Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
2:19
1184
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5

АвторФракция "Властители стихий"
для Савватий:
читерно както
для SV98: просто сейчас появились госарты, не уступающие рарам первых войн.
а сын Дрейка отомстил властителям стихий убив их главаря..а это идея!
и темные эльфы перешли в атаку
виды засад:
20 сумеречных ведьм - 5стеков в коробках из стеков по 12фурий
40гидр в 4стека
100ассов в коробках из десятков минотавров-стражей
виды караванов:
5гидр в 1стек,35наездников на ящерах в 1стек,1сумеречная ведьма,рядом 3стека по 10 минотавров-стражей,50ассасинов в 1стек,рядом 3стека по 10 фурий
герой:
атака и защита=лвл героя,СМ и знание - на 2 больше
знает всю магию хаоса на эксперте,все массовые заклятья магии тьмы без навыка
Медали:

Медаль Хранителя Пятой Степени:
Описание: бронзовый диск с изображением крестьянина посередине, а около - знаки четырёх стихий - молния, язычок пламени, льдина и камень, направленные к крестьянину. Даётся за отличные успехи в борьбе против стихийных магов.
Параметры: +3 защиты, +1 удачи. ОА - 5, Прочка - 40.
Доп. эффекты: 5% сопротивление всем стихиям.


Медаль Хранителя Четвёртой Степени:
Описание: бронзовый диск с изображением закованного в доспехи латника посередине, а около - знаки четырёх стихий - молния, язычок пламени, льдина и камень, направленные к латнику. По бокам медали - шарики с обозначением стихий. Даётся за отличные успехи в борьбе против стихийных магов.
Параметры: +4 защиты, +1 атаки, +1 удачи. ОА - 7. Прочка - 50.
Доп. эффекты: 10% сопротивление всем стихиям.

Медаль Хранителя Третьей Степени:
Описание: серебряный диск с изображением закованного в доспехи рыцаря на коне посередине, а около - знаки четырёх стихий - молния, язычок пламени, льдина и камень, направленные к всаднику. Украшен восемью шариками с обозначениями стихий. Даётся за отличные успехи в борьбе против стихийных магов.
Параметры: +5 защиты, +2 атаки, +1 удачи. ОА - 9. Прочка - 60.
Доп. эффекты: 20% сопротивления стихиям.

Медаль Хранителя Второй Степени:
Описание: серебряный диск с изображением мага с посохом посередине, а около - знаки четырёх стихий - молния, язычок пламени, льдина и камень, направленные к волшебнику. Украшен дюжиной шариков с изображением стихий. Даётся за отличные успехи в борьбе против стихийных магов.
Параметры: +6 защиты, +3 атаки, +1 удачи, +1 морали. ОА - 13. Прочка - 70.
Доп. эффекты: 30% сопротивления стихиям.

Медаль хранителя Первой Степени:
Описание: золотой диск с изображением архангела, обращённого к небесам, посередине, а около - знаки четырёх стихий - молния, язычок пламени, льдина и камень, направленные к латнику. Украшен дюжиной шариков с изображением стихий. Даётся за отличные успехи в борьбе против стихийных магов.
Параметры: +7 защиты, +4 атаки, +1 удачи, +2 морали. ОА - 17. Прочка - 80.
Доп. эффекты: 40% сопротивления стихиям.
сын Дрейка Антхорсан:
ставит засады,но если попавший в засаду имеет 5ГВ то расстановка как в обычном бою(каждый расстанавливает со своей стороны),если больше - Антхорсан сам попадает в засаду
Антхорсан 10лвл,5атака,5защита,7СМ,12знания
армия:
125ассасинов,120фурий,10гидр,5сумеречных ведьм
все заклинания тьмы и хаоса на эксперте
Герой фракции: стихийный маг.
Начальный стат: +1 знания.
Начальное заклинание: Магическая стрела

Приблизительная стратегия:
1-2 уровни: на старте стихийные маги немного слабы из-за отсутствия стрелков, однако магическая стрела героя очень полезна тут.
Без этого заклинания они бы проигрывали рыцарям, но стрела будет сносить по 4(!) лука. Загородительные барьеры из крестьян нее будут помехой для летающих парящих духов. Проигрыш рыцарю возможен лишь при попадении лучника прямой стрелой в парящих духов (сей удар снесёт болтьше половины духов).
Гремлины - слабые стрелки, и с магами проблем в общем-то не будет. Гарги же не будут большой помехой с их смехотворным уроном. Кулак мага тоже будет промахиваться по парящим духам.
На первом уровне разгромный проигрыш возможен только некромантам. Догонялки от зомбей парящими духами помогут победить. А вот на втором уровне умный стихийный маг опять прокачает знания и сможет пулять стрелой 5(!) раз. А некру хватит лишь на 2 реса. Так что здесь победа некра маловероятна.
Демоны могут стать серьёзной проблемой на 1-2 уровнях с вампирящими ману бесами, тем самым сокращая количество возможно сколдованных маг. стрел до 1 или до 2 на втором уровне. По статам демоны напоминают огневиков, но 15 демонов в ближнем бою победят 16 огневиков. Однако 16 бесов, даже с парочкой единичек для снятия ответок, будут разгромлены 11 парящими духами. Что касается подкреплений... Они будут видимой помехой.
Эльфа тоже на 1-2 уровне разнести не будет проблемой. Фей снесёт стрела, а если первый удар по танцам будет за парящими духами, а ответка будет промахом, то эльф вообще обречён.
Варвар... Тут тоже будут небольшие проблемы. Магическое сопротивление обеспечит небольшую защиту от стрелы, она будет убивать даже возможно не 3, а 2 волков, если разумный барб прокачает умелку. Снятие ответки с духов гоблинами и последующие 2 попадания волками - видимая проблема для стихийного мага.
Бестии тёмного эльфа будут ходить первыми, но потом будет ход героя, и непобедимая волшебная стрелка снесёт двух бестий. Лазы - просто смешно, их победят и огневики. От 7 бестий посредством 2 стрел останется 3. 3 убьют парящие духи. Каменные шипы станут небольшой помехой.
3-4 уровни:
Рыцари: рыцари получат в армию массивных пехов, а властители стихий осатнавливаются на довольно мобильных саламандрах. Но саламандр мало, на 7 этих юнитов приходится 10 пехов. Лучники остаются, обычно их берут 20 штук, остаётся 4 крестьянина, "коробка" + единичка для снятия ответок. Пехов 16. Тут некоторые властители стихий прокачают знания, а некоторые СМ. Первые будут шпарить стрелой 7 раз за бой, вторые будут наносить 40 урона стрелой. Вторые сносят по 5 луков, первые по 4. Лучники снесутся за 4 стрелы. Крестьяне кое-как побьются огневиками. Остаётся главная проблема - пехи. Надо сказать, саламандры слабы для своего числа. Максимальный отряд пехов сносит в среднем по 3 саламандры за удар, отряд саламандр же (10 шт.) трёх не убьют. Пехи одни убьют саламандр. Однако парящие духи (их останется 5-12 в зависимости от грамотности рыцаря) могут помочь. Помощь же от огневиков будет не очень весомой. Так что рыцарь будет побеждён, скорее всего.
Эльф: эльфолуки - огромная проблема для малохп-йных парящих духов. Если грамотно снять промах феями, два выстрела подряд уложат отряд, подлетевший, скорее всего, на расстояние прямой стрелы к эльфолукам. Если умный эльф ещё и прокачает инициативу, эльфолуки будут ходить раньше героя со смертоносной стрелой. От духов (если оба будут попадания) ничего не останется, если же сработает крит (умный эльф поставит крит на духов) хватит и одного попадания. Стрела выведет из строя эльфолуков, убив 3-4. Танцы подберутся к саламанндрам, сняв единичкой ответку и вдарив основным стеком из 12-15. Будет убито 3 саламандры. Огневики нервно курят в сторонке. Эльфолук стрельнёт по саламандрам, прямой или косой стрелой, убив 5 при прямой стреле и 2 при косой. Очредной залп стрелой, но он уже ничего не решит - при грамотной игре победа достанется эльфу.
Демон: демоны, заплатив брюлей за чертей, высосут много-много маны, если взять их много и разделить на самые манопьющие отряды. (5-6 чертей по 5 штук). Ешё ману пить будут и их подкрепления. Демон создаст много помех быстрыми собаками и демонами-танками. Умелая защита парящих духов поможет победить. Саламандры же помогут в борьбе против собак.
ТЭ: минотавры медленнее саламандр, меньше их числом, имеют вдвое больше хп, но меньше защиты. Урон у саламандр меньше. Если взять и саламандр, и минотавров по максимуму, то вторые одержат победу. Но можно послать в подмогу отряд парящих духов, тогда победа будет за саламандрами на этом рубеже. Ведь стрела с прокачанным колдовством будет снимать 2-3 бестии, и 13 стандартного числа бестий погибнут быстро. Лаз же помех не создаст.
Маг: големы многочисленнее саламандр, имеют чуть больше жизней, гораздо медленнее саламандр и имеют столько же атаки и защиты. Победа будет за отрядом големов. Опять же, если не будет подмоги в виде парящего духа. Горгульи могут убить огневиков, да ещё и ответочный гремлин маячит. Так что маг - серьёзный соперник на 3-4 уровне. Големов нельзя хорошо порешить магической стрелой, против горгулий же... Будет сносить лишь 2. Кулак же мага бьёт намного эффективнее, учитывая маленькое количество жизней парящих духов и возможность снятия промахов гаргами.
Варвар: орки - очень опасный противник. Не заблочишь парящим духом - из-за способности "Нет штрафа в ближнем бою". Саламандр успешно сдерживают волки, а орки расстреливают их прямой стрелой, убивая по 3-4. Гоблины снимают ответки и промахи. Сложнейший противник на 3-4 уровне.
Некромант: призраки очень похожи на парящих духов по всем характеристикам, саламандрам они уступают. Снимая промахи огневиками, можно будь здоров как вломить саламандрами с их уроном 3-6. Плюс Магическая стрела очень эффективна против призраков. 3 раза некромант будет ресать, а стрелы хватит на 5-7 раз. Зомби много, они могут задавить мясом, но снятие ответок предохранит от этого. Если некр-реальщик, он возьмёт вместо части зомби скелолуков, которые причинят духам много проблем. Но это можно легко обойти, опять же при помощи стрелы, сносящей по 10 скелолуков.
1|2|3|4|5
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM