Форумы-->Общий игровой форум-->
Автор | Небольшой анализ :) |
Посвящаю своим фанам :)
Решил систематизировать свои мысли, и заодно попытаться определиться, что нас может ожидать в будущем.
I. Увеличение ехр-ы и умелы в боях.
Да мера нужная, но очень правильное определение дал один из форумцев – шоковая терапия. К популяризации боев это имеет очень косвенное отношение, а боле служит сокращением разрыва и подтягиванием на хай левелы. О последствиях и методах подробно ниже:
1. К популяризации боев это будет стимулировать только мачкинов, которым интересен не сам бой, а его результат. Где-то на Х левеле кода особо стремиться уже будет некуда никакие К ехр-ы их не заманят в бои. Думаю и так понятно, что равняться на них нельзя, как и пользовать такой метод постоянно.
2. Перекрой таблиц. Ну, это собственно неизбежно потому как уже к новому году весь топ 100 будет с 8 умелой (кроме мульти фракционьшиков), а куда-то развиваться все же надо. Нет, предел в умелке должен быть, но еще пару уровней надо добавить как следствие увеличения умелы в боях. IMO остроумно бы было эффект от прошлых 7и 8 умелы перенести на 10 и 11 уровень :). По таблицам опыта, думаю, разумно было б начиная с уровня 11-12 убрать прогрессию, а сделать фиксированное кол-во опыта на уровень.
3. Инфляция. На первый взгляд все довольно очевидно ускорение роста ведет увеличению денежной массы из премий. С другой стороны и отстройка замка (например, на 8 где и 5 ур и 2 ап) и арты которые здорово кусаются, в отличие от –7 уровней. Поэтому небольшое увеличение все же возможно, как и разовые всплески, но IMO серьезных последствий быть пока не должно.
4. Неравенства. Здесь нет ничего страшного, но надо осветить :). Собственно кто больше в выигрыше от такого ускорения – игроки на хай левелех, проводящие много времени в игре. У них и гильдии прокачены, и средства обычно имеются в запасе. Зато увеличение роста поможет быстрее прокачать гильдии – не будет мертвой зоны, когда уже достиг своего пика, а до сведущего уровня еще о-го-го. Также и сократится разрыв между реальлшиками и нереальшиками, сократится правда он пропорционально. Реальшики еще быстрее будут качаться, но и у остальных дело ускорится.
Вывод: мера нужная. Даже собственно водить новые плюшки для 3 игроков неинтересно ни игроками, ни администрации. Но либо существенно снизить новое количество опыта и тогда можно использовать еще, либо подкорректировать таблицы и больше не применять. Еще вариант - небольшой коэффициент на уровень надо вести, но примерно 10-15% процентов и не резать таблицы. Также хотелось бы определиться с прокачкой – что в конце туннеля. Потому как сейчас проект в фазе «прокачки» перерастет ли он в другое состояние. И собственно о популяризации и ответственности за бои, подумать также и о разнообразии. Об этом в 2 следующих выпусках :). | "Посвящаю своим фанам :)"
нармальнаа | популяции синхронизации модернизации обменизации модуляции с косвенным содержанием минимизации. Мля , мало того что тема от фонаря озаглавлена, так ещё и не прострым русским написано... Лечение: пол-года аффтору читать сие написаное на ночь. | А вот и первый фан (клоун) пожаловал. Реприза хорошая - это 5.
Непонятно только почему название то "от фонаря". Вероятно слово анализ в его лексиконе имеет только одно определение ;) | 1
Мне кажется или действительно все это можно сказать двумя нормальными предложениями без "растекания мыслью по древу"? | 5. Не начальник обижаешь ;) надо же подробно, чтоб все понятно было, и потом аргументировать хоть както. А двумя предложениями это получится - вот так надо потому-что я сказал. Это мы оставим клоунам, это их любимая позиция. | Все равно слишком запутанно, имхо. Да и в каждом пункте говорится практически про одно и то же.
А так, получилось, как говорится, "слишком хорошо - тоже плохо!"
P.S. Краткость - сестра таланта. ;) | Крат. - сестр. тал. ;)
Ну не знаю, по мне вполне нормально ;) | Итак, вот долгожданная ;) вторая часть. Немного сумбурно, но всеже. Навеяна двумя ветками про баланс: в первой ТЭ «плачутся» – привыкли понимаешь, по 12К крестьян выносить и хотят чтоб также было и в групповых. Или пролетели пулей с фуриями пару уровней не глядя, а теперь, когда и остальные стали из себя что-то представлять - завозмущались. Думаете, вас в бою первыми так просто бьют первыми? Во второй рыцарь, да еще реальщик, «плачется» о тяжелой судьбе рыцарей и не только. Хотя с латниками рыцари себя чувствуют довольно неплохо, и, по мнению эльфов (фсех :) латников надо вешать на фонарных столбах, заодно и их хозяев ;) А то что скорость у них ода из самых низких и что, например, налетчики сходят 2 раза и прекрасно всех вырежут?
Ладно, эт лирика, вызванная полетом пчелы вокруг 2 банок пива :)
Теперь по существу – Дед мороза…тфу ;) баланса нет и не предвидеться, ну по крайней мери какое-то подобие будет на 15 ур. где у всех будут кричи 7 ур, а о чем-то говорить можно будет когда будет ап 7 ур. Это, думаю ясно и так объяснять никому не надо. Поэтому пока нужно отрезать уж совсем выпирающие дисбалансные грабли и двигать дальше. Что и делается админами. У игроков есть выбор: расслабится, и получать удовольствие или ждать у моря чего-нибудь. Первое, несмотря на все неудобства IMO наиболее верно, так как можно и не дождаться или дождаться, но не того ;) Бои даже при идеальном балансе рас будут сильно рандомны – инициатива, удача-мораль, человеческий фактор. С этим надо смериться принять, хотя и пытаться улучшить ситуацию надо, особенно с «человеческий фактор». ;)
Теперь что надо сделать (может уже и есть просто мы не в курсе): проект имеет две стадии – стадию прокачки и собственно полноценной игры (хотя бы с 15 ур.). Второй стадии надо уделять больше внимания в плане баланса и разнообразия боев, и полноценности игрового контента который можно вести и сейчас. Вести в игру больше новых гильдий и довести до ума туже ГВ. Обещанная квестовая карта – при удачной реализации может дать больше чем 50% игрового фана. Различные небольшие эвенты в игре – небольшие пограничные воины или восстания (без раров и орденов, можно с медальками), теже взбесившиеся скелеты дают очень много положительных эмоций и создают атмосферу. Кстати об атмосфере, я понимаю Крега (нет, не потому что читаю его посты уже 3 года ;)) насчет отдельного фентази-форума. Потому как здесь пару маргиналов политиканов пытаются привнести в игру совершенно не нужные вещи.
Короче говоря, пока создать игру и пусть игроки развлекают себя сами не получается. Впереди большая работа. Ждем, надеемся, верим в админов! | не пиши больше | 10. Не дождетесь ;) | Много тупизма...
Например получаемый опыт растет как функция от армии и артов вто время как ты предлагаешь что бы разница между уровнями после какого то была постоянной
Это потребует не только концентрации внимания на хаях, но сделает групповые бои крайне редким явллением в следствии того что игроков на каждом уровне станет все меньше и меньше
Возможно было бы логичнее увеличить разницу между уровнями | 12. Первый более нормальный пост - праздник :)
Нет мне кажется что фикс кол-во опыта на высоких уровнях позволит как раз сократить разницу между уровнями. И на одном уровне как раз не будет 2-3 игроков. Твой вариант был бы верен если кол во ехр.для апа на новый уровень было скажем 100К. Но когда счет идет на лимоны тут дело другое.
Потом гдето на 19-20 ур. разница будет такая что качаться придется пол года для нового апа. Это логично, но както скучно ;)
Хотя конечно возможен и отрыв лидирующей группы постоянно бывающий в игре тоже возможен.
Короче говоря 100% решения пока нет ;) бум дум. | Много букв, не осилил :( | 14.я тоже=( | А я считаю, что на всё есьм воля админова %) Как сделаю, так и будет. Главное что бы интересно было :)
PS: но баланс шлифануть надо бы, а то я групповых боюсь как креста животворящего :))) | Не-асилил | в приципе на лоу можно было бы послушать Крега (мозги есть), но сейчас он печется только о хаях...
Уровни должны получатся так что бы колличество играков на каждом следующем уровне было больше чем на превеущем
Твоя схема дает возможность обойти это, к тому же админам придется непрерывноделать только существ и их апы для нескольких хаев | 16. Не надо боятся (в отличии от креста ;)) потому как IMO пока особого баланса не предвидется - долгое и неблагодарное это дело.
18. "Уровни должны получатся так что бы колличество играков на каждом следующем уровне было больше чем на превеущем" - мне это кажется или это действительно смешно? ;)
Это не моя схема, это сейчас так и есть на самом деле. И здесь в принципе все нормально - хаи они и должны получать чтото за свои труды (вот ГН например). Одна проблемка в разрыве между лидерами и остальными и сильное увеличение по времени для нового апа (а это отделяет нас от возможной плюшки виде баланса). Поэтому здесь либо ехр. сар, либо небольшой ехр. пинок время от времени. Пока ничего другого не придумывается. |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. К списку тем
|