Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
23:25
2858
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->

Автор"Мир Мастеров" ЛитТРПГ
Все принципы ведения войн изменились чуть более пяти столетий назад. Когда появился первый из Мастеров. Людей, способных формировать из элементов существ, безраздельно преданных им.
За все это время тайна Мастерства так и осталась неразгаданной. И неудивительно – ведь сами виновники всех этих перемен не знали причин пробуждения своих новых способностей. Но факт стал фактом – воин, способный заменить собой целый отряд – слишком важная вещь, чтобы отказаться от мысли использовать его в конфликтах. И через каких-то сотню лет армии трех крупнейших государств этого мира уменьшились на несколько порядков.
Стало ясно, что для инициации нового Мастера требуется невероятно сильный эмоциональный всплеск. Который и формирует первого из Духов. В Итерии быстро догадались, как использовать это на благо государства. Специальные отряды разыскивали близко подошедших к порогу открытия людей и старательно провоцировали этот самый всплеск. Вот только знали о деятельности таких отрядов лишь Император, глава Тайной Канцелярии и те, кто входил в состав этих отрядов. И неудивительно - даже начни кто болтать – желающих поверить в это не нашлось бы…. Кроме соглядатаев других государств.
Аернцы, в свою очередь, возвели это в ранг культа. Ну и неудивительно - ведь именно одновременная инициация пяти сотен Мастеров по всему государству позволили им сохраниться, как стране, как народу – выбив со своих земель часцев. А если учесть, что король Разольф был одним из инициировавшихся – то несложно понять, что произошло дальше. Престол мог достаться лишь Мастеру. Если в роду таких не оказывалось – то проводился Турнир, который и определял будущего наследника. После чего его переселяли во дворец и начинали обучать… Как своему дару, так и наукам управления государством.
Час, будучи горной страной, крайне нуждался в расширении своей территории. Получив по зубам в Аерне, они все же успели зацепиться за земли предгорий, отобрав у итернцев немалую часть земли. Грамотное использование Мастеров в обороне новоприобретенной собственности заставило имперцев отступиться от попыток вернуть свои земли – цена в виде нескольких армий в обмен на территории не устроила ни Императора, ни Военный Совет.

Но с тех пор прошло уже несколько сотен лет. И передышка, подаренная жителям трех государств Мастерами, подходит к концу – часцы задумываются о расширении, Аерн тоже не отказался бы наложить руку на богатые земли Империи, а итерийцы желают вернуть потерянное в прошлой войне. Скоро вновь будет литься кровь и звучать песнь войны. Сколько осталось времени? Неизвестно…
---------Принципы боя------

До начала сражения каждый игрок расставляет своих духов и Мастера на поле 5х5.
Бой пошаговый. Очередность определяется скоростью, если они равны – то порядок определяется коротким состязанием(Скорость+1д20).
Навыки и атаки тратят ОД и понижают стабильность привязки.
Если на линии между отрядами нет ни одного бойца, хотя бы в стазисе – они сближаются на это количество пустых линий. Что стоит учитывать при расстановке.
Если на линии есть только бойцы в стазисе – то их необходимо переместить назад. Если нет места – то привязка рассеивается, а отряды сближаются.

До тех пор, пока в отряде есть хотя бы один дух – любой урон по Мастеру уменьшается на 99% с округлением в меньшую сторону.
------ Игровые нюансы-----

Характеристики духов

ХП – определяет, сколько повреждений может выдержать дух. Если они падают до нуля – дух впадает в стазис, из которого может быть выведен определенными воздействиями. При этом он может получать урон от площадных навыков и быть целью атак. Правда, атаки будут проходить с вероятностью 50%.. Если ХП снижается до -100%, то нарушается привязка и дух выбывает из боя и не может уже в него вернуться.

Нестабильность – повышается с каждым действием. Когда она превысит 100 – дух теряет привязку до тех пор, пока она не снизится до 0 (Не может действовать) и получает двойной урон, а его броня считается вдвое меньшей.

ОД – тратятся на атаки и применение навыков. Неиспользованные ОД идут на стабилизацию привязки.

СВС (Скорость восстановления стабильности) – насколько стабилизирует привязку одно неистраченное ОД.

Скорость – определяет очередность ходов.

Защита – Вычитаемый из атаки урон. Минимальный урон – 10%, если нет иммунитета, поглощения или иного навыка.

Тип атаки

Урон

Радиус атаки

Особенность атаки

Затрачиваемые ОД и Трата стабильности – сколько од тратит атака и насколько она нарушает стабильность

Характеристики Мастеров отличаются лишь тем, что нестабильность заменяется усталостью, действующей по такому же принципу.

---------Духи. Призыв и развитие------

За призыв духов Мастера платят своим максимальным хп.

5 хп – обычный (1кл) дух, 10 хп – большой (2х2), 25 хп – гигант (3х3)

Гиганты не позволяют атаковать стоящих за ними духов никому без особенности атаки: Не требуется линия видимости.
Большие же не позволяют атаковать стоящих за ними духов никому без особенностей атаки: Не требуется линия видимости, Навесная атака или Мгновенная доставка.

Дух может развиваться до 10 уровня. Каждый уровень он получает выбор из 3 навыков. Если один из них уже есть – предлагается его улучшение.
Максимальное количество навыков - 10.
Когда он достигает 10 уровня – он перестает получать опыт.
Дальше у него есть три варианта – оставить как есть, сменить класс, повышать мастерство класса.
Смена класса требуется для получения доступа к новым, смешанным классам или продвижению по ветке этого класса. При этом новую десятку навыков Мастер может сформировать из списка полученных. Получаемыми навыками он может либо заменить существующие, либо отложить их в памяти для формирования набора навыков при следующей смене класса или повышении мастерства.
Повышение мастерства – снова первый уровень, предлагаемые навыки – из того же набора.
[Сообщение удалено смотрителем jura-khan // По просьбе автора]
------Классы духов, доступные для призыва (Начальные классы)---

Итерийская Империя
Духи империи обладают повышенными защитой, хп и атакой в ущерб ОД, СВС и скорости

1. Тарнай – дух, вооруженный копьем и щитом. Навыки этого класса направлены на повышение защиты, есть несколько атакующих.
Размер Обычный
ХП 45
Защита 15
ОД 4
СВС 8
Скорость 5
Тип урона – Физ.
Урон 25
Радиус 1-2
ЗОД 2
ТС 15
Особенность атаки: Колющая атака – может атаковать врага, находящегося за обычным противником. Цель получает 3/4 урона, стоящий перед целью 1/2 урона. При этом расположение определяется от позиции тарная.
Особенность класса: Блок – Если атакуют стоящего на соседних клетках – принимает на себя 1/3 урона.

2. Дольер – птицеподобный дух, использующий огненную энергию для атаки противников. Его навыки могут наносить неплохой урон одиночной цели, а также есть дебаффы.
Размер Обычный
ХП 25
Защита 8
ОД 6
СВС 10
Скорость 7
Тип урона – Огн.
Урон 30
Радиус 1-6
ЗОД 2
ТС 12
Особенность атаки: Навесная атака – может атаковать находящихся за обычными и большими духами.
Особенность класса: Получает на 1/4 урона меньше от Огн. Атак

3. Маалан – дух, использующий энергию Света – первостихии для того, чтобы повышать боевые возможности своего отряда и уничтожать врагов. В наличии как атаки по области, так и разнообразные саппорт-возможности
Размер Обычный
ХП 25
Защита 5
ОД 5
СВС 5
Скорость 6
Тип урона – Свет.
Урон 20
Радиус 1-10
ЗОД 3
ТС 40
Особенность атаки: Атака по области – атакует 2х2 область. 1 противник получает х2 урон, 2 противника х1 урон каждый, 3 по 3/4 урона, а если под удар попадает 4 противника, то каждый получает 1/2 урона.
Особенность класса: Скрепы стабильности – все духи в соседних клетках в начале хода восстанавливают 5 стабильности.

4. Арганак – дух значительно более крупных размеров, вооруженный гигантским молотом. Преимущественно боевые навыки, навыки на поглощение урона.
Размер Большой
ХП 80
Защита 20
ОД 3
СВС 10
Скорость 4
Тип урона – Физ.
Урон 30
Радиус 1-1
ЗОД 3
ТС 35
Особенность атаки – Сотрясение – духи по бокам цели и за ней получают 1/4 урона. Каждый дух с вероятностью 5/20 может получить статус «Оглушение»
Особенность класса – Крепкий – Защита может снижать урон от Физ. Типа атак до нуля.

5. Итерн – настоящий гигант, способный обрушивать на своих противников мощнейшие воздушные атаки. А еще он может получить навыки, плодотворно влияющие на Мастера.
Размер Гигант
ХП 150
Защита 15
ОД 4
СВС 5
Скорость 4
Тип урона – Ветер.
Урон 15
Радиус -
ЗОД 4
ТС 50
Особенность атаки – Шквал – атака поражает всех врагов.
Особенность класса – Иммунитет к ветру – Все атаки типа Ветер наносят 0 урона.
Час
Часцы и их духи делают ставку на высокую атаку, скорость и ОД в ущерб СВС, ХП и защите.

1. Кьер – дух, вооруженный двумя короткими мечами. Навыки этого класса направлены на нанесение как можно большего урона за как можно меньшее время.
Размер Обычный
ХП 30
Защита 10
ОД 6
СВС 8
Скорость 8
Тип урона – Физ.
Урон 30
Радиус 1-1
ЗОД 2
ТС 10
Особенность атаки: Двойной разрез – если скорость выше скорости цели, то наносит два удара, каждый наносит 2/3 урона.
Особенность класса: Рефлексы – если атакован противником в радиусе 1 и скорость выше скорости противника, то наносит ему 1/3 урона после проведения атаки.

2. Рами – дух-целитель, способный восстанавливать хп и стабилизировать других духов. На что и направлены все способности. Но вот атака почти никакая, да и хп маловато.
Размер Обычный
ХП 20
Защита 5
ОД 8
СВС 10
Скорость 8
Тип урона – Вода.
Урон 5
Радиус 1-4
ЗОД 1
ТС 5
Особенность атаки: Тяжелая вода – дополнительно дестабилизирует своего противника на 1 каждой атакой.
Особенность класса: Поглощение: Вода – урон, нанесенный типом Вода восстанавливает ему здоровье.

3. Харас – дух-шутник, предпочитающий ослаблять своих противников, используя хитрые воздействия на сознание.
Размер Обычный
ХП 25
Защита 10
ОД 6
СВС 10
Скорость 12
Тип урона – Разум.
Урон 5
Радиус 1-10
ЗОД 2
ТС 10
Особенность атаки: Атака с подвохом – атака оказывает одно из следующих влияний: 4/20 – накладывает статус: Оглушен, 8/20 – наносит дополнительно 10 Разум урона, 2/20 – дестабилизирует на 10 единиц, 6/20 – ничего не происходит.
Особенность класса: Скрепы стабильности – все союзные духи в соседних клетках в начале хода восстанавливают 5 стабильности.

4. Малари – Крупный дух, способный жертвовать частью своих сил для помощи Мастеру.
Размер Большой
ХП 120
Защита 5
ОД 4
СВС 10
Скорость 6
Тип урона – Физ.
Урон 25
Радиус 1-1
ЗОД 3
ТС 25
Особенность атаки – Удар по скрепам – цель дестабилизируется на величину нанесенного урона.
Особенность класса – Регенерация – каждый ход восстанавливает 15 хп.

5. Рах – Великан, похожий на ожившую скалу, вооруженный гигантской секирой. Способен наносить сокрушительный урон одному противнику
Размер Гигант
ХП 130
Защита 10
ОД 3
СВС 5
Скорость 4
Тип урона – Физ.
Урон 45
Радиус 1
ЗОД 3
ТС 45
Особенность атаки – Взмах – атака поражает врагов по бокам от цели, нанося им 1/2 урона.
Особенность класса – Устойчивость – не подвержен статусу Оглушен.
Королевство Аерн
Ну а эти же полагаются на повышенные СВС, ОД и хп, но не могут похвастаться высокими показателями атаки и защиты


1. Арт – дух активно использующий возможности, предоставляемые Тьмой для того, чтобы атаковать чувствующих себя в безопасности противников.
Размер Обычный
ХП 30
Защита 15
ОД 7
СВС 15
Скорость 6
Тип урона – Тьма.
Урон 15
Радиус 1-4
ЗОД 2
ТС 8
Особенность атаки: Проникающая Тьма – игнорирует 10 единиц вражеской защиты.
Особенность класса: Долг перед Тьмой – впадая в стазис с вероятностью 3/20 может остаться с 5 хп.

2. Карин – Безобидно выглядящая девушка? Ну да, если не считать того, что каждая ее атака не только приносит вред противнику, но и идет на пользу своим
Размер Обычный
ХП 25
Защита 10
ОД 6
СВС 10
Скорость 8
Тип урона – Тьма.
Урон 20
Радиус 1-1
ЗОД 2
ТС 15
Особенность атаки: Ослабление – с вероятностью 8/20 накладывает на цель статус Ослабел.
Особенность класса: Вампиризм – восстанавливает себе хп в размере нанесенного урона.

3. Иентафос – не стоит недооценивать духа, использующего энергию третьей первостихии – Хаоса.
Размер Обычный
ХП 20
Защита 10
ОД 5
СВС 8
Скорость 7
Тип урона – Хаос.
Урон 25
Радиус 1-5
ЗОД 3
ТС 20
Особенность атаки: Влияние Хаоса – атака накладывает Уязвимость к одной из стихий.
Особенность класса: Защита Хаоса – игнорирует 3/4 физ урона и 1/2 урона от остальных типов, кроме Первостихий.

4. Нэрас – Крупный дух, похожий на симбиоз силача с магоизлучателем. Навыки очень похожи на атаки – мощные, но с не самым приятным ограничением радиуса.
Размер Большой
ХП 80
Защита 10
ОД 5
СВС 5
Скорость 5
Тип урона – Молния.
Урон 40
Радиус 4-8
ЗОД 4
ТС 35
Особенность атаки – Навесная атака - может атаковать находящихся за обычными и большими духами.
Особенность класса – Заряжающее статическое поле – Каждый ход дестабилизирует находящихся вплотную духов на 3. Дестабилизирует цель атаки на суммарную величину.

5. Арн – Гигантский разумный камень. Серьезно – гигантский камень. Идеальная защита, что несколько осложняется невозможностью нормально атаковать врага.
Размер Гигант
ХП 250
Защита 25
ОД 2
СВС 5
Скорость 1
Тип урона – Нет.
Урон 0
Радиус -
ЗОД -
ТС -
Особенность класса – Коварные осколки – при получении урона возвращает 1/3 нападающему.
Особенность класса – Сверхстабильность – Каждый ход восстанавливает себе 20 стабильности, не подвержен статусу Оглушен
Особенность класса – Крепкий – Защита может снижать урон от Физ. Типа атак до нуля.
Навыки и классы будут становиться известными игрокам по мере их получения (Я же прекрасно понимаю, что узнает один - расскажет остальным. А даром или корыстно – не так важно:) ).

И еще важный момент - на поле боя под контролем одного игрока может находиться не более 10 духов.

Для регистрации надо заполнить небольшой профиль:

1. Имя Мастера
2. Класс Мастера (Воин, Стрелок, Маг, Поддержка)
3. Страна, за которую он сражается
4. Эмоция, повлекшая за собой инициацию – от этого будет зависеть первый навык Мастера.

После чего написать в лп свой скайп/постучаться ко мне - это тем, у кого есть мой.
Да, игра будет вестись с помощью скайпа.
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM