Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
21:06
3876
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3

АвторФракция "Пираты"
Савватий жжеш
Хоть здания скажи где производятся юниты
Что-то мне напоминает пушки, канониры и мортиры...
Ну ладно, все равно молодец)))
для кристиан-тайлер: канонир - управляющий пушками, от слова cannon.

7) Морское чудище
Внешность: огромная рыбина, три ряда острейших зубов. Плавники, хвост, всё как положено.
Атака: укус зубами.
Нейтральное действие: плещется, как на воде.
Описание: прирученные пиратами гигантские рыбы, используемые для налётов на торговые корабли. Рыба раскроит судно надвое и проглотит всех самых опасных противников, включая пушки, и тогда пираты приступят к грабежу. На суше морское чудище не так страшно, но всё же представлет определённую опасность.
Атака: 26
Защита: 25
Урон: 47-64
Жизни: 220
Скорость: 4
Инициатива: 8
Выстрелы: 0
Мана: 0
Прирост: 1
Спец. умения: Большое существо, пожирание*, налёт*, ярость.

Пожирание: вместо атаки морское чудище может напасть на вражеский стек маленьких существ и съесть 6 Х кол-во чудищ / уровень съедаемых существ. За каждого съеденного чудище восстанавливает 5 жизней.
Налёт: на 1 ход скорость чудища удваивается, но обороноспособность падает на 7 до конца битвы. Можно использовать несколько раз, пока защита чудища не станет меньше 7.

7+) Сын глубин
Внешность: зубы острее, тело покрыто чешуйками. Глаза светятся синим.
Атака: см. морское чудище
Нейтральное действие: огрызается
Описание: древние, почти божественные создания, неохотно служащие пиратам. Их свирепость давно известна среди народа, и каждый корабль трепещет, опасаясь нападения Сына Глубин. Чешуйки этого монстра не пропускают почти никаких стрел, что делает морское чудище почти неуязвимым.
Атака: 29
Защита: 32
Урон: 51-64
Жизни: 240
Скорость: 4
Инициатива: 8
Выстрелы: 0
Мана: 0
Прирост: 1
Спец. умения: Большое существо, ярость, пожирание, налёт, чешуя*.

Чешуя: 15% сопротивление стрелам и магии.
а как насщет индейцы или полу ангелы полу демоны а?
для фут: индейцы? А что? 6 левел - собачья упряжка))

7++) Фонарник
Внешность: коричневая шипастая рыба, фонарь на лбу. Жёлтые грязные зубы.
Атака: укус зубами.
Нейтральное действие: подсветка фонариком.
Описание: чудовищные хищники, живущие на самом морском дне. В защиту им были даны шипы и гипнотизирующий любого третий глаз-фонарь. Раздуваясь, фонарники причиняют огромную боль окружающим своими шипами.
Атака: 34
Защита: 26
Урон: 39-71
Жизни: 215
Скорость: 4
Инициатива: 9
Выстрелы: 0
Мана: 0
Прирост: 1
Спец. умения: Большое существо, пожирание, завлекание*, раздувание*.

Завлекание: активируемая особенность. Все живые враги в радиусе 2 клеток получают -15% к инициативе и с 25% вероятностью становятся берсерками.
Раздувание: существо раздувается, становится 4х4, наносит всем окружающим психический урон = 20 х кол-во раздуваемых. Большие существа получают вдвое меньше урона от шипов. Если на пути раздуваемого есть препятствие, то он с 60% вероятностью уничтожает его а с 40% - сдувается. На любой ход можно сдуться.
А почему не морскои дьявол или удильщик?
для Сартек: классик) Морские чудища)

Новые нейтралы

3) Русалка
Внешность: русалка. Рыбий хвост и т.п. В руках трезубец.
Атака: удар трезубцем.
Нейтральное действие: махает хвостом.
Колдует: трезубцем вверх, разлетаются вокруг зелёные брызги.
Описание: живущие на прибрежных скалах мифические существа, оказывается, вполне реальны. Они топят корабли своей разрушительной магией, это они очаровывают моряков. Русалки - очень опасные и непредсказуемые существа.
Атака: 5
Защита: 2
Урон: 2-5
Жизни: 9
Скорость: 4
Инициатива: 10
Выстрелы: 0
Мана: 15
Спец. умения: Колдун, соблазнение.

Колдует Разрушающий луч (основной), Ледяная глыба (основной), Берсерк (нет навыка), Рассеянность (продвинутый)
Пиратам доступна Походная магия трёх уровней. Ещё они могут колдовать некоторые заклинания всех классических магий, но довольно слабо.

Магия Походная: позволяет активировать походные заклинания. Вообще пиратам доступны все магии, но навыков у них нет, да и заклинаний они знают мало. А Походная Магия доступна с пятого уровня.
1 уровень мастерства Походной Магии - позволяет колдовать 1 уровень магии Похода.
2 уровень - 2 уровень Походной Магии.
3 уровень - 3 уровень Походной Магии.

Заклинания:

1 уровень:

Телепорт: 5 маны. Перемещает героя в определённый район на карте. Он может быть:
1 уровень навыка - в 2 секторах пути
2 уровень навыка - в 3 секторах пути
3 уровень навыка - где угодно.

Лечение: 4 маны. Увеличивает скорость восстановления армии на час х колдовство героя.
1 уровень навыка - на 50%
2 уровень навыка - вдвое
3 уровень навыка - втрое

2 уровень:

Притяжение монстров: 7 маны. В течение часа х колдовство героя увеличивает частоту монстров на охоте. Это суммируется с эффектами лицензий.
1 уровень навыка - на 25% чаще
2 уровень навыка - на 50% чаще
3 уровень навыка - вдвое чаще.

Скороход: 6 маны. В течение часа х колдовство герой быстрее перемещается между секторами. Также его инициатива в бою повышается.
1 уровень навыка - скорость повышается на 50%, иинициатива героя увеличивается на 10%.
2 уровень навыка - скорость повышается вдвое, инициатива героя увеличивается на 20%.
3 уровень навыка - скорость повышается втрое, инициатива героя увеличивается на 30%.

Всевидящее око, 5 маны. Позволяет увидеть, как расставились вражеские и союзные игроки.
1 уровень: показывает 1 случайную армию.
2 уровень: 2 случайные армии.
3 уровень: все армии.

3 уровень:

Скрытность, 8 маны. Скрывает героя от воров и разбойников на час х колдовство. Вероятность нападения уменьшается на:
1 уровень: 25%
2 уровень: 50%
3 уровень: 95%

Неистощимый работяга, 10 маны. Позволяет час х колдовство работать:
1 уровень магии: на 50% быстрее (40 мин. смена)
2 уровень магии: на 100% быстрее (30 мин. смена)
3 уровень магии: на 200% быстрее (20 мин. смена)

Обновление сил, 15 маны. Позволяет обновлять все положительные эффекты (напитки и т.п.) и устанять отрицательные (самоуправство, -2 удачи). Продлевает эффекты на:
1 уровень магии: на 50%, сокращает отрицательные на 25%.
2 уровень магии: вдвое, сокращает отрицательные вдвое
3 уровень магии: втрое, полностью убираются отрицательные.
Ошибка насчёт походной магии: всего её 5 уровней, а чтобы учить 1-2 уровень, не нужно навыка, 1 уровень мастерства - 3 уровень, 2 уровень - 4 уровень, 3 - 5.
Добавляется условия колдовства для 0 уровня магии:
Телепорт:
0 уровень: в 1 секторе пути
Лечение:
0 уровень: на 25%
Притяжение монстров:
0 уровень: на 15%
Скороход:
0 уровень: на 25%, инициатива героя повышается на 5%
Беззащитность:
0 уровень: 1 случайную армию
1 уровень: 2 случайные армии
2 уровень: 3 случайные армии
3 уровень: все армии
Скрытность:
0 уровень: на 25%
1 уровень: на 50%
2 уровень: на 75%
3 уровень: на 99%
Неистощимый работяга:
0 уровень: на 10% (54 мин смена)
1 уровень: на 33% (40 мин смена)
2 уровень: вдвое (30 мин смена)
3 уровень: втрое (20 мин смена)
Обновление сил:
0 уровень: на 25%, сокращает отрицательные на 10%

4 уровень магии:

Рекрутирование, 20 маны: в течение часа х колдовство герою в битвах помогает небольшой отряд воинов-наёмников и стрелков-наёмников:
0 уровень: 4 стрелка, 3 воина
1 уровень: 6 стрелков, 4 воина
2 уровень: 10 стрелков, 5 воинов
3 уровень: 15 стрелков, 7 воинов
Хворь, 18 маны: в течение часа х колдовство героя в битвах против нейтралов их хп становится меньше
0 уровень: на 10%
1 уровень: на 20%
2 уровень: на 30%
3 уровень: на 50%

5 уровень магии:

Военное знание, 25 маны: в течение часа х колдовство героя в битвах он получает больше опыта и умелки
0 уровень: на 10%
1 уровень: на 20%
2 уровень: на 30%
3 уровень: на 50%
Мастер-оружейник, 20 маны: в течение часа х колдовство у героя в битвах не ломается:
0 уровень: 1 случайный арт
1 уровень: 2 случайных арта
2 уровень: 3 случайных арта
3 уровень: все арты.
Колесо перков:

Атака - 7
Лидерство - 7
Удача - 8
Походная Магия - 8
Защита - 9
Чародейство - 9
Центровой перк - Морской волк*, 7 перкпойнтов.

Особые перки:
Удача - солдатская удача - удачливый вор*.
Чародейство - восполнение маны - элитный чародей*.
Походная магия - скорая нога* - стремительность*.
Походная магия - маг-охотник*.
Походная магия - боевой маг*.
Лидерство - сбор войск - дополнительное рекрутирование*.

Удачливый вор - герой ворует втрое больше золота. Есть прямопропорциональный удаче героя шанс того, что жертва будет без монахов или помощника.
Элитный чародей - +1 колдовства и знания герою.
Скорая нога - заклинания "Скрытность" и "Скороход" действуют на 4 часа дольше.
Стремительность - +5% к инициативе героя и его воинов.
Маг-охотник - "Притяжение монстров" и "Хворь монстров" действует на 4 часа больше.
Боевой маг - "Лечение" и "Мастер-оружейник" действуют на 4 часа дольше.
Дополнительное рекрутирование - ещё +4 существа первого, +3 второго и +2 третьего.
Морской волк - в морских баталиях герой получает +5 атаки и защиты.
Я конечно понимаю)
Фан хороший НО когда ты уже будешь ЧАСТО отписываться в лит. II ? -_-
Всё отлично...но! бонусы "немного" жирные!
Гильдии магов:

1 уровень:
Замедление, Ускорение, Магическая стрела, Телепорт, Лечение.
2 уровень:
Разрушающий луч, Снятие чар, Молния, Притяжение монстров, Скороход, Всевидящее око.
3 уровень:
Огненный шар, Немощность, Карающий удар, Скрытность, Неистощимый работяга, Обновление сил.
Вот теперь нормално!
Общая характеристика:
На 1-2 уровне пираты слабы, у них 2 хп у пьяниц и 4 хп у юнг. Самый ужасный противник - маг (5 юнг или 10 пьяниц кулаком), после рыцарь (лукари в коробке). Также опасность представляют оба эльфа с быстрой атакой танцев и бестий. При должном снятии ответок пьяницами и ударами юнг удастся вынести демона. С некромантом та же история - если зомби не успеют ударить, он особого труда представлять не будет. У барбовских волков хорошая атака, с одного удара вынесет всех юнг, так что первый удар (желательно безответный) должен быть за юнгами. Атака героя-варвара будет сносить по юнге, так что действовать придётся быстро.
На 3-4 уровне даются более стойкие мореходы со стрельбой и большим количеством выстрелов. Они станут помехой для собак демонов, не станут преградой на пути смертоносных големов. Привов могут они легко зарезать, если снять промахи, а потом встать на труп их. Эльфолуки пристрелят всех, отрыв между могуществом эльфов и пиратов широко разверзнётся в пользу первых. Минотавр ТЭ тоже станет большой проблемой со своей живучестью, да и юнги будут истреблены бестиями. Орки варваров имеют немного больше жизней, меньше скорости, больше ини и отсутствие штрафа за стрельбу. Прирост их больше. Что делает выигрыш варвару маловероятным. Пехотинцы рыцарей легко истребят их, только если не вмешаются юнги. Но их безжалостно расстреляют луки.
Итак, корректировки:
Прирост пьяниц - 30
Прирост юнг - 14
Мореходов - 10
Эх...Надо ложку дегтя положить в бочку меда))Рыбины и русалки есть в 4 героях
И что? Если есть в 4, то почему в 5 нельзя?
для Савватий:
ну про трезубец и соблазнение эт из четвёрки!
для 38
Можно.Но вообщето такие монстры должны быть на воде.А то представь в Зеленом Лесу на тебя русалка нападает.С какой стати она там?Неизвесно
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM