Форумы-->Творчество--> 1|2|3
Автор | Фракция "Пираты" |
Савватий жжеш | Хоть здания скажи где производятся юниты | Что-то мне напоминает пушки, канониры и мортиры...
Ну ладно, все равно молодец))) | для кристиан-тайлер: канонир - управляющий пушками, от слова cannon.
7) Морское чудище
Внешность: огромная рыбина, три ряда острейших зубов. Плавники, хвост, всё как положено.
Атака: укус зубами.
Нейтральное действие: плещется, как на воде.
Описание: прирученные пиратами гигантские рыбы, используемые для налётов на торговые корабли. Рыба раскроит судно надвое и проглотит всех самых опасных противников, включая пушки, и тогда пираты приступят к грабежу. На суше морское чудище не так страшно, но всё же представлет определённую опасность.
Атака: 26
Защита: 25
Урон: 47-64
Жизни: 220
Скорость: 4
Инициатива: 8
Выстрелы: 0
Мана: 0
Прирост: 1
Спец. умения: Большое существо, пожирание*, налёт*, ярость.
Пожирание: вместо атаки морское чудище может напасть на вражеский стек маленьких существ и съесть 6 Х кол-во чудищ / уровень съедаемых существ. За каждого съеденного чудище восстанавливает 5 жизней.
Налёт: на 1 ход скорость чудища удваивается, но обороноспособность падает на 7 до конца битвы. Можно использовать несколько раз, пока защита чудища не станет меньше 7.
7+) Сын глубин
Внешность: зубы острее, тело покрыто чешуйками. Глаза светятся синим.
Атака: см. морское чудище
Нейтральное действие: огрызается
Описание: древние, почти божественные создания, неохотно служащие пиратам. Их свирепость давно известна среди народа, и каждый корабль трепещет, опасаясь нападения Сына Глубин. Чешуйки этого монстра не пропускают почти никаких стрел, что делает морское чудище почти неуязвимым.
Атака: 29
Защита: 32
Урон: 51-64
Жизни: 240
Скорость: 4
Инициатива: 8
Выстрелы: 0
Мана: 0
Прирост: 1
Спец. умения: Большое существо, ярость, пожирание, налёт, чешуя*.
Чешуя: 15% сопротивление стрелам и магии. | а как насщет индейцы или полу ангелы полу демоны а? | для фут: индейцы? А что? 6 левел - собачья упряжка))
7++) Фонарник
Внешность: коричневая шипастая рыба, фонарь на лбу. Жёлтые грязные зубы.
Атака: укус зубами.
Нейтральное действие: подсветка фонариком.
Описание: чудовищные хищники, живущие на самом морском дне. В защиту им были даны шипы и гипнотизирующий любого третий глаз-фонарь. Раздуваясь, фонарники причиняют огромную боль окружающим своими шипами.
Атака: 34
Защита: 26
Урон: 39-71
Жизни: 215
Скорость: 4
Инициатива: 9
Выстрелы: 0
Мана: 0
Прирост: 1
Спец. умения: Большое существо, пожирание, завлекание*, раздувание*.
Завлекание: активируемая особенность. Все живые враги в радиусе 2 клеток получают -15% к инициативе и с 25% вероятностью становятся берсерками.
Раздувание: существо раздувается, становится 4х4, наносит всем окружающим психический урон = 20 х кол-во раздуваемых. Большие существа получают вдвое меньше урона от шипов. Если на пути раздуваемого есть препятствие, то он с 60% вероятностью уничтожает его а с 40% - сдувается. На любой ход можно сдуться. | А почему не морскои дьявол или удильщик? | для Сартек: классик) Морские чудища)
Новые нейтралы
3) Русалка
Внешность: русалка. Рыбий хвост и т.п. В руках трезубец.
Атака: удар трезубцем.
Нейтральное действие: махает хвостом.
Колдует: трезубцем вверх, разлетаются вокруг зелёные брызги.
Описание: живущие на прибрежных скалах мифические существа, оказывается, вполне реальны. Они топят корабли своей разрушительной магией, это они очаровывают моряков. Русалки - очень опасные и непредсказуемые существа.
Атака: 5
Защита: 2
Урон: 2-5
Жизни: 9
Скорость: 4
Инициатива: 10
Выстрелы: 0
Мана: 15
Спец. умения: Колдун, соблазнение.
Колдует Разрушающий луч (основной), Ледяная глыба (основной), Берсерк (нет навыка), Рассеянность (продвинутый) | Пиратам доступна Походная магия трёх уровней. Ещё они могут колдовать некоторые заклинания всех классических магий, но довольно слабо.
Магия Походная: позволяет активировать походные заклинания. Вообще пиратам доступны все магии, но навыков у них нет, да и заклинаний они знают мало. А Походная Магия доступна с пятого уровня.
1 уровень мастерства Походной Магии - позволяет колдовать 1 уровень магии Похода.
2 уровень - 2 уровень Походной Магии.
3 уровень - 3 уровень Походной Магии.
Заклинания:
1 уровень:
Телепорт: 5 маны. Перемещает героя в определённый район на карте. Он может быть:
1 уровень навыка - в 2 секторах пути
2 уровень навыка - в 3 секторах пути
3 уровень навыка - где угодно.
Лечение: 4 маны. Увеличивает скорость восстановления армии на час х колдовство героя.
1 уровень навыка - на 50%
2 уровень навыка - вдвое
3 уровень навыка - втрое
2 уровень:
Притяжение монстров: 7 маны. В течение часа х колдовство героя увеличивает частоту монстров на охоте. Это суммируется с эффектами лицензий.
1 уровень навыка - на 25% чаще
2 уровень навыка - на 50% чаще
3 уровень навыка - вдвое чаще.
Скороход: 6 маны. В течение часа х колдовство герой быстрее перемещается между секторами. Также его инициатива в бою повышается.
1 уровень навыка - скорость повышается на 50%, иинициатива героя увеличивается на 10%.
2 уровень навыка - скорость повышается вдвое, инициатива героя увеличивается на 20%.
3 уровень навыка - скорость повышается втрое, инициатива героя увеличивается на 30%.
Всевидящее око, 5 маны. Позволяет увидеть, как расставились вражеские и союзные игроки.
1 уровень: показывает 1 случайную армию.
2 уровень: 2 случайные армии.
3 уровень: все армии.
3 уровень:
Скрытность, 8 маны. Скрывает героя от воров и разбойников на час х колдовство. Вероятность нападения уменьшается на:
1 уровень: 25%
2 уровень: 50%
3 уровень: 95%
Неистощимый работяга, 10 маны. Позволяет час х колдовство работать:
1 уровень магии: на 50% быстрее (40 мин. смена)
2 уровень магии: на 100% быстрее (30 мин. смена)
3 уровень магии: на 200% быстрее (20 мин. смена)
Обновление сил, 15 маны. Позволяет обновлять все положительные эффекты (напитки и т.п.) и устанять отрицательные (самоуправство, -2 удачи). Продлевает эффекты на:
1 уровень магии: на 50%, сокращает отрицательные на 25%.
2 уровень магии: вдвое, сокращает отрицательные вдвое
3 уровень магии: втрое, полностью убираются отрицательные. | Ошибка насчёт походной магии: всего её 5 уровней, а чтобы учить 1-2 уровень, не нужно навыка, 1 уровень мастерства - 3 уровень, 2 уровень - 4 уровень, 3 - 5.
Добавляется условия колдовства для 0 уровня магии:
Телепорт:
0 уровень: в 1 секторе пути
Лечение:
0 уровень: на 25%
Притяжение монстров:
0 уровень: на 15%
Скороход:
0 уровень: на 25%, инициатива героя повышается на 5%
Беззащитность:
0 уровень: 1 случайную армию
1 уровень: 2 случайные армии
2 уровень: 3 случайные армии
3 уровень: все армии
Скрытность:
0 уровень: на 25%
1 уровень: на 50%
2 уровень: на 75%
3 уровень: на 99%
Неистощимый работяга:
0 уровень: на 10% (54 мин смена)
1 уровень: на 33% (40 мин смена)
2 уровень: вдвое (30 мин смена)
3 уровень: втрое (20 мин смена)
Обновление сил:
0 уровень: на 25%, сокращает отрицательные на 10%
4 уровень магии:
Рекрутирование, 20 маны: в течение часа х колдовство герою в битвах помогает небольшой отряд воинов-наёмников и стрелков-наёмников:
0 уровень: 4 стрелка, 3 воина
1 уровень: 6 стрелков, 4 воина
2 уровень: 10 стрелков, 5 воинов
3 уровень: 15 стрелков, 7 воинов
Хворь, 18 маны: в течение часа х колдовство героя в битвах против нейтралов их хп становится меньше
0 уровень: на 10%
1 уровень: на 20%
2 уровень: на 30%
3 уровень: на 50%
5 уровень магии:
Военное знание, 25 маны: в течение часа х колдовство героя в битвах он получает больше опыта и умелки
0 уровень: на 10%
1 уровень: на 20%
2 уровень: на 30%
3 уровень: на 50%
Мастер-оружейник, 20 маны: в течение часа х колдовство у героя в битвах не ломается:
0 уровень: 1 случайный арт
1 уровень: 2 случайных арта
2 уровень: 3 случайных арта
3 уровень: все арты. | Колесо перков:
Атака - 7
Лидерство - 7
Удача - 8
Походная Магия - 8
Защита - 9
Чародейство - 9
Центровой перк - Морской волк*, 7 перкпойнтов.
Особые перки:
Удача - солдатская удача - удачливый вор*.
Чародейство - восполнение маны - элитный чародей*.
Походная магия - скорая нога* - стремительность*.
Походная магия - маг-охотник*.
Походная магия - боевой маг*.
Лидерство - сбор войск - дополнительное рекрутирование*.
Удачливый вор - герой ворует втрое больше золота. Есть прямопропорциональный удаче героя шанс того, что жертва будет без монахов или помощника.
Элитный чародей - +1 колдовства и знания герою.
Скорая нога - заклинания "Скрытность" и "Скороход" действуют на 4 часа дольше.
Стремительность - +5% к инициативе героя и его воинов.
Маг-охотник - "Притяжение монстров" и "Хворь монстров" действует на 4 часа больше.
Боевой маг - "Лечение" и "Мастер-оружейник" действуют на 4 часа дольше.
Дополнительное рекрутирование - ещё +4 существа первого, +3 второго и +2 третьего.
Морской волк - в морских баталиях герой получает +5 атаки и защиты. | Я конечно понимаю)
Фан хороший НО когда ты уже будешь ЧАСТО отписываться в лит. II ? -_- | Всё отлично...но! бонусы "немного" жирные! | Гильдии магов:
1 уровень:
Замедление, Ускорение, Магическая стрела, Телепорт, Лечение.
2 уровень:
Разрушающий луч, Снятие чар, Молния, Притяжение монстров, Скороход, Всевидящее око.
3 уровень:
Огненный шар, Немощность, Карающий удар, Скрытность, Неистощимый работяга, Обновление сил. | Вот теперь нормално! | Общая характеристика:
На 1-2 уровне пираты слабы, у них 2 хп у пьяниц и 4 хп у юнг. Самый ужасный противник - маг (5 юнг или 10 пьяниц кулаком), после рыцарь (лукари в коробке). Также опасность представляют оба эльфа с быстрой атакой танцев и бестий. При должном снятии ответок пьяницами и ударами юнг удастся вынести демона. С некромантом та же история - если зомби не успеют ударить, он особого труда представлять не будет. У барбовских волков хорошая атака, с одного удара вынесет всех юнг, так что первый удар (желательно безответный) должен быть за юнгами. Атака героя-варвара будет сносить по юнге, так что действовать придётся быстро.
На 3-4 уровне даются более стойкие мореходы со стрельбой и большим количеством выстрелов. Они станут помехой для собак демонов, не станут преградой на пути смертоносных големов. Привов могут они легко зарезать, если снять промахи, а потом встать на труп их. Эльфолуки пристрелят всех, отрыв между могуществом эльфов и пиратов широко разверзнётся в пользу первых. Минотавр ТЭ тоже станет большой проблемой со своей живучестью, да и юнги будут истреблены бестиями. Орки варваров имеют немного больше жизней, меньше скорости, больше ини и отсутствие штрафа за стрельбу. Прирост их больше. Что делает выигрыш варвару маловероятным. Пехотинцы рыцарей легко истребят их, только если не вмешаются юнги. Но их безжалостно расстреляют луки.
Итак, корректировки:
Прирост пьяниц - 30
Прирост юнг - 14
Мореходов - 10 | Эх...Надо ложку дегтя положить в бочку меда))Рыбины и русалки есть в 4 героях | И что? Если есть в 4, то почему в 5 нельзя? | для Савватий:
ну про трезубец и соблазнение эт из четвёрки! | для 38
Можно.Но вообщето такие монстры должны быть на воде.А то представь в Зеленом Лесу на тебя русалка нападает.С какой стати она там?Неизвесно |
1|2|3К списку тем
|