Форумы-->Творчество--> <<|<|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18
Автор | Фракция "Болотный народ" |
для NNaagglloo:
хм, у меня на 7ой лвл было предположение твари и химеры(горынычи). и летающее существо и вообще идея частично из WOGа.
Ну вот я об этом, но только не горынычи... ну и не химеры. ИМХО
Но названия я даже представить не могу пока, хотя именно как горынычи они и должны выглядеть. ИМХО | для Савватий:
Не лягухи, а лягуки :) Ну их вполне можно назвать троглодитами.
И получится, фракция основана на двух расах: амфибиях (троглодиты, жабы) и рептилиях (людоящеры, среди которых стрелки, наездники на вышеупомянутых жабах и шаманы *возможно ведьмы или жрицы*, василиски). Ну, и классика: два "диких" существа: змии и горгоны.
Левелы:
1) Троглодит-милишник
2) Стрелок-ящер
3) Змея-рашер
4) Жаба-наездник/ведьма-щаман
5) Горгона/жаба-наездник/ведьма-шаман
6) Ведьма-шаман/горгона
7) Василиск-драконоподобный
У меня картина немного по другому сейчас вырисовывается:
1) гно-милишник
2) ящер-стрелок
3) змея-рашер
4) наездник на ваське
5) болотная жрица
6) горгона
7) ...летающая гидра- "горыныч" названия не могу представить...
основа замка ящера, и их слуги гнолы, все остальные "дикие"
Религию можно замутить с каким-нибудь павшим драконом-братом, можно его назвать тем же Зотом, которого изгнали и лишили крыльев. Он поселился на болоте и с помощью магических сил породил себе армию. Мировоззрение отсюда нейтрально-злое.
Ну религия вроде и так злая.. противостояние богов, интриги их последователей и т.д. мне казалось здесь нечего менять, и так вроде неплохо, хотя со стороны виднее.
Фракция не очень магическая (как упомянуто и предложено выше, 1-3 уровень Тьмы и Природы), но шаманам, в случае, если они хайлевельные (5-6 уровень), можно дать массблессы и масспроклятия, как это реализовал автор.
Сделать полноценную возможность играть болотником-травителем.
ну это логично.
Фракционным умением лучше всего смотрится шаманство, т.е. какие-нибудь особенные заклинания, нигде больше не встречающиеся.
Уменьшение хп при колдовстве - интересно, но спорно.
Тоже вполне логично, хотя надо долго думать и прикидывать. Шаманство это уже аналог магии, т.е. либо шаманишь, либо кастуешь, а хотелось бы чего-то совместного что-ли... надо думать одним словом...
уменьшение хп... есть одна мысль, если хочешь бонуса к ини или масс спела, то жертвуй, если просто каст, то без жертвы... возможно так, но в книге будет путиница... надо думать. | для NNaagglloo:
На самом деле я на шамов такого внимания не уделяю. Я понял, что lordMPAK их ввёл, т.к. в городе было 4 больших существа и не одного мага. А вот ещё интересно, с помощью какой программы Гидроцефал нарисовал и анимировал существ?
В целом да, я от этого отталкивался, но теперь идея жриц меня гложет :)
Гидроцефал проигнорировал мои письма, так что сие тайна великая есть. | для lordMPAK:
Шаманство это уже аналог магии, т.е. либо шаманишь, либо кастуешь, а хотелось бы чего-то совместного что-ли... надо думать одним словом...
А если так: в замке сделал тем, который у тебя стоит в бою как боевая машина, у тотема есть атака, защита, ини и хп (эти параметры зависят от БУ). Во время хода тотем делает всякие полезные вещи, например, кастует саппортерские заклы или даже заклы прямого урона с эффективностью в зависимости от умелки, ну и так далее. Книгу заклинаний тотема можно будет корректировать и "тюнинговать", над этой концепцией я подумаю.
У тотема пусть будет мана, только от чего запас зависит...
Возможно, тотем будет есть ману героя, но это мне не нравится. Логичнее, чтобы у него у самого была мана.
Ещё ему можно будет какие-нибудь умения давать, типа "Большого щита", чтобы дольше стоял, "Восполнение маны", чтобы ману регенил, даже "Энергетический канал". Короче, вариантов масса.
7) ...летающая гидра- "горыныч" названия не могу представить...
Ну в чём проблема: летающая гидра - это виверна, она уже будет у степных варваров. Всё остальное - копипасты, на мой взгляд.
Гидроцефал предлагал мантикору, мне этот выход не нравится.
Не знаю, почему я хочу запихнуть васек на 7-й уровень... Может, потому что вместе с периодом игры в 3-ку я читал Гарри Поттера, где василиск был жутко редкой и сильной хренью :)))
В любом случае, мне это кажется жутко логичным.
Мне нравится твоя идея женскополых кастеров. Можно бы их и на 5-й левел, в принципе. Мне больше по душе знахарки на 4-м уровне, но это действительно больно заезженно (у 4-х фракций уже кастеры на 4-м уровне)...
Кстати, я вот очень люблю миконидов. Это людогрибы, в принципе, на болоте вполне логично. Можно подумать по поводу них.
Тут пришла идея такого расклада:
1) Ящеры-стрелки
2) Змии-стрекозы
3) Знахарки
4) Сильные милишники, что-нибудь типа "Воин Зота" :)))
5) Наездники на жабах
6) Горгоны
7) Василиски
Безумно, но как бы оригинально. | для lordMPAK:
Но названия я даже представить не могу пока, хотя именно как горынычи они и должны выглядеть.
Вот чуть пораньше(пока не было WOGа-появился в этом году)у меня была такая же идея, только существа были 2х и 6и головыми. Разыгралось воображение)).Двухголовым как раз дал химеру(вместо героев играл в WarcraftIII).Там химеры мне болотной тварью и представлялась.Ну а многоглавую хотелось назвать ярко. И вот для меня кроме как "Тварь" ,больше как то на ум не приходило.
для Савватий:
А если так: в замке сделал тем, который у тебя стоит в бою как боевая машина, у тотема есть атака, защита, ини и хп (эти параметры зависят от БУ). Во время хода тотем делает всякие полезные вещи, например, кастует саппортерские заклы или даже заклы прямого урона с эффективностью в зависимости от умелки, ну и так далее. Книгу заклинаний тотема можно будет корректировать и "тюнинговать", над этой концепцией я подумаю.
У тотема пусть будет мана, только от чего запас зависит...
Возможно, тотем будет есть ману героя, но это мне не нравится. Логичнее, чтобы у него у самого была мана.
Ещё ему можно будет какие-нибудь умения давать, типа "Большого щита", чтобы дольше стоял, "Восполнение маны", чтобы ману регенил, даже "Энергетический канал". Короче, вариантов масса.
На мой взгляд, этот тотем именно атакует, так как фракция малодамажащия. Хм, ману можно сделать БУ X 10.Скорее всего это "читерно", хочется почитать другие предложения.
Ну в чём проблема: летающая гидра - это виверна, она уже будет у степных варваров.
Простите, виверка, это я бы сказал, что это больше "безлапый дракон"(ну, 2 лапы). А гидра "трёхглавый змей". Мне кажется есть разница(ну это рептилии-это понятно). | для Савватий:
А если так: в замке сделал тем, который у тебя стоит в бою как боевая машина, у тотема есть атака, защита, ини и хп (эти параметры зависят от БУ). Во время хода тотем делает всякие полезные вещи, например, кастует саппортерские заклы или даже заклы прямого урона с эффективностью в зависимости от умелки, ну и так далее. Книгу заклинаний тотема можно будет корректировать и "тюнинговать", над этой концепцией я подумаю.
У тотема пусть будет мана, только от чего запас зависит...
Возможно, тотем будет есть ману героя, но это мне не нравится. Логичнее, чтобы у него у самого была мана.
Ещё ему можно будет какие-нибудь умения давать, типа "Большого щита", чтобы дольше стоял, "Восполнение маны", чтобы ману регенил, даже "Энергетический канал". Короче, вариантов масса.
Я пока на работу ехал, немного другую концепцию представил...
Строятся 2 школы... шаманов, ну или как-то так, которые берут на себя часть магического потенциала, т.е. 4-й школы магии не будет. Тотемы соответственно разделить на тёмные и светлые.
Первые... скажем тёмные доступны с 10-го например, работают следующим образом, в ход героя можно из книги магии установить один из тотемов на конкретное существо, тёмный тотем соответственно ослабит определённые характеристики существа/героя, установка тотема стоит немного маны, каждый ход героя тотем будет съедать ещё немного маны, но при этом немного усиливаться, скажем малый/большой/великий тотем соответственно, но при этом он будет съедать ещё немного маны автоматически, установка тотема отбрасывает скажем на половину, ну и великий тотем ману не ест... если маны нет тотем больше не развивается, ну как-то так | для Савватий:
Ну в чём проблема: летающая гидра - это виверна, она уже будет у степных варваров. Всё остальное - копипасты, на мой взгляд.
Гидроцефал предлагал мантикору, мне этот выход не нравится.
Мантикора мне тоже не по душе, а то что я предлагаю в принципе и останется болотным змеем, только без лишней "калечки", но зато с кучей голов. В моём понимании это уже не виверна, но и не гидра, что-то среднее... хотя даже так, если болотники у меня селикционеры, то пусть это будет смешение :) | для Савватий:
Не знаю, почему я хочу запихнуть васек на 7-й уровень... Может, потому что вместе с периодом игры в 3-ку я читал Гарри Поттера, где василиск был жутко редкой и сильной хренью :)))
В любом случае, мне это кажется жутко логичным.
Тоже логика присутствует, но это как мне кажется слишком сильно переклинит базовую концепцию из 3-х героев, чего мне бы не хотелось, боюсь что утратится то самое "болотное очарование" ^_^
Я конечно тоже их неслабо переделал :) но не так категорично, в надежде не сильно старую концепцию поменять. | для Савватий:
Мне нравится твоя идея женскополых кастеров. Можно бы их и на 5-й левел, в принципе. Мне больше по душе знахарки на 4-м уровне, но это действительно больно заезженно (у 4-х фракций уже кастеры на 4-м уровне)...
Кстати, я вот очень люблю миконидов. Это людогрибы, в принципе, на болоте вполне логично. Можно подумать по поводу них.
Ну по мне дело не только в заезженности, хотелось бы масс каст сохранить в той или иной форме, а давать его на 4-м слишком жирно. ИМХО
Миконидов я тоже думал, даже через инет нашёл какой-то геройский форум где их предлагали, даже картинки где-то были сохранены :) но в замке и так все юниты есть, а впихивать их через силу не хочется, хотя действительно было бы вполне оригинально. | для NNaagglloo:
Вот чуть пораньше(пока не было WOGа-появился в этом году)у меня была такая же идея, только существа были 2х и 6и головыми. Разыгралось воображение)).Двухголовым как раз дал химеру(вместо героев играл в WarcraftIII).Там химеры мне болотной тварью и представлялась.Ну а многоглавую хотелось назвать ярко. И вот для меня кроме как "Тварь" ,больше как то на ум не приходило.
Ну тварь или змей значения не имеет... хотя если таки приплести чудеса селекции, по скрещиванию гидры и виверны, то название химера вполне себе будет оправдана... надо подумать. | для lordMPAK:
хотя если таки приплести чудеса селекции, по скрещиванию гидры и виверны, то название химера вполне себе будет оправдана... надо подумать.
Ну не представляю я себе болотников эдакими селекционерами. Я их представляю себе чем-то вроде аборигенов из Аватара. Не путать с эльфами, эльфы - совершенно другое, они слишком возвышенные, напыщенные и коммуникативные. Болотники должны жить замкнуто и вообще им должно быть никого не нужно для счастья. А воевать они должны вынужденно. Т.е. наличие непрофессиональных охотников (1-й левел - с копьями, 2-й - с луками или с духовыми ружьями) вполне оправдан.
Из этого и потенциал. Тотемы, что-то вроде вдохновления соплеменников на удачный бой, множество прирученных диких тварей.
Мне кажется, в классическую концепцию болота можно примешать капельку мира Пандоры. Даже не столько в понятии юнитов, сколько в понятии общей концепции. | Так как во фракциях "Болото" и "Наги" есть существа, которые являются прототипом существ другой(некоторые существа болота являются прототипом существ из фракции наг), то админам придёться выбирать между двумя фракциями одну: Либо болото, либо наги. | для Савватий:
Ну не представляю я себе болотников эдакими селекционерами. Я их представляю себе чем-то вроде аборигенов из Аватара. Не путать с эльфами, эльфы - совершенно другое, они слишком возвышенные, напыщенные и коммуникативные. Болотники должны жить замкнуто и вообще им должно быть никого не нужно для счастья. А воевать они должны вынужденно. Т.е. наличие непрофессиональных охотников (1-й левел - с копьями, 2-й - с луками или с духовыми ружьями) вполне оправдан.
Ну в моём понимании это некое тёмное царство, под предводительством правящей жреческой касты. Основные жители- ящеры, но строгое разделение на касты, и ящеры низших сословий: охотники всё ещё очень близки с животным, с низким интелектом, но с безоговорочным подчинением богам, а соответственно и жреческой касте.
Аристократия- это уже вполне очеловеченые ящеры, опора жрецов обеспечивающая управление государством.
Собственно жреческий культ, под предводительством жриц, сосредоточие власти и интриг почитателей различных богов.
Гноллы, как существа первого уровня- слуги, расселённые по окраинам болот, и находящиеся в полностью подчинённом положении.
Стрекозы, что-то вроде местных собак, используемых для охоты, но и в военных целях.
Василиски выращиваются при храмах, и вручаются аристократии, для усиления различных группировок.
Горгоны просто элементали-охранники при храмах, на случай столкновений сторонников разных богов, или просто волнений.
А вот герои армии, это уже эдакие серые кардиналы руководящие сим процессом, поддерживающие хаос в среде болотников, и развлекающиеся селекцией, то есть усилением и усовершенствованием подданых, под видом воли богов Сэта и Зота, а так же выведением новых видов (а-ля Химера).
В целом я согласен что болотники- это замкнутая община, не нуждающаяся во внешних друзьях-союзниках.
Мне они представляются чем-то вроде общества инков, где правили жрецы, но возможно это просто влияние пирамиды изображённой в замке- оригинале :-))
Из этого и потенциал. Тотемы, что-то вроде вдохновления соплеменников на удачный бой, множество прирученных диких тварей.
Ну вот тварей у меня вписывается только 3, одна из них ездовое животное, и пара прирученных. Конечно, умение селекции я подправлю, сейчас ещё раз подредактирую и выложу ближе к вечеру моё новое его видение, а вот тотемы надо ещё думать-прикидывать. | для Сержонс:
Так как во фракциях "Болото" и "Наги" есть существа, которые являются прототипом существ другой(некоторые существа болота являются прототипом существ из фракции наг), то админам придёться выбирать между двумя фракциями одну: Либо болото, либо наги.
Сорь, ещё не видел концепцию замка нагов, можно немного поподробнее?
А в целом админы уже пошли на ввод степняков, несмотря на то что там пересечения с варварами были (циклопы и орки), так что при желании можно и здесь подогнать. ИМХО | для LordMPAK :
чот я не понел ! ты изменил концепцию войск ? ) | для xXxnoize-mcxXx:
Да вот незначительно меняю... хотя нет, значительно :-)) | для lordMPAK:
Ну, тогда болотники как-то очень похожи на средневековую "темень", которой легко манипулировать.
По-моему, не очень это колоритно.
Хотя, чего я критикую.
Можно сваять свой вариант фраки, а потом прийти вдвоём к интеграции (т.е. к взаимному проникновению идей друг в друга).
Я лично против концепции манипулирования серой массой отдельными уникумами. Хотя, эта идея имеет право на жизнь, вспомнить то же название боевого класса героев - Beastmaster, Хозяин Тварей. Это что-то да говорит.
В оригинальной истории трёшки Таталия была замкнутой страной. Но большой прирост населения и отсутствие полезных ископаемых мешало экономическому росту. Поэтому Таталия была вынуждена на экспансию.
Я бы хотел немного корректнуть эту концепцию. Болотники остаются замкнутым народом, но вообще-то миролюбивым. И наоборот, в их среду вторгается Империя.
Ушёл ваять :) | для Савватий:
Ушёл ваять :)
Интересно будет посмотреть :)
А пока новое умение... мутация :) | Уникальное умение фракции: -=Мутации=-
- Со 2-го БУ в замок добавляется возможность строить «Пруд мутаций», это строение добавляет герою умение «Мастер мутаций». Умение даёт возможность навешивать на свои существа по одному умению, которое улучшается вместе с уровнем умения болотника, на 2-м БУ можно улучшить 1 существо, с 6-го БУ 2 существа, с 10-го БУ 3 существа, и с 16-го 4 существа.
- Список мутаций:
1. Магическое зеркало (зеркальная аура): даёт шанс отклонить негативное заклинание на случайный вражеский стек. Вероятность 5%*уровень умения (при площадном уроне перекидывается лишь урон на одно существо).
2. Отпор: дополнительные ответные удары на каждый ход:
-1-е умение: +1ответка;
-5-е умение: +2ответки;
-10-е умение: бесконечный отпор.
3. Игнорирование защиты (точность): игнорирует часть вражеской защиты. Эффект 2%*уровень умения.
4. Хищение (магическая кровь): Даёт шанс похитить 1 положительное заклинание с вражеского стека при атаке и наложить его на случайный дружественный стек. Шанс похищения: 10%*умение.
5. Контр удар (готовность): усиляет ответный удар на 10%*умение.
6. Игнорирование атаки (кожа-кора): игнорирует часть вражеской атаки. Эффект 2%*уровень умения.
7. Первый натиск (инициативность): при первоначальной расстановке сдвигает существо вперёд по АТВ-шкале на 0,03*умение.
8. Натиск (бесстрашие): При активных действиях сдвигает существо вперёд по АТВ-шкале на 0,01*умение. Эффект работает при атаке, стрельбе, колдовстве, срабатывании морали, удачи и ответном ударе.
9. Осмотрительность: При пассивных действиях сдвигает существо вперёд по АТВ-шкале на 0,01*умение. Эффект работает при ожидании, защите, движении, получении любого урона и наложении любого заклинания на стек. Так же, если существо подвергается воодушевлению, оно сдвигается по АТВ-шкале на 0,43.
10. Ошеломление (гипноз): снижает часть урона, получаемого при ответном ударе. Эффект 5%*умение.
11. Кислотная кровь: Когда на существо нападают в ближнем бою, атакующий получает урон кислотой 2%*на умение, от нанесенного ему урона.
- Картинка мутации выглядит как знак токсических отходов, тёмно-зелёного цвета. Эффект мутации виден лишь в бою. | Во, это мне нравится. Только "Отпор" на лоу больно читорен. Хотя с такими недамажащими стеками...
В общем, гораздо лучше усиления хп и так мясных отрядов :)) |
<<|<|8|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18К списку тем
|