Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:03
3459
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8

АвторИгры богов 2. Литературная игра.
Следующим шагом вам предстоит выбрать расу, которая будет представлять ваш культ. Раса может быть только одна на старте. Возможно это не совсем логично, если вы выбрали большую численность культа, и все равно 1 раса одному игроку на старте, а там уж как пойдет.


Твердь (название мира) населяют 2 типа рас:
Дети богов – расы созданные в результате союза божеств Верхнего Пантеона.
И фэйри – народы, магически созданные «детьми богов» (в основном эльфами), для укрепления своих позиций и завоеваний.

К детям богов относятся люди, гномы и эльфы (все разновидности)
Эльфы:
Все эльфы (кроме дроу, солнечных и лунных) произошли от союза Ганима и Элери. Они по праву называют себя перворожденными, ведь именно их народ первым увидел Твердь. Эльфы легкомысленны и беспечны. Слово дисциплина им не известно вовсе. И правда - сложно ожидать от существа, почти бессмертного слепого подчинения приказам.
Расовые способности и дары
1. У всех эльфов есть дар – изменять недвижных детей Элери и бессловесных детей Ганима (растения и животные). Исключение Дроу (черные эльфы), Соляры (солнечные эльфы) и Селуниты (лунные эльфы)
- Дроу умеют превращать своего противника дроу в драука - жуткую тварь с нижней частью в виде паука и верхней в виде обезображенного темного эльфа
- Лунные эльфы способны изменять себя, превращаясь в животных. В отличие от оборотней, лунные эльфы сами выбирают когда им превратиться и полностью себя контролируют в обеих ипостасях.
- Солнечные эльфы могут превращать янтарь и даже просто древесную смолу в солнечный камень.
2. Меткость:
Еще одним даром эльфов является их способность посылать стрелу точно в цель на расстоянии, являющемся предельным для их мощных луков.
- у дроу эта способность сохраняется только в полной темноте, чем ярче освещение, тем хуже этот показатель у дроу
3. Универсальность:
Эльфы в равной степени способны вести научные изыскания (ограниченно*), духовно самосовершенствоваться и прекрасно колдовать. Изыскания в любой из указанных сфер имеют максимальный показатель.
* в науках разные виды эльфов ограниченны определенными рамками:
- Степные, лесные и озерные эльфы издавна совершенствуются в селекции новых видов растений и животных. Остальные сферы науки их не интересуют
- Горные эльфы подобно гномам интересуются геологией и металлургией. Кроме того, хоть и не способны придумать новый механизм, зато великолепны, когда речь идет об улучшении уже имеющегося.
- дроу из наук интересуются химией и алхимией
- лунные эльфы - лучшие травники на Тверди
- солнечные эльфы занимаются археологическими изысканиями.
4. Долголетие:
Эльфы долго живут, они способны залечивать раны, смертельные для любой другой расы. Надежным способом их убить является, пожалуй, лишь обезглавливание. Однако это имеет и оборотную сторону. Имея впереди долгую жизнь, эльфы не торопятся завести потомство. Может пройти не одна сотня лет прежде чем эльф решит что пора связать себя узами брака, а заключив брак может многие десятилетия не торопиться с заведением детей. (в механике игры это будет заключаться в отсутствии естественного прироста населения)
5. Самодостаточность:
Самое неприятное свойство эльфийской расы для богов. Влияние божества на расу гораздо сложнее, чем на любую другую. Сны и откровения могут ими, с вероятностью в 50% истолкованы не так, как задумывал игрок. Кроме того, божество не относящееся к домену Ганима или Элери вообще не могут заставить в себя поверить этот народ. Исключение солнечные эльфы (Соляры) – они прислушиваются лишь к божествам домена Сола, лунные эльфы (Селуниты) – домена Селуны, и дроу – домен Отраженного (на старте домен не доступен).
Лесные эльфы - самые низкорослые (около 1 метра ростом) из всех представителей эльфийского рода. Мастера укрытия в лесной чаще. Лесные эльфы живут на специальных деревьях, выведенных с использованием селекции, дара изменения жизни и магии природы. Именно живые дома лесных эльфов стали основой для концепта Зеленграда. Лесные эльфы чрезвычайно дружны с флосами. Живет этот народ охотой, свой дар изменения жизни применяют в основном к детям Элери. Иногда, используют для улучшения своих питомцев. Все, что лесные эльфы не могут добыть охотой, они покупают у людей. А деньги на это добывают грабя людей, иногда продавая ценные шкуры.
Степные эльфы - самые рослые (около 2-х метров ростом) из эльфов. Их мощное телосложение, и боевая ярость, делают их похожими на орков. Когда то между орками и степными эльфами была постоянная вражда. Но когда пришли люди, и прогнали оба рода на окраину степей, мало того - люди осквернили степь своими каменными городами и изуродовали землю пашнями... В общем перед лицом общего врага степные эльфы и орки объединились и ныне сообща терроризируют Тернополь и земли в его округе. Живут степные эльфы скотоводством. Кроме того, степные эльфы постоянно практикуются в создании все новых монстров и натравливают их на земли Тернополя.
Озерные эльфы - самый миролюбивый из эльфийских народов. Озерные эльфы, единственные из эльфийского рода, кому удалось решить проблемы взаимоотношений с Империей не прибегая к силе оружия. озерные эльфы ныне вольны в своих передвижениях по имперским землям, однако предпочитают не покидать пределов резерваций, куда доступ закрыт всем, кто не принадлежит к этому роду. Взамен озерные эльфы снабжают имперскую знать одеяниями из особого шелка. Он легкий, подобно пуху, тоньше бумаги и очень прочный. Не было еще такого клинка, который смог бы разрезать этот шелк. Сталь просто соскальзывает, не нанося вреда владельцу такой одежды. Конечно, ударив ножом в живот можно продавить лезвие в плоть вместе с шелком, но если под шелком будет хотя бы плохонькая кольчуга - удар должен быть очень мощным. Кроме того озерные эльфы монополисты в производстве бумаги.
Горные эльфы - народ суровый и упрямый. Их многие называют безбородые гномы и это вполне заслуженно. Горные эльфы обожают кузнечное дело и их сталь соперничает с гномьей своим качеством. общепризнанно, что оружие лучше покупать у горных эльфов, а броню, особенно тяжелую у гномов. Кузнецы горных эльфов делают ставку на легкость во всем - легкие и великолепно сбалансированные сабли, легкие изящные кольчуги, между кольцами которых не просунуть даже тонкой иглы, филигранные украшения - все это приносит горным эльфам заслуженную славу великих кузнецов. Также горные эльфы известны своими скаковыми ящерами, благодаря которым в горах этот народ чрезвычайно опасен для своих врагов. Все дело в том, что эти ящеры способны перемещаться по горам практически в любой плоскости, даже если речь идет об отвесных скалах.
Дроу

Дроу – эльфы, видоизмененные влиянием Отраженного. Дроу имеют невысокий рост (около полутора метров), хрупкое телосложение, угольно - черную кожу, а также черные, как деготь волосы. Глаза черных эльфов гематитово-черные, полностью лишенные зрачков, приспособлены видеть даже в самой кромешной тьме, но чем ярче свет, тем хуже зрение дроу. Уже исходя из их внешнего облика можно предположить что черные эльфы весьма мало заметны в темноте. Это действительно так, но кроме того они еще используют специальные гранаты, которые поднимают в воздух магическую пыль, полностью поглощающую свет и погружающую определенную область в кромешную тьму. Враг перестает видеть в этой темноте, а вот дроу...
Черные эльфы не ведут торговли с жителями поверхности. Обычно на поверхность они выбираются лишь с одной целью - убивать. Надо отдать им должное - это у них получается очень хорошо. Кузнецы дроу ничем не хуже горных эльфов, вот только свое оружие они редко продают на поверхность. Ведь оружием лучше деньги добыть, нежели его за деньги продать.
Продовольствие - это единственное, что дроу покупают, ведь пещеры Андердарка весьма бедны пищей.
Особенностью дроу является то, что они редко используют свои мощные заколдованные луки. Чаще они используют компактные самострелы, и духовые трубки. Все дело в том, что им нравится наблюдать за мучениями своих жертв, умирающих от ядов, которые у дроу весьма болезненные.
Соляры

Солнечные эльфы - народ кочевой и легкомысленный. Работать они не любят, предпочитают воровать и обманывать легковерных простофиль, гаданиями. Но это их маска, а суть ... По своей Соляры очень серьезны, страстно увлечены археологией и знают очень много. Ни одна Имперская библиотека не содержит в себе столько знаний, сколько содержит голова одного единственного соляра. Барды и конокрады, гадатели и шарлатаны - именно такая слава о них идет в имперских землях. Но те, кто знают правду, никогда не упустят случая побеседовать с Соляром. Очень многие открытия совершались именно после такой беседы.
Селуниты
Слава о селунитах идет весьма зловещая. Говорят, именно их злые чары породили нежить и оборотней. Также многие называют селунитов кровавыми эльфами, ведь они очень часто совершают кровавые жертвоприношения во славу Селуны. В то же время именно у лунных эльфов аптеки закупают целебные травы. Ведь во всем подлунном мире нет лучших травников нежели они.
Лунные эльфы живут охотой, причем предпочитают охотиться превращаясь в различных хищников. Также они продают свои отвары и травяные сборы исцеляющие от многих недугов.
Люди

Ныне люди доминирующая на тверди раса. Противоречивость их действий, мыслей и слов заставляет многие расы презирать их. Ни один другой народ не является столь разносторонним, как люди. Люди могут в поте лица добывать хлеб насущный, могут этот самый хлеб отнимать силой, они могут творить или разрушать. Причем один и тот же человек может в разные периоды своей жизни быть как творцом, так и разрушителем. Ни в одной другой расе так не сбалансирована жизнь и смерть.

Особенности расы
1. Универсальность – люди способны идти путем науки, духовных практик и магии. Во всех трех путях их способности средние.
2. Приспособляемость – люди могут гибнуть сотнями, но в конечном счете адаптируются к местности и становятся ее полноправными властителями.
3. Плодовитость – люди одна из наиболее интенсивно размножающихся рас. Полная смена поколений происходит раз в 12 лет.
Гномы:
Книга Книг утверждает, что этот народ родился из гранита, в который Вита вдохнула искру жизни. Поверить в это довольно легко, ведь нет более похожего на камень народа, нежели гномы.
Это народ суровый и упрямый и в то же время, народ всегда держащий данное слово. Народ выносливый, но не так, как почти бессмертные эльфы и тролли. Скорее они выносливы как камень, с которым их часто сравнивают.
Средняя продолжительность жизни гнома 500 лет. Совершеннолетним гном считается по достижении 40 летнего возраста, либо после Испытания. Надо сказать, что совершеннолетних гномов моложе 40 очень и очень немного, что позволяет сделать вывод, о тяжести этого "Испытания".
Гномы великолепные кузнецы,отличные инженеры, прекрасные зодчие. Гном способен трудится несколько суток без сна, еды и питья. Однако когда гном отдыхает - берегитесь, разъяренный гном, это не то, что вы бы хотели увидеть рядом с собой.
Особенности гномов:
1. Выносливость.
Кожа гнома защищает не хуже бронзового доспеха, а его работоспособность вошла во многие пословицы. Труд гномов в 2 раза эффективнее труда других рас, защита гнома без доспехов приравнивается к представителю другой расы в бронзовых доспехах.
2. Отвага.
Ничто и никогда не способно испугать гнома. Лишь самые сильные чары, воздействующие на саму Искру, способны снизить боевой дух гнома.
3. Упрямство
Если гном убедил себя в чем то, переубедить его крайне сложно. Придется запастись недюжинным терпением. Вера в ваше божество распространяется среди гномов чрезвычайно тяжело. Кроме того, вам будет сложно заставить ваш гномий культ поступить против логики событий (к примеру убедить заключить мир с давним врагом)
4. Инженерный талант
Инженерные изобретения гномы совершают в 2 раза легче других рас (речь не идет об улучшении имеющихся, а именно о прототипах)
5. Медленное размножение.
Хотя гномы не столь медлительны в вопросах продолжения жизни, как эльфы, однако им далеко до людей, не говоря уже о гоблинах, гноллах и ящерах. Обновление поколений происходит раз в 40 лет.
перейдем к фэйри

У всех фэйри есть общие черты:
1. Магическое существо.
Независимо от того, использует сам фэйри магию или нет, ему приходится поддерживать свою жизнь магией. чаще всего фэйри питаются от природных источников, но могут использовать и энергию артефактов и энергию магов, если те направят свою силу на то, чтобы подпитать существо. Есть однако и варианты, к примеру орки восстанавливаются за счет зелий, сваренных ограми, а вампиры впитывают магическую энергию из крови разумных.
2. Будучи существами магическими, фэйри очень сложно идти технологическим путем развития. Единственный тип фэйри, который разбирается в технике (а точнее отлично ее разбирает) это гремлины.
3. уязвимость к огню.
Не ясно почему, но огненная стихия ненавидит фэйри. Огонь наносит фэйри урон, который очень сложно исцелить, а иногда и не возможно.

Теперь по видам фэйри подробнее.
Флосы
Флосы - единственная раса на тверди, которую можно отнести не к животному, а к растительному миру. внешний облик флоса более всего напоминает цветок метровой высоты. Сам по себе флос абсолютно неподвижен, однако он способен вырастить себе помощника. Один флос выращивает одного помощника на всю свою жизнь. Если гибнет флос, гибнет и помощник. Помощники очень неохотно отдаляются от своего хозяина, именно поэтому флосы очень плохо распространяются.
помощники делятся на следующие типы

Пикси: крайне маленькие существа (10 см. ростом), похожие на миниатюрных эльфов с крыльями бабочки. Пикси обеспечивают рост живых городов флосов за счет своих способностей придавать растениям нужную форму. Пикси наиболее распространенные помощники флосов. В бою пикси атакуют особым заклинанием "сонная пыль". Одного вдоха этой пыли достаточно, чтобы жертву начало клонить в сон. Чем больше вдохнуть этой пыли, тем более непреодолимо желание уснуть. В конечном итоге писки способна погрузить в сон даже гнома, если конечно проживет достаточно.

Дриады: невысокие и изящные, невероятно грациозные и красивые эти воительницы тем не менее беспощадны к своим врагам. А их шипы, которые они метко посылают во врагов крайне ядовиты. Дриады играют роль пехоты в армии флосов, однако в свое время оказались бессильными против имперских легионов, надежно защищенных ростовыми щитами.
Ныне дриады в имперских городах - это танцовщицы и наложницы в гаремах у нобилей. Лишь в землях, где живут свободные флосы, дриады сохранили свое прежнее значение.

Энты: Громадные, древоподобные, несокрушимые - эти три слова являются первыми в ассоциативном ряду при слове энты. Флос, выращивающий энта дольше всех остается без помощника и нуждается в уходе других флосов. Однако именно эти громадины позволили флосам защитить единичные островки своей свободы от имперских посягательств. Впрочем, единичные энты есть и в имперских землях.

Империя обеспечила лояльность флосов очень просто. На флосов одели браслеты, заряженные огнеными чарами. В случае бунта, маги готовы в любой момент испепелить всех флосов, и они об этом знают.
Нежить

Нежить самая бесправная раса фэйри на всей тверди. ты можешь быть сколь угодно великим и знаменитым, ты можешь командовать полками и целыми армиями, но когда ты умрешь - ты потеряешь все. Не только свою власть и славу, но даже обычные права и защиту закона. Обычно это не является проблемой, ведь мертвому все равно, его Искра уже давно за серым пределом, а бренное тело... на то оно и бренное.
Однако что если Искра не покинет тело после его смерти? Именно это происходит, когда в местности поселяется "неупокоенность". Заметить эту аномалию простому человеку не возможно, разве что косвенные признаки вроде избегания птицами этой местности. Видеть неупокоенность может лишь жрец Черного стрелка или божеств его домена, а также опытные и умелые некроманты.

Что происходит? Тело умирает, а искра его не покидает и отправляется в могилу вместе с останками. Некоторое время душе приходится потратить на то, чтобы восстановить контроль над мертвой плотью. Когда это происходит, зомби выбирается на поверхность. Этот процесс занимает очень много энергии и именно поэтому зомби нуждается в подпитке. Часть из зомби идет простым путем и начинает раскапывать захоронения в поисках плоти. Пожирая плоть, зомби поглощает рассеянную там энергию. Постепенно гниющая плоть зомби, замещается плотью магической и такой труп полностью перестраивается на питание плотью, уже не нуждаясь в магической энергии. Так рождаются упыри.
У упыря есть ряд особенностей:
1. Им необходимо питаться плотью, желательно разумных, желательно еще живых, в крайнем случае недавно умерших.
2. зубы и когти упыря снабжены магическим ядом, вызывающим паралич жертвы, что позволяет упырю спокойно пировать еще живой жертвой
3. упыри боятся солнечного света. Хотя он им и не вредит напрямую, но вызывает у них панику, заставляя забиться в темный угол и переждать до заката
Второй путь, который может избрать зомби это питание из природного магического источника. Или если такого не окажется, но рядом будет некромант, тот может напитать его магией.
В этом случае собственная плоть зомби ускоренно разлагается и получается скелет. Скелет в отличие от зомби не столь неуклюж. Гниющие мозги уже не тормозят разум, в связи с чем интеллект скелета становится равен его же интеллекту интеллекту до смерти.
Скелет полностью иммунен к заклинаниям разума, и смерти, за исключением тех, что воздействуют непосредственно на Искру.
Скелет не нуждается в пище и отдыхе, ему нужна лишь магическая энергия.
Скелет игнорирует урон оружия с колющим действием
Чтобы уничтожить скелет, нужно разрушить более 80% его тела, т.е. лучше всего в бою со скелетом использовать дробящее оружие.
Скелет не способен использовать магию, даже если при жизни был величайшим из магов.
Скелет не способен изобретать новое.
Способности к духовным практикам у скелета на уровне среднего человека

Духи
Если тело, чья искра не смогла его покинуть, сжечь, искра все равно остается привязанной к праху. Такое существование очень мучительно для искры, и эти мучения остаются с духом навсегда. Если рядом с духом был источник магии или проходил некромант и подпитал душу некромагией, тогда дух отделяется от своего праха и может свободно пересекаться.
Духи - самый опасный вид нежити. Причина в том, что материальное оружие не причиняет им никакого вреда. Правда и сам дух может вооружиться лишь магически растворив оружие, в результате чего, получается астральная копия, которую уже может использовать дух.
особенности:
1. Бесплотность
Простые материальные объекты не могут причинить духу вреда, если на них не нанесены специальные чары.
2. Астральный перенос
Духи способны вселится в любой предмет, в результате чего, он постепено теряет материальность. Когда процесс завершен, вместо предмета остается его астральный двойник, который уже может быть использован духом.
3. духи уязвимы для всех боевых заклинаний кроме магии разума. Боевая магия наносит двойной
3. духи уязвимы для всех боевых заклинаний кроме магии разума. Боевая магия наносит двойной урон
4. духи боятся огня, который игнорирует их бесплотность
5. Из трех путей познания духам доступны лишь духовные практики
К высшей нежити относятся вампиры и личи.

Высшая нежить в отличие от низшей не появляется сама по себе. Нужны незаурядные способности к некромантии и огромное мастерство, чтобы создать вампира. А для создания Лича и этого мало, ведь в этом случае, будующий лич должен сам провести весь ритуал от поглощения неупокоенности, до переноса собственной души в филактерию. Один неверный шаг и вместо лича, некромант превратит себя в зомби.

Особенности вампира:
1. Вампир питается кровью и поглощает магию из нее
2. Питаясь, вампир полностью восстанавливает свое здоровье, если раны нанесены не огнем или божественным влиянием.
3. Вампир никогда не устает и не нуждается в отдыхе.
4. Солнечный свет не дает вампиру восстанавливаться
5. Вампиру доступна магия крови на высоком уровне и духовные практики на уровне выше среднего


Особенности лича:
1. Нуждается только в магической энергии для питания
2. Абсолютно бессмертен пока цела филактерия с его душой (сказку про кащея вероятно все знают). При полном уничтожении тела, восстанавливается за счет ближайшего к нему мертвого тела (не важно на каком расстоянии это тело находится)
3. Доступна некромантия и магия тьмы наивысших уровней



3.
Гоблины
Самая многочисленная раса на Тверди.
Гоблины в своем развитии проходят три стадии.

Изначально гоблины рождаются в большом количестве в подземных кавернах, расположенных в местах магической силы. Так появляются кобольды - яростные, крысоподобные существа. Интеллект кобольда очень невелик, а их интересы сводятся к одному слову - жрать. Стаи кобольдов - проклятье как пещер андердарка, так и поверхности. Когда кобольдам становится нечего есть, они начинают пожирать друг друга. Чем больше кобольд съест своих сородичей, тем сильнее и умнее он становится. В конце концов, кобольд, съевший достаточно сородичей претерпевает трансформацию и становится орком.

Орков уже можно назвать полноценной расой. Они строят себе шатры из деревянных жердей, обтягивая их кожей. Они умеют разговаривать, хотя единственное слово, которое от них обычно слышит представитель другой расы, это умри. Орки продолжают заниматься каннибализмом, как и их младшие «братья» - кобольды. Рано или поздно среди орков выделяется яркий лидер, который становится вождем племени. Любой воин племени может бросить вызов вождю. Другое дело, что с каждым съеденным воином, вождь становится все сильнее, умнее и коварнее. Где то после пятой победы шансов у всех последующих претендентов остается крайне мало. А где то после сотого воина, вождь засыпает. Ни один орк не смеет тронуть «спящего» вождя. Во время сна вождь растет и превращается в огра.
Многие говорят, что огры огромны. Это не совсем так. Средний рост огра два с половиной метра, что, конечно, делает огров самыми рослыми обитателями Тверди после Энтов и драконов. Однако физическая сила огров просто феноменальна. Один огр способен поднять вес превышающий его собственный в 10 раз. Кроме того огры прекрасно разбираются в зельеварении и магии крови.
Особенности кобольдов
1. Атака стаей
Кобольды никогда не нападают в меньшинстве. Если в земле образовалась каверна, и оттуда хлынули кобольды, будьте уверены – их раз в 10 больше чем вас.
2. Каннибализм
Пожирая сородича кобольд не только исцеляет свои раны, но еще и становится сильнее
Особенности орков
1. Ярость боя
Орки, если их ведет огр, впадают в боевое безумие и атакуют без страха и боли, не жалея себя, зачастую имея смертельные раны. Такое их поведение нередко заставляет дрогнуть даже самого отважного врага (кроме гномов)
2. Каннибализм
Аналогично кобольдам, но требуется именно орочья плоть а не плоть кобольда.
3. Нет магических способностей
4. Под предводительством огра частично блокирует магическое воздействие (способности мага должны быть выше среднего, чтобы пробить блок)
Особенности огров
1. Не нуждается в каннибализме, вместо этого для восполнения своих сил, варит зелья из природных компонентов
2. Феноменальная сила
Уровень силы огра можно охарактеризовать как «запредельно»
3. Нетерпимость
Ни один огр не потерпит присутствия другого на своей территории. Встреча двух огров обязательно завершится боем на смерть. Победитель присоединяет к своему племени, племя поверженного врага.
4. Лидер
Наделяет орков, ведомых им в бой неукротимой яростью и стойкостью к магии
5. Зельевар
Огры лучшие зельевары на Тверди, их зелья способны на многое (эффект нужно согласовать с админом)
6. Маг
Огр способен к изучению магии крови на уровне выше среднего
7. Духовник
Огр способен к духовным практикам на уровне выше среднего
Серпенты

Никто не знает, кто из «детей богов» создал эту коварную и опасную расу. А признавать, что она не относится к «фэйри» ни одна из трех рас не желает. Слишком велика ненависть к серпентам. Тем не менее, эта раса прекрасно выживают на болотах и даже иногда заключают союзы с людьми, живущими там же. Во многом, именно поэтому болота считаются наиболее опасным местом на Тверди. В своем развитии серпенты проходят несколько стадий.

I. Стадия – змея. Серпенты в этой стадии развития ничем не отличаются от обычных змей и способны вырасти до размеров удава, после чего закукливаются
II. Стадия: из «куколки» может появиться, нага - единственная и наиболее многочисленная форма серпентов, похожая на людей, или же виверна – крылатая змея с удушливым ядовитым дыханием.
III. Виверна спустя 40 лет развивается в смока, который кроме ядовитого дыхания уже способен использовать магию на среднем уровне
IV. Смок, проживший 40 лет закукливается. Из куколки выходит огнедышащий дракон, который растет всю свою жизнь.
Змея имеет особенности
1. Удушение
Нападая из засады, змея накидывает кольца на жертву и удушает подобно простым удавам, а потом целиком заглатывает жертву
2. Терпение
змей способен очень долго сидеть в засаде, поджидая свою жертву, абсолютно неподвижно
3. Маскировка
4. Интеллект ниже среднего. Интеллект змеев достаточен, чтобы понимать, команды своих хозяев - наг, и выполнять их несложные команды, ни на что большее змеи не способны.
Наги
Эта стадия наиболее многочисленная форма разумных серпентов. Новорожденные наги являются, по сути, змеей с человеческой головой. Чем дольше живет нага, тем больше проявляются человеческие черты. В конечном счете, хвост разделяется на две части, которые впоследствии полностью превращаются в ноги. Эти наги, имеют привилегированное положение в обществе. От человека таких наг можно отличить уже лишь по наличию небольших участков кожи, покрытых чешуей.
Особенности наг (выражены тем сильнее, чем ярче человеческие черты)
1. Стойкость к ядам
2. Стойкость к огню
тут стоит понимать, что их стойкость считается по меркам фэйри. По меркам «детей богов» этот показатель считается обычным.
3. Соблазнение
По какой то причине, люди имеют странное сексуальное влечение к нагам. Высшие наги способны соблазнить даже представителя своего пола.
4. Последний поцелуй
Наги способны выделять смертельный яд, мгновенно попадающий в кровь жертвы при поцелуе. Есть три типа токсинов:
- сыворотка правды – жертва, прежде чем умереть, честно, но коротко, ответит на три вопроса
- слюна упыря – жертва полностью парализована на определенное время
- дыхание ехидны – токсин гемолитического действия, разрушающий клетки крови (смерть крайне мучительна)
5. Лживый язык
Об искусстве лжи нагов слагаются не только пословицы, но и легенды. Они врут так вдохновенно и умело, что их слова не вызывают никакого сомнения, даже если собеседник заранее знает, что говорит с нагой и помнит об их способностях.
6. Любовные цепи
Человек, который провел ночь, в объятиях наги, становится зависимым, как от самого мощного наркотика. Единственным его желанием становится повторение опыта.
7. Средние способности к духовным практикам, высокие способности к магии школы иллюзии и воздействия на разум.
Виверна
По сути – змей с крыльями и интеллектом чуть ниже среднего.
Особенности:
Те же что у змеев +
1. Ядовитое дыхание
Виверна способна выдохнуть облачко газа, действующего удушающее на представителя любой расы
2. Магические способности к магии смерти на уровне выше среднего (остальные ниже среднего). Духовные практики на уровне ниже среднего.
Смок
интеллект смока значительно превосходит интеллект не только виверны, но даже наги. Удушливое облако еще и ограничивает видимость в зоне своего поражения.
особенности:
1. Черное облако
удушливое дыхание смока подобно густому черному дыму, значительно ограничивает обзор врагу (или жертве)
2. Магические способности в любой школе выше среднего.
3. Духовные
Смок
интеллект смока значительно превосходит интеллект не только виверны, но даже наги. Удушливое облако еще и ограничивает видимость в зоне своего поражения.
особенности:
1. Черное облако
удушливое дыхание смока подобно густому черному дыму, значительно ограничивает обзор врагу (или жертве)
2. Магические способности в любой школе выше среднего.
3. Духовные практики на уровне выше среднего

Дракон
Наиболее хитрый, сильный физически, снабженный когтями и острыми зубами представитель серпентов. Добавить к этому способность выдыхать плямя и незаурядные способности к магии и духовным практикам, да еще в совокупности с полетом: в общем очень неприятный враг.
Особенности:
1. Полет
Серпенты уже начиная с виверн способны парить над землей, однако чаще всего это лишь альтернативный способ передвижения – слишком тяжелые тела, чтобы летать по настоящему. Однако дракон - совсем другое дело. Драконы могут летать на очень большой высоте.
2. Огненное дыхание
дракон выдыхает яростное пламя, которое способно расплавить самую тугоплавкую руду. (зачастую к драконам обращались именно с этой целью)
3. Прочная кожа
Драконья кожа – самая прочная защита не только из тех, что есть в природе, но и среди доспехов. Она прочнее эльфийского шелка.
4. Способности к магии высокие
5. Способности к духовным практикам высокие
Итак долгожданный (надеюсь) профайл:

1. Ник в ГВД и в скайпе (если есть)
2. Подробное описание культа (обязательно указать имя божества, и его домен)
3. Характеристики (всего 20 очков на распределение)
4. раса культа (на старте лишь одна) (если упомянуто в описании пункт можно опустить
5. Стартовая земля культа
На основе ваших профайлов, я постараюсь сгенерировать историю Тверди и составлю карту с вашим расположением на ней.


Приятной игры!
Регистрация началась!
Вперёд, на штурм Бастилии!
1|2|3|4|5|6|7|8
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM