Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
19:23
3872
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|172|173|174|175|176|177|178|179|180|181|182|>|>>

АвторПерки. Некроманты
The_BaziS
Выкладывай! Если хоть нечто похожее введут из того, что вы тут обсуждаете это будет здорово!
для Нехебкау:
Слишком грубый метод, который попутно приведёт к читерству некров, у которых будут скелеты с 8 хп. К тому же на ещё более высоком уровне проблема вернется. Оптимальный вариант уже предложен. Не знаю почему админы игнорили это в ИиП.
для Лорпавыф:
Рад что эти идеи вас интересуют =)
Фактически, умелка некра - это размер армии существ 1-го уровня. Причем, т.к. баланс делается с учетом полного резерва, то это минимально необходимый размер армии, обеспечивающий баланс фракций. Т.е. чтобы достичь баланса в бою с другими фракциями, некр должен еще приложить массу усилий, в то время как для других баланс обеспечивается автоматически - по таблице.
И с ростом уровня проблема усугубляется. Роль существ 1-го уровня снижается, и фактически сводит к нулю наличие умелки на хаях. В то время время, как для других фракций на высоких уровнях значение умелки приобретает иногда решающее значение. Как например, защита от магии, или пробивающий удар. Все это, мне кажется, должно привести к изменению концепции умения некра, с тем, чтобы ее влияние было одинаково заметно на разных уровнях.
для Tanter:
И снова отсылаю к процентной системе =) Я с тобой согласен, только писать это надо в ИиП, где это потрут и, возможно, автору под многочисленные возгласы "боян" бан влепят. Грустно.

Описанная здесь идея - это способ решения этой проблемы. Некр будет вынужден работать чтобы быть конкурентоспособным, но взамен получит простор в выборе комбинаций и тактик.
Умение фракций в этой игре надо отменять в принципе. Только боюсь администрация на это не пойдет, так как очень сложно объяснить людям раскачавшим все умки кроме родной по 6 (родная максимум) и выбросившим на это дело несколько миллионов, что умелка вредна для развития проекта. Был один момент, когда ввели перки, я надеялся что умку заменят рассовыми способностями, но видно не судьба.
А надеятся в будущим нам надо только на магию, все таки как ни крути, но путь некроманта в этой игре магический. Как то глупо получается, 14 уровень уже имеет существ 7 уровня, а гильдия магов только 3-х этажная. Надеюсь на 4 и 5 этажи, порежут их конечно по сравнению с оригиналом серьезно, но хоть что нибудь да останется.
Тут в теме постоянно проскальзывают фразы типа "чем дальше, тем хуже". Дык вот, это не так. Я на 10-м чувствую себя значительно лучше, чем на 9-м. Может это, конечно связано с переходом на боевой вариант, но тем не менее.
Практически во всех групповых гребу больше всех умелки (кто не верит, пусть смотрит логи).
для Tryphan:
Умелка в этом проекте пустила слишком глубокие корни, уже не выкорчевать, а посему надо проблемы ею создаваемые как-то раскручивать =)
Как вариант, могу предложить, в качестве основного умения некра воскрешать
погибших юнитов армии противника прямо во время боя, и ставить их на свою сторону. Либо в том же виде, либо в виде, зависящем от умения или от хит-пойнтов. Совершенно логичным было бы сделать из погибших юнитов призраков. Или, скажем, до 10 хп - скелетов, а после призраков. Из убиенных драконов - делать костяных. Вот Это настоящая некромантия!
для Maxter:
Я ЛИЧно не это имел в виду. Песня больше про значимость умелки. Хочется чтобы смысл был в ней на всех уровнях =) А то где-то с 9-10, как говорят, она только создает геморрой с резервом, который нужен только для того чтобы быть на уровне.

К тому же нынешнее положение вещей толкает некра к некоторому однообразию. У него скелетов всегда должно быть много и вся армия зачастую строится под защиту оных. Особенно это ощутимо у боевых некромантов.
для The_BaziS:
Я ЛИЧно не это имел в виду.
А я и не о тебе :) Там на предыдущей странице было от кого-то.
для Tanter:
Идея неплохая, но в ней навскидку можно наметить много дыр. Особенно весело с балансом выйдет =) Ситуация: целенаправленно выбивается один стек друлей из эльфийской коробки и тут же обращается в приведений =) Подобных ситуёвин вагон и маленькая тележка, они навскидку вспоминаются из 5х Героев, где подобные гадости делал сами знаете кто (если играли там за некров конечно) =)
Maxter ну вот боевым говорят на 9-10 самое то, а потом твоя умелка не будет тебе помогать ибо прибавят 40 скелов на 9-ой и толку от них. А начиная с 11 так и вовсе никакой прибавки. У других фракций все в процентах, у некров постоянное кол-во.
для Лорпавыф:
Тут всё сложнее чем кажется. 11+ не балансили ещё. Сдается мне что некру просто "родную" армию так подгонят, что он и так будет в балансе. И дальше будут так делать. Это довольно скучный вариант при котором некромантия значится для галочки, но скорее всего так и будет.
при котором некромантия значится для галочки
Во!
И нынешний вариант с резервом именно "для галочки"!
The_BaziS Ток скорей всего это будет баланс для боевого некра ;(
Ну травильщик еще полюбому будет не плох, а вот быть ресальщиком будет не комильфо. Просто нравяться мне именно они :)
Сдается мне что некру просто "родную" армию так подгонят, что он и так будет в балансе.
С 10-м уровнем примерно так и было. Накинули, по ходу, больше всех.
+3536...блин как это я твое сообщение не дочитал))
Ты как раз об этом и сказал в конце.
ресальщиком будет не комильфо. Просто нравяться мне именно они :)
Вот и мне нравится. И по-уму, надо строить фракции, исходя из основных способностей, чтобы именно ими было играть интересно и выгодно. Травильщиками могут быть и ТЭ. А воинами должны быть рыцари.
для Лорпавыф:
По поводу ресальщика не беспокойся =) Некр который ставит на травлю, да и любой магический некр имеет довольно высокую СМ. Это позволяет ресать очень порядочное количество существ, особенно весело с умертвиями =)
<<|<|172|173|174|175|176|177|178|179|180|181|182|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM