Форумы-->Общий игровой форум--> <<|<|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|>|>>
Автор | Экономика - унылое болото. |
для CAHECHER:
супер предложения:
ри этом важно будет поднять заработную плату игрокам
При этом з/п с ратуши должна примерно равняться з/п теперешней ГР
Увеличение прибыли от боев в гильдиях
Рост курса бриллиантов
и это теперь можно вывешивать в ОИФ? неприкрытое выпрашивание халявы под невнятные обещания больше воевать? уже проходили, не работает это. | хорошо написал | Интересно написал.
Жаль что эта тема как и многие пройдет у Одоменов мимо глаз. | Предложен далеко не лучший вариант.
В частности, он не решает наиболее актуальную проблему - нарастание пропасти между владельцами источников дохода (ПГВ, арендных фонд, недвижимость) и рядовыми игроками (средняя активность, нет реала, преобладание ПвП над ПвЕ)
Пока первые не прекратят обогащаться за счёт вторых, ничего в игре не измеится, хоть тресни. Но и отбирать возможность аренды или крафтосэты у хаев нельзя, мы не революцию пришли устраивать.
Лучший вариант - предоставление гос.альтернативы аренде фулла, крафта, домов и др. Магазин аренды - первый шаг к исцелению.
Будущее за более равным обществом. В нашем же случае расслоение только усугубляется. | Самый лучший способ что-то исправить в игре - это НЕ вкладывать бриллиантов=) Только тогда Администрация наконец-то начнет РАБОТАТЬ: вводить новые сервисы за эти самый бриллианты или же за игровое золото(а лучше и так и так сразу); делать всё, чтобы снижать денежную массу в игре тем способом, который хотят игроки(войны, ивенты, турниры, а не порезками ГР);уважительно относиться к игрокам, осознавая, что для них-то этот проект и существует;создавать все условия, чтобы человеку сюда хотелось приходить ещё и ещё, а не просто тупо тыркнуть код и идти дальше играть в нормальную игрушку или же по делам =) | для CAHECHER:
«Ратуша».
Плюсы:
-ввод денег в игру для удовлетворения потребностей новых игроков.
Минусы:
-не вижу.
Примечание:
-Денег ратуша должна давать столько, чтобы это удовлетворяло потребностям игроков по вводу новых денег игру, которые уже были выведены. Доход ~= Расход.
Плюс для игроков, в данном случае минус для админов...
В своё время думал над подобным... только строить её мыслил не таким образом, но не суть... главный минус в том что опять получат прибыль в основном те кто и так с деньгами и задроты, бедные опять останутся у разбитого корыта. ИМХО
Увеличение прибыли от боев в гильдиях.
+++ и не только это, но и прибыть с ПвП боёв тоже, а не мизерный шанс на копию арта...
4) Рост курса бриллиантов и/или ввод дополнительных небоевых бонусов за реальные деньги.
бонусы+
курс-
Вообще нечто подобное я уже постил в ИиПе, но это мало кому интересно, хотя рынок аренды и ввели... | для BadGun159:
Предложен далеко не лучший вариант.
В частности, он не решает наиболее актуальную проблему - нарастание пропасти между владельцами источников дохода (ПГВ, арендных фонд, недвижимость) и рядовыми игроками (средняя активность, нет реала, преобладание ПвП над ПвЕ)
Пока первые не прекратят обогащаться за счёт вторых, ничего в игре не измеится, хоть тресни. Но и отбирать возможность аренды или крафтосэты у хаев нельзя, мы не революцию пришли устраивать.
Лучший вариант - предоставление гос.альтернативы аренде фулла, крафта, домов и др. Магазин аренды - первый шаг к исцелению.
Будущее за более равным обществом. В нашем же случае расслоение только усугубляется.
Браво :)
Но госальтернатива не выход. ИМХО
Луше открытый рынок аренды, который за счёт конкуренции сам урегулирует цены. А гос аренда крафта пусть остаётся на случай войны что-ли... | очень хорошая статья! аффтару респект! :) | По первой части:
«Торговля госом» (магазинными артефактами) не может быть сверхприбыльной, прибыль в этой области при избытке производства должна составлять разницу в стоимости ресурсов на предприятиях добычи и на предприятиях обработки и производства. Однако, в связи с тем, что при утилизации магазинных артефактов высвобождается немало ресурсов, помимо выпускаемых добычей, мы становимся свидетелями ситуации, когда часть этих ресурсов попадает на рынок по заниженной стоимости, а другая часть используется для закупки новых артефактов на предприятии в магазине. Как автор темы справедливо заметил, разработчики ставят первоочередную задачу – это обеспечение всех игроков необходимыми артефактами для проведения боев, в связи с чем, был введен магазин аренды обычных артефактов, который неслабо подорвал спрос на предложение игроков на рынке аренды.
Несмотря на все это у любителей поторговать появился шанс скупать за бесценок ресурсы на рынке и сдавать их на предприятия. Так или иначе, экономика всегда пытается сбалансироваться самостоятельно, если в одной области порезали прибыль игрокам (избыток производства), то в другой области она возникла (возможность приобретать дешевые ресурсы).
Администрация вливает деньги на так часто, как это делают сами игроки, покупая товар. Покупка товара игроком приводит к пополнению баланса предприятия на сумму золота, равную стоимости покупки. Вся сумма потребляется самими же игроками, путем получения зарплат в результате трудоустройства и сдачи ресурсов на предприятие. Купленный товар, как правило, реализуется через рынок без прибыли или с небольшим убытком.
В экономике есть такое понятие как «барьер для входа на рынок». Так и здесь, тот, кто хочет торговать первичными или вторичными ресурсами на предприятиях, должен преодолеть барьер, приобретая товар. Помимо этого, здесь также присутствует элемент конкурентной борьбы, так как, купив товар, еще нужно успеть сдать ресурсы на предприятие раньше других игроков.
не имея средств на крафт и рары рыночная стоимость этого крафта и раров снижается по законам экономики, что мы и наблюдаем.
В общем, в первой части автор сначала поднимает вопрос о том, что денег у игроков мало, потом пытается поднять проблему накопления золота у игроков и его вывод.
Проясню, вопрос «моло денег» актуален для младших уровней, которые имели счастье зарегистрироваться в игре с 2011 года, именно их сильнее всего затрагивают игровые порезки. Но, вместе с тем, мы получаем больше умных игроков и игроков, которые помогают проекту.
Проблема накопления золота существует только у игроков, которые зарегистрировались до 2009 года и активно прокачивали своего персонажа в финансовом плане. Поверьте, для того, чтобы стать домовладельцем, им не нужна лотерея. :-)
Имхо, лотерея это не столько способ вывести золото из игры, сколько возможность случайно распределить дома, рары и т.п. | тяжела и неказиста судьба простого финансиста..;))
барыжкины слезки..;)) | Ну так господа признайтесь ,экономика ли УГ в этой игре ?По моему экономика-то и тянет на четверочку ,а вот всё остальное ...промолчу | По второй части:
без нормальной экономической системы, у игрока не будет стимула воевать, не будет резона участвовать даже в столь ожидаемых «клановых войнах»
Во-первых, понятие «нормальной экономической системы» субъективно, имхо, для ког-то существующая экономическая система нормальна, для кого-то нет.
Во-вторых, давайте не будем обобщать войну и кланвары, война – это бои с мобами ради топа и плюшек (медали, артефакты и т.п.), кланвары – это бои с другими игроками, а если быть более точными, то это еще один игровой способ решения конфликта между игроками и группами игроков. Конфликты могут быть разными, разработчики обещали создать постоянный конфликт – это борьба за территорию. Поверьте, в кланварах для каждого игрока будет важно не то, как работает экономическая система, а то, что будут давать бои за клан и победы клана. «Иметь только деньги с территории» – это слишком узкое представление, так как в боевых кланах обещали ввести клановые склады и должности, связанные с боями.
В боевых кланах и на кланварах в первую очередь у игроков будет интерес не окупать собственные комплекты, а получать удовольствие от боев с друзьями в комплектах клана, на которые, как правило, скидывается весь клан.
Автор упускает очень важный момент, кланвары – это разновидность боев между игроками, но в отличие от имеющихся сегодня видов 1х1, 2х2, КСЗС и т.п., это будет организованный вид боев, который будет иметь более глобальную цель (захват территории и т.п.), нежели победа в конкретном бою ради умения и опыта. Также новый вид боев позволит повысить эффективность времени, которое игрок проводит в игре, так как вероятность того, что друзья по клану сольют бой или начнут крысить снижается в разы.
Поэтому, не стоит кланвары сводить только к экономике, ведь, на то и были выделены боевые кланы среди остальных кланов, чтобы показать, что в этом аспекте игры первоочередную роль играет не экономика. | ГР дает смехотворную по сравнению со старыми временами прибыль, что, кстати, тоже не способствует активному выводу денег… Да, вводятся деньги медленнее, однако, не имея средств на крафт и рары, игроки чахнут над златом, как царь Кощей. Ведь не каждый захочет заработанное многими часами кодотырка слить в ПвП не получив никакой прибыли, имея невыгодное соотношение опыт/ умелка. Более или менее ситуацию исправила ГТ, но активных «тактиков» становится всё меньше и меньше, а, соответственно, деньги на фулы не тратятся, оставаясь на руках.
Абсолютно точно! | 173 посту большой + | В ГВД экономики нет)
А вобще самый простой способ увеличить приток реала - добавить больше сервисов за этот самый реал.
Кстати площадки состязаний прекрасный способ вывода золота. Может и данжей дождемся...
А если есть цель популяризовать ПвП, то сделайте 100% шанс поднятия копии в ГТ. | «Разумные предприятия»
Идея довольно интересная. Только 70% ограничение вводить не слишком целесообразно, иначе будут простои, так как, клан, владеющий территорией, не сможет обеспечить предприятие трудовым ресурсом 24 часа в сутки. Поэтому вижу иной выход, ввести дополнительные коэффициент к заработной плате для героев клана, который владеет территорией, причем, желательно сделать этот коэффициент динамическим в зависимости от времени владения территорией, например, условно:
первый месяц владения территорией 1,05;
второй месяц владения территорией 1,1.
В итоге, зарабатывать будут больше те, кто контролирует землю.
Однако, здесь будет другая крайность, популярными будут древние кланы, собравшие старых игроков, которые сядут на территорию и их оттуда никто не сможет согнать. Так как, более молодым кланам это может быть не по силам из-за отсутствия необходимого опыта и финансов. Нужно дорабатывать идею… | Лучший вариант - предоставление гос.альтернативы аренде фулла, крафта, домов и др.
Вы правы, черт возьми! | для CAHECHER:
«Нет экономики – нет войны»
«Что можно сделать?»
Уже не первый раз встречаю подобную тему. Ответы и предложения варьируются от уровня подготовки автора темы и его способности донести свои идеи. Но… удивительно всё повторяется, словно навязчивое дежавю.
Поэтому нужно начать уже с методики рассмотрения вопроса, а затем перейти к частностям.
1. Экономическая система является основополагающей концепцией этой игры.
Поэтому любые предложения по её переделке могут лишь быть:
a.Пожеланиями
b.Альтернативными вариантами
c.Фантазиями
В любом случае, создателям игры глубоко н… не интересны наши идеи, так как их главное право вообще не рассматривать подобный бред. Ваша «ратуша» как раз таким бредом и является.
2. Для того чтобы судить об эффективности экономики, необходимо иметь более или менее достоверную статистику. Каждый же из нас видит лишь верхушку айсберга и пытается что-то придумать лишь на небольших отрывочных данных. Как я ранее говорила, в игре нет проблемы лишних денег. Лично у меня, как и у многих тысяч других игроков денег постоянно не хватает или их попросту нет… чтобы отстроить замок, купить арты или крафт. Бывает, нет денег на ремонт. А автор темы в купе с какой-то уже не понятной и дурной традицией восклицает о каких-то накоплениях: «игрок де копит, копит, копит…».
Как будто весь фан игры заключается в кодотырканье и любованием числа денег в верхнем окне. НЕТ ТАКИХ ИГРОКОВ. Самые упорные и настойчивые остаются в игре и копят деньги ДЛЯ ОПРЕДЕЛННЫХ БОЕВЫХ ЦЕЛЕЙ. Иначе само кодотырканье просто теряет смысл.
3. Порезка ГР привела и приводит к тому, что в игре остаются только упорные (читай – занудливые) игроки. Большая же часть просто бросает играть. Всё по той же причине – отсутствии денег. Отсюда - монотонное кодотрыканье, спад покупательной способности, удешевление элементов и прочее.
4. Главная экономическая проблема – в противоречии между нубами и бунами (хаями). Первым интересно играть, но не на что; вторые вроде и готовы играть с использованием накопленного крафта и денег, да не могут чисто психологически: «как же я буду тратить супердорогой и навороченный крафт, который себя не окупит». Поэтому постоянно и ноют об ивентах, турнирах и сотом уровне, но на деле в битвы выходит лишь малая часть игроков.
Сейчас я ничего не хочу предложить. Точнее предложить всегда можно (настоящему мужчине всегда есть о чем сказать! Хотя я женщина:)).
Но сначала хотелось бы получить следующую информацию:
1. Статистика проведения боев в разрезе гильдий и PvP по уровням игроков.
2. Распределение денежных средств по игрокам, в зависимости от уровня.
3. Интенсивность продаж и покупок на рынке в зависимости от уровня игрока.
4. Поступление реала (вот это наверно никогда не покажут) по уровням персонажа хотя бы за три месяца.
5. Количество новых персонажей и забаненых (хотя бы за прошлый год).
Только имея ответы по этим пяти пунктам (на самом деле я хотела написать пятнадцать:)), можно судить о работе экономической системы игры.
И наконец, главное: игра должна быть интересной и интенсивной по всем уровням персонажей с одной стороны, с другой – иметь возможность вкладывания реала на любом этапе для определенного вида услуг. Вот расширение таких услуг и является наиболее правильной политикой в подобных играх.
Пока что, я вполне согласна с мнением, что администрации игры поступает как ребенок, который стремится получить выгоду сразу и сейчас, не заглядывая в будущее. [Игрок забанен смотрителем Lexa до 2012-03-27 12:54:51 // доп.персонаж] | [qoute] в перспективе предприятия будут в руках кланов
Предприятия никогда не будут в руках кланов, во всяком случае, в руках боевых кланов, так как это противоречит основной концепции боевого клана. Предприятия если и будут передаваться, то только конкретным игрокам, как дома.:-)
Хотя, нередко в рамках форума ИИП выдвигались идеи коллективного управления предприятием, где бы каждый совладелец имя кнопочки мог бы задавать параметры работы предприятия (цены на закупку ресурсов, процент распределения прибыли между совладельцами, продажу продукции и т.п.) на следующую неделю (месяц), согласно которым предприятие бы функционировало. Причем, все параметры бы задавались в рамках вилки, например, закупка руды от 180 до 187.
Но, увы, это только мечты ИИП’а :-)
ратуша
Вводить не будут, так как, по мнению разработчиков, источников получения золота помимо ГР сейчас немало (ГО, ГН, ГВ).
Доход ~= Расход
1. Для повышения дохода бриллианты, поэтому ввод дополнительных зданий в замке, которые бы повышали доход игрока, смысла не имеет.
2. С 5-го уровня стоимость одного боя составляет приблизительно 100 золота, заработная плата при нулевой ГР от 160 золота, причем после одного проведенного боя можно ввести код на предприятие без штрафа 10 раз = 1600 золота, что дает возможность провести бой в полном комплекте из магазина и повысить вероятность победы. Еще одна причина, по которой подобные постройки в замке вводиться не будут.
Увеличение прибыли от боев в гильдиях
Сейчас с ростом уровня гильдий, прибыль увеличивается, например, в ГН появляются новые элементы + до 2-х элементов за успех. | Кстати пост КодотыркУмелый, это мой пост. А появился он по простой причине, что сейчас я набиваю кода как за себя, так и за дочку с братом... которые играть будут лишь вечером.:) (для извращенцев - все правила соблюдаются). |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. <<|<|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|>|>>К списку тем
|