Форумы-->Идеи и предложения-->
Автор | Новый замок (Монолит или камень душ) |
Я читал многие идеи с новыми замками интересные и не очень что в конце своей командировки сам решил попытаться счастье в этом деле. Сразу говорю не судите строго это моя первая работа да и с русским у меня было плохо.
Предлагаю ввести новый замок душ название пока ешё не выдумано но есть идеи (Монолит или камень душ).
Способность замка будет превращение так как у душ 2 тела телесное и духовное. Причём при использовании способности дух теряет свой ход и перемешается на 50% по шкале инициативы.Так же у всех существ в армии героя будет эта способность.
В начале боя можно выбрать у духов не только расстановку войск но и тело в котором он будет находится в начале боя.
1 ЯРУС: 1 тело: Поедатель (даже интересно такое слово вобше существует=)) теней
Вид: Я представляю их так: маленькие чёрные с длинными руками, без ног, с ярко выраженной головой в которой нету не рта, не носа, не ушей но с двумя белыми точками глазами. В движении ползут по земле.
Особенности: имеют маленькое количество всех характеристик (атаки, зашиты, урона, хп, скорости) среднее значение инициативы и большое количество самих существ.
Способности: Превращение, поедание тени.
Превращение – это переход из одного тела в другой с потеряй хода и перемещение на 50% по шкале инициативы .
Поедание тени – при приближении к существу он сливается с ним на 3 хода и на носит урон равный 2*на количество поедателей. В это время его невозможна ранить ни физически ни магически но можно с помощью магии отчишения выселить их с тела.
2 тело: Сумрак.
Особенности: теже
Способности:Превращение, ментальный переход.
Ментальный переход – может посредствам тени (тень является само существо) дружественных либо враждебных сушест появится в любой другой тени дружественных или враждебных существ на любом другом конце карты. (Так например можно заблокировать лучников нелепыми существами которых можно с одного раза убить но ход придётся потерять).
Улучшение: тело 1: Пожиратель теней.
Особенности: теже
Способности: преображение тени, превращение
Преображение тени - при приближении к существу он сливается с ним на 3 хода и трансформирует урон в хп которые можно передать дружественным отрядам. В это время его невозможно ранить ни физически ни магически но можно с помощью магии отчищения выселить их с тела.
Тело 2: Телепортатор.
Особенности: теже
Способности:Превращение, ментальный перенос.
Ментальный перенос – тоже самое что ментальный переход только с переносом дружественных существ.
2 ярус пока в процессе разработки в ближайшее время па пробую выложить) | написал сюжет для мини-ивента.
на постоянной основе такого не будет, ибо баланс уничтожен будет нафиг. | написал сюжет для мини-ивента.
на постоянной основе такого не будет, ибо баланс уничтожен будет нафиг.
Я в этом уже тоже убеждаюсь шас пишу характеристики сушеств 2 яруса и думаю что урон им вабше дать ноль ибо спасобности уних ужасаюшие=))) | 2 ЯРУС: 1 тело : Дух-прошлого.
Вид: Я представляю их большими человеко-подобными существом с чёрными песочными часами. Вокруг них кодбута чёрная аура защищаюшая их от магии.
Особенности: Имеют маленькое количество характеристик (атаки, зашиты, хп, скорости), урона у них нету, и маленькая инициатива.
Способности: Превращение, колдун.
Заклинания замедление и течение прошлого.
Течение прошлого – эта способность даёт власть над временем в обрезанном виде(в виде 30% от прошедшего – как это понять будет рассказываться в будущем на примерах).
Это означает что при наложении этого заклинания существо которое передвигалась в прошлом с точки А в точку Б отправится в обратном направлении но остановится на 30%.
В примере это будет выглядеть так: если предполагаемые танцоры со скорость 6 прибегут и с точки А в точку Б при применении этого заклинания побегут в обратном направлении на том же пройденном пути,но пробегут не 6 клетак а всего 2 клетки.
Пример с уроном: если танцоры пробежали 6 клеток и нанесли 90 единиц урона гоблинам то при применении этого заклинания гоблины получат 30 единиц хп и танцоры возвращаются на 2 клетки в обратном направлении.
Пример с магами у всех ухудшающих и улучшающих заклинаниях уменьшается срок их действия на те же 30%, весь урон от атакующих заклинаний возвращается также на 30%, с лучниками тоже самое(представляете на сколько станут непредсказуемые бои=) и интересней).
2 тело: Дух-будущего.
Особенности: теже
Способности:Превращение, колдун.
Заклинания ускорение и течение будущего.
Течение будущего – слава богу здесь всё довольна просто ).При наложении этого заклинания на существо он просто моментальна переносится в шкале инициативы вперёд на 30%. Примеры я думаю здесь не нужны (а то мне аш стало немного непосебе после объяснения способности течения прошлого).
Ну теперь улучшения
1 тело: Призрак (нет это название не годится но с фантазией у меня проблемы, но после 30 минутного поиска в интернете синонима духа пришлось остановится на этом) прошлого.
Особенности: теже
Способности:Превращение, колдун.
Ну теперь самое интересное заклинания: замедление, течение прошлого и власть прошлого.
Власть прошлого работает также как и течение прошлого только с отношением 100% (надеюсь вы понели как работает способность течение прошлого).
2 тело: Призрак будущего.
Особенности: теже
Способности:Превращение, колдун.
Заклинание: ускорение, течение будущего и власть будущего.
Власть будущего работает как течение будущего на соотношением 100%. Как это понять, а вот как – при наложении этого заклинания у существа сразу наступает его ход.
Ешё несколько моментов которые хотелось осветить:
1) На счёт урона – ну можно урон повысить с нуля на единицу так как если мана кончится то эти существа становятся бесполезными.
2) Все заклинания этого класса действуют как и на дружественных существ так и на враждебных (так что ими надо пользоваться с умом).
3) Насчёт манны предлагаю дать духам 30 манны а призракам 50 причём течение (так и прошлого так и будущего) будет работать с исходом 15 манны, а власть с исходом 25 манны.
Ну вот и всё 3 ярус в разработке приятного вечера вам. | мне уже страшно... | Вводите,всё равно баланса нет,а так создадим 100 супа классов и будем решать кто имбовее.Ещё предлагаю Дтшкам дать вместо поглощения центральную способность поглощение живых,то есть дт за один свой ход мог бы сожрать любой вражеский отряд к примеру 100 танцоров или 10 дубов. | мне уже страшно... а что ешё в переди будет))) | Вводите,всё равно баланса нет,а так создадим 100 супа классов и будем решать кто имбовее На счёт создание 100 супа класса я не уверен но надо будет создавать новые замки иначе интерес игры потеряется рана или поздно, хотя бы раз два года война-замок)
Ещё предлагаю Дтшкам дать вместо поглощения центральную способность поглощение живых,то есть дт за один свой ход мог бы сожрать любой вражеский отряд к примеру 100 танцоров или 10 дубов. Это уже будет полный бес предел) | 3 ЯРУС: 1 тело: Дух ветра (далее в теме не путать с элементалями хотя прототипам этих существ является элементали с третьих героев).
Вид: Опять же прототипам являются элементы бури ис третьих героев и я их представляю почти также.
Особенности: минимальные характеристики зашита , скорость и выстрелы (предлагаю дать им всего 3 стрелы). Средние характеристики урона, хп, атака. Высокая характеристика инициативы.
Способности: Превращение, стрельба бурей, стрельба без штрафов.
Стрельба бурей – ну сразу скажу, этот моб стреляет именно бурей. Представим в углу карты находятся лучники их защищают танцоры разделённые на три стека и расставлены таким образом что к лучникам не подобраться, при стрельбе по лучникам появляется столб молнии атакующий не только лучников но и танцоров. Сразу скажу мой моб имеет радиус поражения 2x2 (это значит атакует образом квадрата ).
Вам покажется что этот моб не так интересен но толи будет с его улучшением))))
2 тело: Дух воды
Особенности: почти тоже самое только предлагаю дать им не три стрелы а четыре и повысить характеристики урона, зашиты, и хп.
Способности: Превращение, стрельба водой (не знаю надо написать способность стрельба без штрафа если этот моб стреляет та всего на 6 клетках).
Стрельба водой – стреляет он только в радиусе 6 клеток это значит что дальше шести клеток он стрелять не будет, но стреляет сразу без штрафа.
(Так появится реальная потребность в превращении так как дух ветра стреляет на дальних дистанциях но сразу 4 клетки но имеет маленький урон а дух воды имеет приличный урон но дальше радиуса 6 клеток стрелять не сможет).
Улучшения: 1 тела: Дух огня
Особенности: такиеже как у духа бури
Способности: Превращение, квадрат огня, стрельба без штрафа.
Квадрат огня – опять же стреляет этой способностью с радиусом 2x2, но в отличии от духа бури у которого при атаке просто наносит урон то у духа огня квадрат огня остаётся на носить урон дальше на один ход (примером можно посмотреть на заклинании столб огня только разницей что плошать является квадратом).
2 тело: Дух льда
Особенности: такиеже как у духа воды только выстрелов не 4 а 8.
Способности: Превращение, стрельба льдом, двойной выстрел, стрельба без штрафа (такуш и быть написал).
Стрельба льдом – тоже самое что и стрельба водой, стем же радиусом но с возможностью наложить негативной способностью заморозка.
Заморозка – моб на которого наложена эта способность теряет 1 свой ход (предлагаю дать духу льда 10% на активизацию этой способности на один выстрел). | запутанная история... сверхспособностей куча, а вроде - смазка для меча какая-то. не понял, как этим играть. что такое превращение? как метаморф в пределах уровня существа? | что такое превращение?
Способность замка будет превращение так как у душ 2 тела телесное и духовное. Причём при использовании способности дух теряет свой ход и перемешается на 50% по шкале инициативы.Так же у всех существ в армии героя будет эта способность.
В начале боя можно выбрать у духов не только расстановку войск но и тело в котором он будет находится в начале боя.
а вроде - смазка для меча какая-то непонял? | как метаморф в пределах уровня существа? да это будет метаморфозом. работать это будет так у каждого существа будет кнопочка как у демон при вызове своих существ только эта кнопка будет превращать моба в другого моба с изменением его способностей. | 4 ярус: Трансформер (здесь слава богу не будет 2 тела так как их способность и будет превращение).
Вид: Я их представляю летающим шаром у которых есть все цвета радуги и меняющимися формой со временем.
Особенности: маленькие характеристики атака и урон, средние характеристики зашита, инициатива, стрел и манны, высокие характеристики урона и хп.
Способности: Металлизация.
Металлизация – как вы заметили в особенностях даны также характеристики манны и стрел хотя в начальной форме трансформер не может не стрелять и не творить магию. Но при атаке трансформер единожды превращается в существо каторое атаковал причём переняв его способности (сразу скажу все характеристики, атаки, хп, инициативы, урона, стрелы и маны остались прежними). Если атакованный моб был магом трансформер переняет у него книгу магии с темежи заклинаниями, если лучника то способность стрелять, если нападёт на сабак то получит способность двойной удар и тд и тп. Сразу нада заметить что если атакуют его и после проведения отвенной атаки он также становится тем же существом. И ешё рас повторюсь трансформер превращается один раз.
Теперь улучшение
Метаморфоз
Особенности: теже
Способности: Полная металлизация
Полная металлизация это в принципы то же, что и металлизация ток с одной разницей теперь метаморфоз превращается не один раз а бесконечное количество раз. В принципе всё остальная механика осталась без изменения.
5 ярус в разработке)) | Автор, пощади нас, не надо 5 ярус, ну пожаалуйста... | На первом посте мой мозг сломался. Кто? В кого? Какая блоха? Какой заяц?... | Ну значки это немое. Больше ярусов небудет. |
К списку тем
|