Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
4:15
1000
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

АвторФракция "Болотный народ"
для Kron666:
Классно, но мне кажется, они будут через чур сильны, к примеру с эльфами.На 3 лвле эльфы полагаются на луков, ближка у них слабая..
А если бронерованная армия болотного народца подойдёт, то это вообще крындец будет

это размером армии правится на раз-два :)
для lordMPAK:
Жрецам надо побольше хп, хотя бы на 10-15, а ещё пусть касты ману не забирают (т.е. кастуй на здоровье, пока есть хп).
Массовые заклы - в теории хорошо, на практике - 2х2 - не густо. Если бы 4х4 - тогда бы был разговор.
Короче, если фраку будут вводить, за неё перейдёт не больше 3-4%, ибо жутко нудно играть.
для Савватий:
Вопрос Хп будет решён в дальнейшем ;) терпение :)
6.2 АльтАп: Жрец Сэта.
Абилки: Стрелок, колдун, жертва крови, канал боли, нет штрафа в рукопашной.
-Стрелок: Наносит дистанционный урон, но в ближнем бою наносит лишь 50% урона.
-Колдун: Это существо может использовать свой набор магических заклинаний, подобных тем, что применяют герои. Резерв маны ограничен, но всегда восстанавливается до максимума в начале битвы. Сила магии зависит от числа существ.
-Жертва крови*: требует хп на каст, уменьшает max HP на бой (каждый каст отнимает по 1,5*стоимость заклинания в манне), при использовании магии жрец отбрасывается по АТБ-шкале на 0,9.
-Канал боли: любое повреждение нанесённое в пределах 4-х клеток даёт прирост к max здоровью (3хп) и max манне (2мп) от юнитов игрока и по (2хп) и (1мп) от юнитов других игроков (включая вражеских) (не работает при уроне на самих жрецов, и при уроне по «неживым» юнитам). За каждый свой ход жрецы не могут получить более 4хп и 3мп.
-Нет штрафа в рукопашной: В ближнем бою наносит нормальный урон, без штрафа стрелка.

*Примечание: Если в стеке 5 жрецов, то например замедление снимет 9*5=45 хитов со стека жрецов. Общее здоровье каждого юнита в стеке станет не 95/95, а 86/86 до конца боя, а следующий каст сделает стек жрецов «калеками», с 77/77 хитами.


Список заклинаний:
-замедление: Уменьшает инициативу вражеского отряда на 30 %. Время действия заклинания равно числу жрецов в стеке, площадь:2х2. Требует 6 маны существа и 9 от maxХП;
-разрушающий луч: Снижает до конца боя защиту вражеского отряда на 5+1(за каждый юнит в стеке, более 1-го, вплоть до 4-х юнитов, за каждые 2юнита более 4-х ещё по 1( при 6 юнитах:5+3+1=9), может накладываться на один и тот же отряд несколько раз, но защита последнего не может опуститься ниже нуля. Требует 5 маны существа и 8 от maxХП.
-отравление: Наносит стихией земли урон живым существам всякий раз, как до них доходит очередь хода. Урон зависит от количества жрецов в стеке и равен: 16*n, где n-количество жрецов.
Накладывается на 4 хода. Требует 6 маны существа и 9 от maxХП;
-Немощность: Уменьшает нападение вражеского отряда на 7 пунктов, площадь 2х2. Время действия заклинания равно числу жрецов в стеке. Требует 5 маны существа и 8 от maxХП.

ХП: 95
АТК: 18
ДЕФ: 24
УРОН: 12-25
ИНИ: 10
Манна: 18
Выстрелы: 3
Дистанция: 6
Скорость: 4

Несмотря на противостояние богов и борьбу за власть между элитой поддерживающую разных покровителей, храмы Сэта не запрещены, а их жрецы участвуют в сражениях наравне со жрецами Зота. Послушники Сэта способны питаться болью от ран, нанесённых рядом с ними, и восстанавливают себе тем самым здоровье и магическую силу.
Атака: бьёт наотмашь посохом.
Выстрел: выводит в воздухе квадрат, за посохом остаётся зеленоватый след, потом взмахивает рукой и «куб» летит во врага.
Движение: Простым пёхом опираясь на посох.
Магия: проводит ножом по ладони, переворачивает ладонь, с ладони летит большая капля крови сгорающая над землёй.
Внешний вид: Цвет кожи более тёмный (близок к «болотному»), доспех максимально простой, без шипов и украшений, цвет мутно голубой (как у Падших). Цвет накидки ярко-синий, шлем простой, тот же посох и нож.
Смерть: падает на колени пытаясь удержаться за посох, затем падает лицом вниз, посох остаётся торчать в земле.
для Савватий:
а ещё пусть касты ману не забирают (т.е. кастуй на здоровье, пока есть хп).
Массовые заклы - в теории хорошо, на практике - 2х2 - не густо. Если бы 4х4 - тогда бы был разговор.

Ну только за ХП не айс, слишком много можно наломать броньки например, уже полудохлым стеком, а так кончилась мана, сиди-постреливай. Да и ману с умом надо будет тратить.
Массовые заклинания 4х4, это однозначная имба, даже 3х3 очень серьёзно, тем более для существа. ИМХО
Год назад когда я только через google нашёл онлайн герои по мотивам герои 5,и начал играть я сразу понял что было-бы интересней не как в 5 героях сделать фракцию гномов,а добавить болотных тварей(я долго привыкал что гидры у ТЭ и т.д.)Но там ведь ещё нету тэ там типа Чернокнижник ну тёмный маг И ещё если уж твоя идея продвинется и введут(что врятли) болтников в героях 3 есть ещё одна классная фракция:Элементали!Её нет в героях 3-дыхание смерти,но она присутствует в ПОЛНОМ СОБРАНИИ,ЗОЛОТАЯ КОЛЛЕКЦИЯ Героев!ТАМ:

1:Фея=>дриада(улучшенная фея,и далее)
2:воздушный элементаль=>элементаль шторма
3:элементаль воды=>ледяной элементаль
4:огненный элементаль=>элементаль энергии
5:земляной элементаль=>магма элементаль
6:элементаль разума=>элементаль мысли (не уверен в точности названия)
7:Жар-птица=>Феникс

1-враг не сопротивляется+похожа на нашу фею только синяя
2-шторма-стрелок,50% сопротивление магии земли,летает+похож на движущися шторм,торнадо
3-льда-стрелок,50% сопротивление маги огня+похожа на рыбу,русалку,вся голубая
4-не летает,но телепортируется,50% сопротивления магии воды+похож на человека который весь в огне,похож на синиго человека с мелькающей белой молнией внутри
5-50% сопротивления магии воздуха+похож на большой ходячий кал =),человек какашка
6-сопротивление магии ВООБЩЕ 100% на все заклинания пофиг,враг не отвечает,бьёт всех рядом стоящих+выглядит так серая мантия до земли,на башке чулбан,в улучшенни тоже самое только мантия чёрная,с красными пуговицами,чем то напоминает дементоров из фильма Гарри Поттер =),только не летает
7-огненное пламя,после смерти возрождается часть стека!Большая огненная птица,типа РОКИ только вся в огне!
для ПАХАН4ик:
Ну это совсем другая история :-)
--=7=-- Болотный змей.
Абилки: Опутывание ног, летающее существо, сильная коррозия, большое существо.
-Опутывание ног: снижает скорость жертвы на 30% на 1ход (округление в большую сторону). Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего.
-Летающее существо: Существо может перемещаться по полю боя, невзирая на препятствия (перелетая через них).
-Сильная коррозия: Снижает атаку и защиту цели на 2 до конца боя.
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.

ХП: 245
АТК: 23
ДЕФ: 35
УРОН: 20-25
ИНИ: 11
Скорость: 8

Ужасная рептилия, живущая в дебрях болот. Рептилия способна опутывать врагов вязкой слюной, не давая им возможности к манёвру. Гигантские змеи почитаются у болотного народа святыми, ибо считается что боги Сэт и Зот имеют лики гигантских змеев. Для змеев часто приносят жертвы и чудища защищают своих кормильцев из болотного народа.
Атака: Кусает противника, бросаясь сверху вниз.
Движение: Длинный прыжок с помощью крыльев.
Нейтральное действие: высоко вытягивает тело и машет крыльями.
Внешний вид: Вид недлинной, но толстой змеи у которой когда встаёт в «стойку кобры» на земле остаётся лишь одно кольцо. У змеи подобие «кобринного мешка» из которого растут перепончатые крылья. Тело покрыто чешуйками, цвет ярко-зелёный.
Смерть: Тело «опадает» в «кольца». На земле остаются несколько колец с разбросанными вокруг крыльями.
7.1 Кислотный змей.
Абилки: Опутывание ног, кислота, сильная коррозия, летающее существо.
-Опутывание ног: снижает скорость жертвы на 30% на 1ход (округление в большую сторону). Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего.
-Кислота: Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего. Отравляет жертву на 10хп за каждый юнит в стеке, за все юниты более 3-х, по 5 хп (при 4-х змеях в стеке отравление 35хп за ход) на 2хода, а так же уменьшает максимальное здоровье на 10%, но не менее 1, до конца боя (не может быть рассеяно). Эффект коммулятивен, и его невозможно рассеять, здоровье нельзя уменьшить более чем на 20% от максимума.
-Сильная коррозия: Снижает атаку и защиту цели на 2 до конца боя.
-Летающее существо: Существо может перемещаться по полю боя, невзирая на препятствия (перелетая через них).
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.

ХП: 250
АТК: 25
ДЕФ: 35
УРОН: 25-30
ИНИ: 12
Скорость: 8

Зрелые представители чудовищ вырабатывают в состав слюны кислоту которая разрушает плоть врага и его обмундирование. Гигантские змеи почитаются у болотного народа святыми, ибо считается что боги Сэт и Зот имеют лики гигантских змеев. Для змеев часто приносят жертвы и чудища защищают своих кормильцев из болотного народа.
Атака: Кусает противника, бросаясь сверху вниз.
Движение: Длинный прыжок с помощью крыльев.
Нейтральное действие: высоко вытягивает тело и машет крыльями.
Внешний вид: Вид недлинной, но толстой змеи, у которой когда встаёт в «стойку кобры» на земле остаётся лишь одно кольцо. У змеи подобие «кобринного мешка» из которого растут перепончатые крылья. Тело покрыто чешуйками, цвет зелёный с красноватым отливом.
Смерть: Тело «опадает» в «кольца». На земле остаются несколько колец с разбросанными вокруг крыльями.
7.2 Древний змей.
Абилки: Паучья сеть, регенерация, вампир, ярость, летающее существо, большое существо.
-Паучья сеть: Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего. Снижает скорость жертвы на 40%, а инициативу на 20% на 2 хода.
-Регенерация: Каждый ход отряд существ восстанавливает себе 20-100 единиц здоровья, зависит от количества существ в отряде. Единицы здоровья, которые могут восстановиться, определяются выражением:
HP = random (20, 25) * min (4, N), где N – число существ в стеке.
-Вампир: Восстанавливает своё здоровье в размере 15% от нанесённого урона, не действует при атаке нежити, механизмов и элементалей. Не воскрешает погибших воинов.
-Ярость: Параметр «Нападение» этого существа увеличивается после уничтожения любого дружеского стека. Эффект вычисляется как: (атака погибшего отряда без модификаторов героя)*(сила погибшего отряда)/(сила всей армии героя владельца отряда) и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя.
-Летающее существо: Существо может перемещаться по полю боя, не взирая на препятствия (перелетая через них).
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.

ХП: 270
АТК: 23
ДЕФ: 40
УРОН: 25-30
ИНИ: 12
Скорость: 8

Самые старые представители болотных чудовищ. Кислота у них уже не вырабатывается, но зато слюна становится более вязкой, более похожей на паутину. Древние змеи способны питаться кровью врага при атаке, восстанавливая своё здоровье. Плоть древних змеев способна заращивать свои раны, а смерть союзников приводит их в ярость. Древние змеи уже не так сильны как их молодые собратья, но зато они более живучи, а их чешуя значительно прочнее. Гигантские змеи почитаются у болотного народа святыми, ибо считается что боги Сэт и Зот имеют лики гигантских змеев. Для змеев часто приносят жертвы и чудища защищают своих кормильцев из болотного народа.
Движение: Длинный прыжок с помощью крыльев.
Атака: Кусает противника, бросаясь сверху вниз.
Нейтральное действие: высоко вытягивает тело и машет крыльями.
Внешний вид: Вид недлинной, но толстой змеи у которой когда встаёт в «стойку кобры» на земле остаётся два кольца. У змеи подобие «кобринного мешка» из которого растут перепончатые крылья. Тело покрыто чешуйками, цвет мутно зелёный (болотный). Древние змеи немного толще простых, размах крыльев при полёте больше.
Смерть: Тело «опадает» в «кольца». На земле остаются несколько колец с разбросанными вокруг крыльями.
Ярость только у улучшенного(!) существа 7го(!) уровня. Хмм...
Отличная работа! интересно было почитать.
для Supreme_Soul:
Ярость только у улучшенного(!) существа 7го(!) уровня. Хмм...
Вообще изначально ярость планировал у всей линейки змеев, но показалось что черезчур :)
Собственно ярость можно всем дать, а вот древних немного изменить надо. Я им изначально иню ставил 11, но совсем они слабыми так кажутся, и я оставил 12. Вот мысль пришла поставить им "броню" и уменьшить иню 11 соответственно, так же пофиксить реген, до:
Каждый ход отряд существ восстанавливает себе 10-45 единиц здоровья, зависит от количества существ в отряде. Единицы здоровья, которые могут восстановиться, определяются выражением:
HP = random (10, 15) * min (3, N), где N – число существ в стеке.
Начальное очко умения в защиту.


Умение фракции:
Селекция: увеличение здоровья на 1% +1% за лвл, но не менее 1 (не менее 2-х, на 7-й умке), max 10%. То есть общий минимальный бонус (при 9-й умке) 2 хита (1 на первом умении и 1 на 7-м), а максимальный (для юнитов 7-го лвла) 27хп.
все-же древний змей читер)))))
между прочем 1 человек 100 лет назад сделал все как положено: нарисовал замок,героев, монстров,неитральные деиствия......
так что не надо баянить,админы так и не ввели этот замок даже когда им все преподнесли на блюдечке с голубои коемочкои
для KeHTaPuyc:
не ввели, потому что проект по мотивам 5х героев это во-первых, во-вторых - ну ввели вон бырбов и чо?- Портят баланс, ущербное колесо навыков, ущербность билдов, нет перспективы альтапов - вообщем хрень получилась.

С болотом полагаю, также как и с любым другим новым замком будут те же проблемы. Баланс, навыки, альтапы. Как известно баланс для одмена приоритетная задача, и я с ним полностью согласен. Чем больше фракций, тем сложнее сбалансировать их и не допустить имбы. Будет имба - проект сдохнет в муках, ввиду отсутствия какого-то фана, акромя турниров, где баланс решает все.

Мне нравится идея болотного замка, элементального, гнумского, степняков, но я считаю надо ввести гномов сменить бырбов, и с фраками закончить раз и навсегда.:)
для KeHTaPuyc:
между прочем 1 человек 100 лет назад сделал все как положено: нарисовал замок,героев, монстров,неитральные деиствия......
так что не надо баянить,админы так и не ввели этот замок даже когда им все преподнесли на блюдечке с голубои коемочкои

Вы о ком говорите если не секрет?

Я в самом начале темы указал на темы своих предшественников, да и 3DO забрала у меня пальму первенства в выдумывании болотного замка, так что на исключительность я не претендую, а вот на оригинальность идеи... :-) По этому и запостился в Творчестве.
для Вэржек:
все-же древний змей читер)))))
Ну не такой уж он и читер :)
Убить его очень сложно, но зато дамажить он толком не умеет, поэтому его основная задача дожить до конца боя, где тупо на регене-вампире можно вытянуть бой, тем более противник будет продебафан.
+
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM