Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
1:41
1422
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Вопросы и помощь в игре-->

Авторчто такое аты шкала?
объясните пожалуйста я не пойму что будет если там герой по атв шкале сдвинеться ....не могу понять плизз)что она дает /не дает и где она находиться:?
линия инициативкию....... наверно,я сам не знаю...
Читаем тут, в разделе "статьи"

Неофициальная справка:
http://www.ordenmira.ru/index.php?ind=downloads&op=entry_view&iden=13
On-line версия: http://ordenmira.ru/help/
Представим, что АТВ-шкала - это стадион с длиной круга 1000 метров. Юниты бегут по нему со скоростью, равной их инициативе. Возьмем для примера танцующих со смертью, у которых скорость 15 м/с, и адских жеребцов, у которых скорость 16.5 м/с. В начале забега все юниты располагаются случайным образом на стартовой прямой длиной 100 метров, которая смещена вперед от ленточки, обозначающей начало и конец круга. Кто быстрее добежит до финиша?

Если юниты стартовали бы из одной позиции, то первыми у финиша были бы жеребцы. Но может возникнуть такая ситуация, когда танцоры будут стоять в самом конце стартовой прямой (то есть до финиша им надо пробежать всего 900 метров), а жеребцы - в самом начале (1000 метров до финиша). Подсчитаем время, которое необходимо затратить юнитам на прохождение дистанции:

Время = расстояние / скорость. Время_танцоров = 900 / 15 = 60 секунд, время_жеребцов = 1000 / 16.5 = 60.6 секунд, то есть танцоры к финишу первого круга придут первыми.

Второй круг все юниты продолжают бежать уже полностью, без каких-либо стартовых бонусов. Соответственно второй круг танцоры пробегут за 1000 / 15 = 66.7 секунд, а жеребцы за те же 60.6 секунд. Общее же время бега у первых к финишу второго круга будет 126.7 секунд, у вторых - 121.1 секунды, то есть на втором круге жеребцы обгонят танцоров и закончат второй круг раньше них.

Рассмотрим действие основых событий в процессе боя, которые могут изменить положение стека на круге. Мораль телепортирует юнит на 500 метров вперед по кругу, то есть до финиша юниту надо будет пробежать всего лишь 500 метров. Оглушение, отбрасывающий удар, атака страхом телепортируют юнит в начало круга, и для его прохождения юниту заново придется бежать 1000 метров. Тяжелый удар и останаливающий выстрел можно представить как штрафной круг в биатлоне, когда юниту, помимо основной дистанции, приходится бежать дополнительные 200 метров.

Заклинания ускорение и замедление. Юнит со скоростью 10 м/с проходит один круг за 100 секунд - это время и является временем действия заклинания с силой магии = 1 (заклинание с СМ=0 действует 50 секунд). Например, если мы накладываем ускорение на танцоров на продвинутом уровне при силе магии 5, то это означает, что в течение 500 секунд танцы будут двигаться быстрее на 30% (скорость станет равна 15 * 1.3 = 19.5 м/с), и они за это время пройдут 500 * 19.5 = 9750 метров или 9 полных кругов (сделают 9 ходов), без ускорения они бы прошли 500 * 15 = 7500 метров или 7 полных кругов.

(c) Noldor
кароче ниче важного она не делает как понимаю..просто там надзор есть такая штука ...че вод там с каждым ходом герой должен куда то сдвинуться а он на месте стоит...
для Dragon_of_death:
Ничо рыцари тебе не должны. Если бы герой в надзоре сдвигался, то надзор никто бы не вешал, ибо это означало бы последний ход героя).
герой сдвигаеться на 0.2 по шкале инициативы при применении надзора
тема закрыта by Мераллиса (2008-10-18 15:58:28)
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM