Форумы-->Кланы--> <<|<|300|301|302|303|304|305|306|307|308|309|310|>|>>
Автор | #6055 Братство Героев: 3-й Дивизион [боевой клан] |
Поздравляю! | ••••••••••••••••••[ВСТУПЛЕНИЕ В БК]•••••••••••••••••••
1. Принимаем в клан БГ-3 всех кто соответствует следующим правилам:
а) Имеет 10-й БУ и более. (исключение из правила: прием во время эвента или из академии клана)
б) Имеет минимум гос. Фул своего уровня и 50% золотом от стоимости фула, либо золото на него + 50% от стоимости фула.
в) Обязуется участвовать ивентах и войнах в клановых заявках.
г) Сумма вступительного взноса в БГ-3 = 6000 золота, в альянс БГ 600 золотых.
д) Быть основным персонажем
е) Внимание! Деньги при выходе из клана (или исключении) не возвращаются!
ж) подчиняться без пререканий совету клана, во время тренировок и эвентов координаторам клана.
з) ходить в бои во время эвентов и войн только в фуле или фул с крафтом (зависит от формата)
и) раз в две недели посещать клановые тренировки
2. Делаете 2 перевода после одобрения вашей кандидатуры:
1-й 6000
Вступительный взнос в клан #6055 Братство Героев: 3-й Дивизион
2-й 600
Вступительный взнос в клан #5620 Альянс Братства Героев
приглашение в клан и золото за вступительный взнос пересылаются только после утверждения кандидатуры советом клана.
3. Налогов нет. Исключительно добровольные пожертвования, но не больше чем установлено правилами игры.
(3.30. Клановые взносы за неделю не должны превышать суммы 300 золотых*боевой уровень персонажа на момент перевода взноса. Максимальный срок авансовых взносов - 1 месяц, запрещено принимать и выплачивать взносы вперёд за большее время (в том числе под видом платы за отмену еженедельных взносов)).
Совет клана имеет право исключить любого игрока за невыполнение вышеперечисленных правил клана без возврата вступительного взноса.
Что-бы вступить в боевой клан вы должны заполнить анкету и прислать ее главе, заместителю или вербовщикам боевого клана. | Всем привет! Удачного дня. | Дивизиону Доброго дня! | для Swol:
и Александру Доброго Дня !! ))) | для waxwild:
Привет Эд! Рад тебя видеть))) | для Swol:
Сижу и всё-равно завидую ,в отпуске человек ))) А я опять в ночь ))) | для waxwild:
Привет Эд!))) Не грусти...Погоди немного, отдохнёшь и ты)))
Дивизиону привет! | ОБЯЗАННОСТИ ЧЛЕНОВ КЛАНА
Каждый член клана обязан:
- соблюдать требования Устава клана, а также правил ГВД.
- поддерживать взаимосвязь с другими членами клана в общем клановом чате (в скайпе), при этом допускать только культурное и вежливое общение.
- при пользовании кредитом – использовать его по назначению и вовремя отдать.
На время проведения массовых мероприятий (ивентов, войн) в клане вводится военное положение, в период которого каждый член клана обязан:
- принять активное и максимально возможное участие в мероприятии;
- для координации действий находится на связи в общем клановом чате;
- выполнять указания координаторов. | и ни шагу назад) | Дивизион, Доброго дня! | Всем доброй ночи) | Урок 1 для начинающих и всех, кто хочет знать...Что такое ATB?
ATB (от англ. Active Time Battle - сражение с периодами активности. Под полем битвы расположена линейка инициативы (так называемая внешняя ATB-шкала), на которой показано, в каком порядке отряды на поле боя получат право хода. Чем шустрее отряд, т.е., чем выше у него «Инициатива», тем чаще он появляется на этой линейке ходов. Игроки быстро привыкают к такой манере боя. И лишь со временем у них появляются естественные вопросы: «Как отделить от стека единичку так, чтобы единичка ходила первой?», «Почему мой юнит с ини 11 сделал первых ход позже юнита с ини 10?», «Что означает время действия того или иного заклинания?» и т.д. Чтобы ответить на подобные вопросы, надо разобраться в механизме, по которому формируется эта линейка инициативы. А формируется она при помощи так называемой внутренней ATB-шкалы.Мысленно (внутреннюю) АТВ-шкалу можно представить как стадион с длиной круга 100 метров. Юниты бегут по нему со скоростью, равной их инициативе: например, минотавры с инициативой 8 бегут со скоростью 8 м/с и пробегают весь круг за 12.5 секунд. Когда, сделав полный круг, отряд пересекает линию старта/финиша, ему предоставляется право хода в игре. Этот механизм скрыт от игрока, необходимые вычисления выполняет компьютер: он прогоняет все юниты на несколько кругов вперёд по ATB-шкале, запоминает в каком порядке они пересекают финишную черту, и отображает этот порядок ходов на линейке инициативы.
Различные события на поле боя — выпавшая мораль, применение различных заклинаний (ускорение/замедление) или спец.способностей юнитов и героев (отбрасывающий удар и т.п.) — могут изменять положение и скорость движения отряда по ATB-шкале. Например, если отряду после хода выпадает моралька, то он «телепортируется» в середину круга, тем самым вдвое сокращается дистанция, которую ему надо пробежать: в итоге следующий ход отряда наступает в два раза быстрее. В начале боя все отряды сдвигаются со старта ATB-шкалы на случайное расстояние — от 0 до 10 «метров». К чему это приводит? Давайте разберёмся на примере:
Пусть в бою участвуют орки с инициативой 11 и эльфийские лучники с инициативой 10. Если бы они начинали свой «забег» на внутренней ATB-шкале со старта, то, конечно, первыми к финишу пришли бы орки. Но пусть стартовый разброс поместил орков в точку 0 (самое начало круга), а эльфов отправил в точку 10. Тогда, как не сложно понять, орки не смогут до конца первого круга отыграть гандикап. Следует отметить, что ини орков всё же сыграет им на руку: нехитрые подсчёты показывают, что уже на втором круге нашего ATB-стадиона орки обгонят лучников и получат следующий ход раньше их (ведь дальше все отряды продолжают бежать уже без всяких дополнительных бонусов). В итоге (если забыть обо всех других юнитах на поле), внешняя ATB-шкала будет выглядеть так: Эльфы-лучники, Орки, Орки, Эльфы-лучники…
Также не стоит забывать, что на деле шансы эльфов-лучников опередить орков весьма малы. Ведь при подавляющем большинстве начальных разбросов, даже оказавшись в момент старта позади эльфов, орки сумеют обогнать их ещё до конца первого круга, и первыми получат право хода.
Итак, из-за случайного разброса отрядов на ATB-шкале в начале боя, превосходство в Инициативе не всегда гарантирует первенство хода в бою. Но, чем выше Инициатива, тем больше шансов пойти первым. | спасибо , узнал много нового)) | всем привет ребят!и хорошего настроения! | По темеУрок 1 для начинающих и всех, кто хочет знать...Что такое ATB?
Чтобы ваш стэк гарантированно сделал ход первым, его иня должна превышать иню стека противника строго на 1 и более. В противном случае будет рандом.
Вот пример боя, где скело-луки с иней 12 обгоняют по шкале мастеров лука с иней 12.1
https://mirror.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=450532787 | Урок 2. Более сложный...Размещение отрядов в начале боя
Если бы в начале боя все существа на внутренней ATB-шкале стартовали вместе, одновременно, то право первого хода всегда получало существо с самой большой «скоростью» (т.е. с самой высокой инициативой). Администраторам ГВД, показалось, что такая предсказуемость сделает бои неинтересными. И то правда: стоит на 1 поднять инициативу: и вот уже твои лучники гарантированно опережают лучников противника. Сражения станут динамичнее, если первый ход будет случайно доставаться тому или иному отряду; но, разумеется, шансы пойти первым должны быть тем больше, чем выше параметр Инициативы.
Именно так и обстоят дела в ГВД. В ГВД используется дискретная ATB-шкала. Дискретность ATB-шкалы проявляется и в расстояниях, и во времени.Дискретность расстояний не оказывает особого влияния на игру. А вот дискретность времени имеет гораздо более серьёзные последствия. Дискретность времени может перевернуть всё с ног на голову: первый ход достанется не тому, кому следовало «по правилам». В общем и целом, от такой дискретности выигрывают более инициативные юниты: у них появляется шанс «незаслуженно» опередить на ход менее шустрые существа.
У дискретности ATB-шкалы есть и ещё одно неприятное следствие: может так сложиться, что два отряда добегут до финиша «одновременно».
В таких случаях компьютер отдаёт право хода согласно собственному приоритету отрядов на поле. На практике это означает, что мобы получают ход раньше отрядов игроков; а среди отрядов различных игроков приоритет имеют те, чей герой раньше упоминается в протоколе боёв. Например, в дуэли (в случае совпадения позиции на ATB-шкале) отряды левого (красного) игрока будут ходить раньше отрядов правого (синего).
Механика ATB-шкалы
Дискретная ATB-шкала в ГВД — это набор точек (делений) на прямой линии. Расстояния между точками измеряется в условных единицах, ATB-метрах (для краткости, будем говорить о просто «метрах»). На ATB-шкале присутствуют все деления с точностью до десятых долей метра: 0, 0.1, 0.2 и т.д. Особыми делениями считаются точка 0 и точка 100. Точка 0 служит началом ATB-шкалы, а достижение точки 100 или любой точки после неё даёт право на ход в игре.
Время на ATB-шкале течёт дискретно, порциями. Минимальная порция времени, которая может пройти между последовательными перемещениями отрядов на шкале, называется ATB-секундой (или просто секундой).
Каждый отряд имеет параметр «Инициатива», который определяет его скорость перемещения по шкале. Например, инициатива 12.5 означает, что за одну ATB-секунду стек проходит 12.5 ATB-метров. В силу дискретности расстояний на шкале, инициатива тоже всегда задаётся с точностью до десятых долей.
С наступлением очередной секунды каждый отряд на ATB-шкале смещается вперёд на расстояние, равное его скорости (инициативе). При достижении или превышении отметки 100 метров отряд получает право хода в игре и смещается назад на 100 метров по шкале. В случае, когда в очередную секунду сразу несколько отрядов оказались за 100-метровой отметкой, они получают право хода в порядке удаления от старта (кто на большей отметке стоит, тот раньше и ходит).
Согласно описанной выше механике, отряд с инициативой 10 пройдёт из точки 0 в точку 100 ровно за 10 секунд. Это время принято называть ATB-туром. 1 ATB-тур = 10 ATB-секунд. В игре это время, как правило, соответствует времени между двумя последовательными ходами героя (т.к. у героя в большинстве случаев инициатива равна 10). ATB-туры используются в первую очередь для измерения времени действия заклинаний.
Соответственно, и скорость существ можно измерять не в ATB-метр/ATB-секунда, а в ATB-шкала/ATB-тур. Заметим, что в таких обозначениях, скорость героя равна единице (одна ATВ-шкала за один ATB-тур). Иногда такую скорость называют «нормальной».
Условные обозначения
Ниже мы будем использовать следующие обозначения:
• curATB - текущее положение отряда на ATB-шкале
• startATB – стартовое положение отряда на ATB-шкале в начале боя
• Ini - инициатива | Урок 3 ...практический....
1. Как отделить единичку так, чтобы она ходила первой?
Увы, это невозможно. Как вы помните, начальный разброс на ATB-шкале совершенно случаен. Однако есть обходные пути решения этой проблемы. На малых уровнях можно отделить от основного стека не одну, а две или три единички; за счёт чего увеличивается вероятность, что один из этих мелких стеков пойдет перед основным (и сможет снять «ответку»). На старших уровнях подобный приём редко допустим. Поэтому игроки используют для снятия «ответки» юнитов другого типа. Например, ТЭ берут с собой ассасина, который ходит перед ящерами; маги — старшего гремлина с миниартом на скорость и инициативу: такой гремлин ходит до стека Джинов; и так далее.
2. Насколько полезен бонус ини от ГВ?
Этим вопросом невольно задаёшься после первых поражений от гидрованов. Есть ли смысл ломать арты и тратить нервы в засадах? Чего на деле стоит бонус в 3-4% инициативы? Много это или мало? При прочих равных бонусах от артов и умелок, 4ГВ позволит вашему стеку ходить раньше аналогичного стека противника не реже, чем в 3 случаях из 4. Ради такого бонуса не жалко и арты поломать :) | всем привет | Спасиб за урок. Всем прет ) |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. <<|<|300|301|302|303|304|305|306|307|308|309|310|>|>>К списку тем
|