орихалкового артефакта?". Они дешевые, чаще будут не нули после переработки. Так как дорогие вторичные ресурсы после переработки будут всегда 0.
Да тут много вариантов.
Это, в общем, не так и сложно - этих артефатков не сотни.
Конечно сотни. В комплекте (разб, пират, подзем, времен, О-МО-ВО-ЗБ, Имперка/Тьма/Небес, +рары, +океан, авантюрист /это так на вскидку/) имеется 8-9-10 слотов (с плащ/лук и кинжал/щит 10-11); помножь ещё на простой/обычный/великий у кого они есть.
Захотят ли админы этим заниматься - это уже другой вопрос
Чем проще, тем больше шансов на реализацию. | Н-даа, задача сложнее, чем казалось на первый взгляд. Но - реализуемая.
Я уже думал о том, чтобы с переработки на выходе получать первичные ресурсы, и тоже споткнулся о бревно. Которое неизбежно выпадет с переработки СТАЛЬНОГО предмета. Не здорово. | Mederon: Вопрос "Из чего они созданы?" все равно возникнет, потому что придется решить, что получит кузнец от переработки.
TacitAlexAndr: И лучшее решение не привязываться к расход-ресурсам.
Хотя можно привязаться, но не придумывать расход-ресурсы для каждого арта вручную, а автоматизировать этот процесс.
Вводится ивент арт - например, шлем, доступность с 13 лвл - смотрим аналог в госмаге - это Обсидиантовый шлем - значит на ивентовый шлем пошли ресурсы как на Обс шлем, в количестве рассчитываемом из стоимости ремонта ивентового арта. В принципе это автоматизируемо.
Подшлифовать в самом начале надо будет моменты, если в госмаге нет аналага на этот уровень или их 2-3 (боевой и магический шлем). | как будто на бутылку не хватает - стоишь настреливаешь около магазина 20 рублей | Я уже думал о том, чтобы с переработки на выходе получать первичные ресурсы, и тоже споткнулся о бревно. Которое неизбежно выпадет с переработки СТАЛЬНОГО предмета. Не здорово.
Можно в кузне ввести некий "котел/тигель", в котором будут сохранятся дробные "орихалки".
То есть бросил в тигель шлем, с него выплавилось 0,01 орихалк и там остался. После 100 шлемов наберется 1 орихалк и появится уже в профиле игрока.
Можно и без тигеля. На предпах же есть дробные ресы/арты. Но тогда эта дробная хрень будет висеть у игроков в профиле, недоступная, но мешается. Это не красивый вариант. | как будто на бутылку не хватает - стоишь настреливаешь около магазина 20 рублей
Перечитай в 1 сообщении цели. | Ну, это было предположение Barger.
вот только предложение barger заключалось не в этом.
имея предложение:
Переработка - это пассивный способ прокачки ГК без затрат золота.
Эффективность прокачки уже могут рассчитать только разработчики. Учитывая, что сейчас прокачка ГК - боль и унижение для бюджета, переработка может стать популярным занятием у начинающих кузнецов.
Именно против того выступал тот самый товарищ Barger. Цитирую:
Она должна быть насколько мелкой и немощной, что не должна в принципе учитываться как способ прокачки кузницы. Дальнейшие цифры были взяты без расчетов и с потолка т.к. что-то подсчитывать для данного предложения не имеет смысла. Это не введут никогда. | Н-даа, задача сложнее, чем казалось на первый взгляд. Но - реализуемая.
Вот ещё о чем подумай.
В чем будет разница по выходу между артефактами (Шлем рассвета во всех случаях) 0/90, 0/70, 0/50. А разница должна быть. | Против чтоб выпадало что-то вроде кожы или волшебного порошка, их и так дофига на добыче/обработке
Было мое предложение лет 7-8 назад, чтобы любой артефакт можно было бы перерабатывать в "хлам", новый ресурс, необходимый для всех обработок/производств.
Кстати, в твоей идее еще слабое место - крафченные арты.
При их переработке лучше получать больше "ресурсов"
А так да, сейчас 90-95% битых артов выбрасывается, что как-то жалко | Было мое предложение лет 7-8 назад, чтобы любой артефакт можно было бы перерабатывать в "хлам", новый ресурс, необходимый для всех обработок/производств.
Ага, сам сейчас и такой вариант обдумывал. :) Логичное решение.
Вот только куда его можно было бы применять?
В крафте - при каждом крафте - теперь это папортник.
В ремонте - при каждом ремонте? Вакантно. Но ремонтируется у нас много чего, а запаса "металлолома" нет.
На предпы? Это еще больше потребления чем ремонт артов.
Тяжело отбалансить. Хотя решение логичное, не сложное в самой реализации. | Н-даа, задача сложнее, чем казалось на первый взгляд. Но - реализуемая.
Будет ли заниматься кузнечный стол при переработки и на сколько?
Если речь о пассивной прокачке ГКуз, без вложения денег, то чтоб не было халявы совсем, стол должен заниматься и на долго.
*смешно. Кузня при нонстоп прокачке качается хрен знает сколько, а уж при получении копеечных очков ГКуз - лет десять-двадцать. О да халява.* | Именно против того выступал тот самый товарищ Barger. Цитирую:
Она должна быть насколько мелкой и немощной, что не должна в принципе учитываться как способ прокачки кузницы. Дальнейшие цифры были взяты без расчетов и с потолка т.к. что-то подсчитывать для данного предложения не имеет смысла. Это не введут никогда.
Если не для ГКуз, то в чем смысл? Получить с лома 1 руду? Слишком мелко. Ради такого стоит ли админов напрягать? | + | Это уже админы сами решат, захотят они напрягаться или нет. Вкладываться в "тупиковую" идею едва ли кто-то захочет: при разработке, как правило, всегда задается вопрос "А что дальше?". То есть - какое дальнейшее развитие геймплея можно получить от реализации данного предложения.
Мне идея показалась перспективной, потому что она может добавить развитие и кузнечного дела, и экономики игры в целом.
Сейчас огромное количество артефактов просто выбрасывается - в том числе и крафтовые, и сетовые. Они изнашиваются и - все. А весь этот поток мусора можно было бы использовать для интересного крафтерского геймплея.
Если кузнецы прямо очень против того, чтобы стать мастерами еще и в переработке, переработку можно оформить как отдельную под-гильдию с независимой прокачкой (так, как сейчас действует гильдия крафтеров). | Прокачивать гкуз переработкой минус
Если брать цену ремонта, то я бы её немного развернул.
Например, ты можешь на максимум переработать лишь на 10% от цены ремонта получить зачёт при этом же шлеме рассвета.
Формула такая
Х=10%*ГКуз*Цена_Ремонта*процент_изношенности
Ремонт артефакта стоит 7200
Прочность 1/71. (1.4%)
ГКуз 90%
0.1*0.9*7200*0.014=9 голда
Арт 62/71(87%)
563 голда
Халявы не будет | Спорная тема все еще на месте. |
1|2|3|4К списку тем
|