Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:13
2499
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Вопросы и помощь в игре-->

Авторинициатива
как строится линейка в охотах(да и вообще)?
теоретически сперва ходят те у кого инициатива выше... практически что-то не срастается...
https://mirror.heroeswm.ru/warlog.php?warid=44139726
начало боя: сперва ходит мой эльф, ини 11.2, затем 2 гремлина с ини 11, затем оставшийся эльф из второй группы с ини 11.2
как строится линейка в охотах(да и вообще)?

http://heroes.ag.ru/heroes5/advices/07/
https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=131541
Q: Почему вражеские лучники походили раньше?
A: В начале боя существа распределение по инициативе производится с разбросом на шкале от 0% до 10%. Таким образом существа с инициативой 10 могут сделать первых ход раньше существ с инициативой 10,9. На последующих ходах более инициативные выйдут вперёд. Подробное описание шкалы инициативы можно прочитать по ссылке http://ordenmira.ru/help/information/articles/atbscale.htm
для Lanista:
Для того, чтобы один стек гарантированно обогнал другой, необходимо выполнение условия:

Ini1 > Ini2 / 0,9.
[Сообщение удалено смотрителем e_t_ // неправильная интерпритация]
для Мирий:
А вот почему тогда бывает такое, что бестии ходят раньше моих грифов, у которых ини на 1.2 больше??? Ща выложу ссылку, если найду...
в самом начале боя идёт разброс инициативы, фактически прибавка к имеющейся в интервале +(0%...10%)
нет, нет и еще раз нет.
разброс по начальному расположению на шкале, а не "прибавка к инициативе".
для Baron1:
не на 0.9 должно быть больше, внимательнее смотри формулу в посте 4, там знак деления
в самом начале боя идёт разброс инициативы, фактически прибавка к имеющейся в интервале +(0%...10%)
нет, нет и еще раз нет.
разброс по начальному расположению на шкале, а не "прибавка к инициативе".


разница? я ведь уточнил, что прибавка идёт только на 1 (один) самый первый ход, потом ини становится твёрдой величиной, указанной в инфе юнита.
и существа с инициативой 10 могут сделать первых ход раньше существ с инициативой 10,9 именно потому, что у них в этот самый первый ход ини может стать 11 (10+10%), а у вторых остаётся 10 (10+0%). объяните плз популярно, в чём я не прав, а то запутался :)
+9
а у вторых остаётся 10 (10+0%). = 10,9. сорри
разница? я ведь уточнил, что прибавка идёт только на 1 (один) самый первый ход,
Ну нет там никакой прибавки... инициатива неизменна.
https://mirror.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=91278
почитайте.. там вроде доходчиво разжевывали...
для AngelFire:
инициатива - скорость движения по АТБ шкале
в начале боя кто-то оказывается ближе к началу шкалы, а кто-то дальше. скорость движения к началу шкалы остается у всех одинаковой.
для AngelFire:
Разница большая. Не меняется инициатива. Ни на первый ход, ни на какой либо другой. Просто юниты стартуют с разных точек на шкале.
остается у всех одинаковой.
остается у всех НЕИЗМЕННОЙ
Наглядный пример

Представим, что АТВ-шкала - это стадион с длиной круга 1000 метров. Юниты бегут по нему со скоростью, равной их инициативе. Возьмем для примера танцующих со смертью, у которых скорость 15 м/с, и адских жеребцов, у которых скорость 16.5 м/с. В начале забега все юниты располагаются случайным образом на стартовой прямой длиной 100 метров, которая смещена вперед от ленточки, обозначающей начало и конец круга. Кто быстрее добежит до финиша?

Если юниты стартовали бы из одной позиции, то первыми у финиша были бы жеребцы. Но может возникнуть такая ситуация, когда танцоры будут стоять в самом конце стартовой прямой (то есть до финиша им надо пробежать всего 900 метров), а жеребцы - в самом начале (1000 метров до финиша). Подсчитаем время, которое необходимо затратить юнитам на прохождение дистанции:

Время = расстояние / скорость. Время_танцоров = 900 / 15 = 60 секунд, время_жеребцов = 1000 / 16.5 = 60.6 секунд, то есть танцоры к финишу первого круга придут первыми.

Второй круг все юниты продолжают бежать уже полностью, без каких-либо стартовых бонусов. Соответственно второй круг танцоры пробегут за 1000 / 15 = 66.7 секунд, а жеребцы за те же 60.6 секунд. Общее же время бега у первых к финишу второго круга будет 126.7 секунд, у вторых - 121.1 секунды, то есть на втором круге жеребцы обгонят танцоров и закончат второй круг раньше них.

Рассмотрим действие основых событий в процессе боя, которые могут изменить положение стека на круге. Мораль телепортирует юнит на 500 метров вперед по кругу, то есть до финиша юниту надо будет пробежать всего лишь 500 метров. Оглушение, отбрасывающий удар, атака страхом телепортируют юнит в начало круга, и для его прохождения юниту заново придется бежать 1000 метров. Тяжелый удар и останаливающий выстрел можно представить как штрафной круг в биатлоне, когда юниту, помимо основной дистанции, приходится бежать дополнительные 200 метров.

Заклинания ускорение и замедление. Юнит со скоростью 10 м/с проходит один круг за 100 секунд - это время и является временем действия заклинания с силой магии = 1 (заклинание с СМ=0 действует 50 секунд). Например, если мы накладываем ускорение на танцоров на продвинутом уровне при силе магии 5, то это означает, что в течение 500 секунд танцы будут двигаться быстрее на 30% (скорость станет равна 15 * 1.3 = 19.5 м/с), и они за это время пройдут 500 * 19.5 = 9750 метров или 9 полных кругов (сделают 9 ходов), без ускорения они бы прошли 500 * 15 = 7500 метров или 7 полных кругов.
разница? я ведь уточнил, что прибавка идёт только на 1 (один) самый первый ход, потом ини становится твёрдой величиной, указанной в инфе юнита.

разница в следующем: если юнит отбросят на 0.2 АТВ (рой ос, скажем...), то эти 0.2 АТВ он пройдёт со своей инициативой, а не с "повышенной". Поэтому модель с "повышением ини" не совсем корректна (а уточнение в общем случае слишком сложно).
Пост №16 хорошо было бы внести в FAQ.

Каждый раз теряюсь, как вкратце объяснить разницу между реальной моделью и надуманной.
http://ordenmira.ru/help/information/articles/atbscale.htm

Очень хорошо разжевано. Пост 15 - вырезка из этой статьи.
к 18 - статья, собственно, Нолдора :)
Уже оффтопик пошёл, ответ дали.
тема закрыта by HolyKo6pa (2008-12-19 15:49:46)
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM