Форумы-->Общий игровой форум--> <<|<|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|>|>>
Автор | [News]Новые существа |
Ща буду флудить описанием всех альтапов....
Дьяволенок. Как видно из таблицы, новый «мелкий бес» чуть лучше защищен и немного быстрее бегает. Но главная разница — в том, что черт украденную ману сдает хозяину, а дьяволенок — распределяет по бойцам, умеющим колдовать. Как известно, у адских полчищ это умеют лишь пещерные демоны и владыки; правда, заклинания у них весьма полезные. Если в войске таковых нет и не ожидается, проку от этой новинки не будет. В остальном же — как знать? А если под рукой еще и друиды или архимаги...
Старший демон. Многих раздражало, что эти неторопливые создания никуда не успевают добежать. Поэтому были произведены эксперименты, в которых у некоторой части младших демонов отобрали право на взрыв и дали вместо него прыжок. Старший демон пролетает к врагу хоть через всю карту — и получает плюс к атаке в размере 10% за каждую пройденную клетку (бомбу заменили на средство катапультирования?). Правда, приземление, видно, не слишком мягкое, и после своего удара воздухоплаватель получает двойную контратаку.
Огненная гончая. Зверюшка послабее цербера, чуть лучше защищена — зато обладает огненным дыханием, как у дракона. Сие означает, что от нее бесполезно закрывать стрелков рукопашниками — атака бьет и в непосредственную цель, и в цель сразу за ней. При этом голов у нее, как и у цербера, три, атак — тоже.
Не стоит, однако, сразу поддаваться эйфории: это свойство важно, но только в бою с организованными геройскими армиями. Нейтралы не умеют закрываться от наскока, и в итоге огненное дыхание срабатывает реже, чем хотелось бы. А вот -1 к урону сказывается всегда.
Искусительница. Немного обидно, что суккубы не занимаются своей непосредственной работой — соблазнением. Это поправит искусительница: она может раз за бой полностью подчинить себе вражеский отряд (длительность зависит от количества искусительниц). Правда, контролируя врага, они не могут ходить и не сдвигаются по шкале инициативы. Их самих подчинить нельзя.
Теряют они при этом выстрел по цепочке, так что выбор вновь совсем не очевиден.
Конь преисподней. Вместо ауры ужаса, понижающей боевой дух стоящих рядом войск врага, конь преисподней просто обжигает их своей аурой. Она в начале каждого хода любого соседнего отряда снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьет. Выбор, однако, не очевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.
Пещерное отродье. Одичалая разновидность пещерного демона гораздо сильнее в атаке, немного лучше защищена, здоровее, а также наносит огромный урон в рукопашной крупным вражеским отрядам: по два хита за каждого противника в отряде. Правда, стрижающего меча, гарантированно убивавшего одного противника, более нет — против драконов и иже с ними отродье слабее владыки. Но — он не колдует! Совсем! В качестве слабого утешения — 50% защита от магии. Неплохо, но когда от чар закрыт только один отряд в армии, это не так чтобы очень сильно спасает. Отродья применяются в основном при наличии у врага толп слабых существ.
На заметку: удар отродья — даже одного — с гарантией ополовинивает отряд костяных воинов или бесов любого размера. Будь их хоть десять тысяч.
Архидемон. Немного медлительный, но более мощный, этот конкурент архидьявола не умеет призывать пещерных владык, зато может телепортировать войска к себе — как свои, так и чужие. Для этого они должны находиться в пределах его хода. Способность любопытная, но применять ее трудно. | Замечтались вы! Не скоро даже 2 альтап введут, а вы 4-6 обсуждаете) | а сколько строение будет примерно стоить? | для 112233ф:
или для мультофф=) | Кстати у демонов веселые демоны с прыжком
Цереры с огненным дыханием
Суккубы с подчинением | КАК я помню ГММ 5 гремы останавливают работу машин вместо починки - но палаток,балист и прочего нет в игре! | а вот интересно кого варварам дадут,их в 5 нет,и что пролет? | круть! | - Гремлины-вредители Нифмы Лендлорды
(старишие гремлины) (дриады) (ополченцы)
нападение 5(2) 2 2(1)
защита 3(2) 1 1(2)
урон 1-2 2-3(2-2) 1-2
жизни 6 6 6
скорость 5 7 4
инициатива 12(11) 14(15) 8
* Вредительство Гремлинов
Это существо может выключить любой механизм на один ход, если сумма ед. жизни этого врага меньше, чем сумма ед. жизни существа (активируемая способность).
Механические цели – это големы, баллисты, палатки первой помощи,
катапульты и городские башни.
* Симбиоз Нимф
Это существо может один раз за бой исцелить и воскресить энтов или получить от них такое же лечение(активируемая способность).
Отряд энтов получает по 4 единицы здоровья за каждую нимфу, а отряд нимф - по 20 единиц здоровья за каждого энта.
* Штурм Лендлордов
Это существо имеет шанс нанести после первого удара еще один.
Вероятность срабатывания вычисляется после первой атаки и до ответного удара противника. | Ловчий. Как известно, лазутчики и ассасины получают штраф при стрельбе, но дерутся без минусов в рукопашной. Видимо, в душе они все-таки не стрелки. Вот ловчие и отказались стрелять; зато они могут сделаться на 3 хода невидимы для противника (разве что подойдут в упор или атакуют), и по-прежнему пользуются ядом. Все боевые характеристики, включая урон и скорость, у ловчих выше, чем у ассасинов, так что потеря стрельбы щедро скомпенсирована. К примеру, если вокруг базового замка много нейтральных стрелков — ловчие решат вопрос намного лучше ассасинов.
На заметку: среди всех отрядов первого уровня ловчий — безусловный лидер по наносимому урону. В сочетании с невидимостью и ядом это делает его достойным противником даже для бойцов 2 уровня. Так, он превосходит танцующих с клинками и в уроне, и в живучести!
Мегера. А вот тут разница не столь существенна. Мегеры более живучи, чуть лучше защищены, иммунны к ослаблению — но атакуют несколько реже фурий, и это, пожалуй, серьезный минус, особенно для знаменитой комбинации «фурия-всадник».
Минотавр-надсмотрщик. Заметно сильней и быстрей обычного и в кои-то веки даже получил нормальную защиту. Все войска вокруг него имеют боевой дух не ниже +1 — для любителей смешанных войск или в борьбе с кошмарами это неоценимо. Но за это приходится платить потерей двойного удара. Иногда это стоит того.
Проворный наездник. Урон у него пониже, чем у темного всадника, и он не бьет с разбега; но ящер у него по-прежнему кусается, и он еще лучше своего коллеги подходит для комбинации всадник-фурия: перемещаясь по карте, он атакует (в четверть силы) всех врагов, мимо которых пробегает, причем без ответного удара. Чудо как хорош! Для роли ударной силы он, как и старый вариант наездника, годится плохо — хлипковат, так что потерю разбега, наверное, можно особо не оплакивать.
Темная гидра. Если эту тварь ранят, брызгающая из раны кислотная кровь орошает все по дуге в направлении, с которого пришла атака. Кровь — физическая атака в четверть обычной силы. За это гидру лишили регенерации и чуть ослабили — но дали на единичку выше инициативу, что для медлительной гидры архиважно.
Хозяйка ночи, как и ловчий, решила обойтись без стрельбы и остаться только магом. При этом ее репертуар заклинаний... остался прежним. И что, спрашивается, может она противопоставить владычице тени? +3 к урону? Ах да: невидимость. Но если в случае ассасинов это решение достаточно адекватно, то ведьмы сильнее как стрелки. Однако есть один способ их использовать, о котором речь чуть ниже.
Красный дракон. Когда-то, если помните, он считался в «Героях» более слабым, чем черный (и превращался в него с изрядной доплатой). Урона, как видно из таблицы, он и теперь наносит заметно меньше, а также не обладает невосприимчивостью к магии. Зато, атакуя без перемещения, он снимает в полтора раза больше хитов и не получает ответного удара! Пожалуй, в сражении с Академией это не окупится (неуязвимость важнее), а вот в бою с коллегой-чернокнижником (пробивающим защиту) тот, кто поставит на красное, получит отличные шансы.
В режиме ближней атаки (она называется «сжиганием») красный дракон — сильнейшее существо в мире. Прошу любить и не жаловаться. | Дождемся осени, война с оставшимися расами и их альтапы , а там и вводить можно. | для Speleolog:
ненадо это мы всё знаем а если не знаем зайти в меч и магию или спросить не сложно | для Гардиэль:
хобхобгоблины | а стрелки у рыцей это арбы с макс дальностью
ревнители веры 1 существо убил+1 удар за счёт заведения) | Нимфа чуть посильнее дриады, но не колдует; зато раз за бой нимфы могут подлечить энтов либо восстановить себя с их помощью. В принципе, иногда это помогает, тем более что магия у дриад аховая.
Танцующий с ветром. У них нет круговой атаки, зато есть существенные плюсы к характеристикам (например, +3 к защите) и дополнительная защита за «пробег» в этот ход (+2 за каждую пройденную клетку). Танцующие со смертью слишком часто заканчивали свой танец, еще не начав боя, так что этот вариант наверняка будет востребован.
Лесной стрелок. Трудно поверить, но у них нет двойного выстрела! Чем такое можно скомпенсировать? Увеличенным уроном от стрелы, отсутствием штрафов за дистанцию и эффектом «отбрасывания»: попав, стрела имеет шанс отбросить противника в самый конец шкалы инициативы (а также на клетку назад). Кроме того, стрела игнорирует 50% защиты.
Что тут можно сказать? Если позволяют обстоятельства, всегда стоит делать лесными стрелками нескольких эльфов. При определенном везении они могут удерживать вражеский отряд от хода очень долго! А что до урона от атак — то мастера лука обычно лучше, только не при осадах и не против тяжелой защиты.
Старший друид. Увы, они не колдуют молнию и каменные шипы, а также не передают ману герою. Зато они увеличивают его колдовскую силу! По этой-то причине несколько старших друидов в армии отнюдь не помешают — только они в силах сделать жалкие заклинания рейнджера опасными. Однако в бою они уступают своим коллегам.
Светлый единорог. Эти загадочные существа не обладают аурой защиты от магии, зато всякое благословение магии Света накладывается и на них, причем с максимально возможной силой. Применимость — сомнительная.
Дикий энт. Не укореняются, но могут перебросить часть защиты на атаку (после этого перестанут опутывать корнями) и невосприимчивы к замедлению. Казалось бы, ерунда; но дело в том, что замедлением энтов очень часто выводят из строя. Это их самое слабое место. Так что не следует пренебрегать этим преимуществом.
Кристаллический дракон. Чуть слабее изумрудного, не имеет неуязвимости к магии земли (самой «хитобойной» в игре), зато поражает случайное количество целей по цепочке (первостепенное значение тут имеет удача). | жаль варам еще долго ниче не будет( | А у чертиков алтапных ход помоему 6,и урон катастрофически рандомный,огненные прыгают как клопы,церы жарят на 6 клеток,кони сушат вражескую армию с чудесным %,пещерки альтапные урон малышам грандиозный дают,дьяволы телепортируют сидщего в засаде лука прямо к ногам. | Speleolog, с нетерпением ждём порции дальнейшего флуда :-) | По просьбе трудящихся...
Костяной воитель, как и ловчий Лиги Теней, отказывается от стрельбы в пользу большей мощи и защиты. По сути своей он — такой маленький-маленький мечник: тут и большой щит, и прикрытие союзников на 50% от стрелковых атак, и оглушающий удар, да еще 25%-я защита от магии. Одна беда: с 5 хитами много не навоюешь, стрелки в этой весовой категории предпочтительнее. Поэтому костяные воители используются главным образом в малых отрядах — для прикрытия союзников. Основная масса костей по-прежнему идет на лучников.
Гниющий зомби. Вместо ослабляющей атаки они получили отравляющую ауру: -2 к нападению, защите и -1 к боевому духу всем соседям, в том числе союзникам, но исключая нежить. По правде говоря, от зомби вообще немного проку, от этих — в частности.
Дух. Крадет не ману, а боеприпасы; как ни крути, стрелков в игре больше, чем магов. Чуть-чуть сильнее в бою. В общем, выбор зависит от набора войск врага.
Князь вампиров. Враг отвечает на их удары (в отличие от всех остальных вампиров), зато удар имеет шанс погрузить противника в состояние оцепенения. При этом он становится неподвижным, пока не получит урон, не пройдет три хода или его не исцелят заклинанием либо возложением рук (палатка первой помощи тоже лечит это). Князь вампиров наносит оцепеневшему максимальный урон, причем на такую атаку тот не отвечает. Способность более чем полезная и вполне может потягаться с «атакой без ответа». Правда, в случае использования князей надо быстро уничтожать палатку первой помощи.
Высший лич. Его атаки не бьют по площадям, он не знает заклятий чумы и ослабления... зато умеет поднимать мертвых. Думаю, никому не надо объяснять, какое это имеет значение для воинства нежити. На мой взгляд, это весьма адекватная замена смертоносному облаку. Главное, личи могут на какое-то время высвободить некроманта для боевой магии.
Баньши. Вместо губительной хватки баньши получает атаку по площадям — «скорбный вопль». Удар наносит ближайшей цели урон (10 хитов — боевой дух цели) * количество баньши, во втором ряду — вдвое меньше, в третьем — вчетверо меньше. На этот удар, естественно, не отвечают. Пока не уверен, насколько это стоит того...
Астральный дракон. Удар астрального дракона вместо проклятия насылает скорбь. Это одно из немногих новых заклинаний — оно снижает боевой дух и удачу цели. Если учесть, что сам дракон чуть посильнее, — может, его и стоит использовать. | а где посмотреть инфу про новых существ? |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. <<|<|9|10|11|12|13|14|15|16|17|18|19|>|>>К списку тем
|