Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
Автор | Фракция "Болотный народ" |
Пора мне, чувствую, делать собственную реинкарнацию фраки. | для Савватий:
Буду рад увидеть :-) | 4.1 Ап: Рыцарь Зота.
Абилки: Окаменение, разбег, большое существо, защита от магии.
-Окаменение: Может быть наложено при атаке. Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего. Обездвиживает жертву на 1 ход, у жертвы на 1 ход увеличивается сопротивление к любым видам урона на 80%. Накладывает заклинание «слабость» на продвинутом уровне (-6 атк) на 2 хода. Накладывает заклинание «замедление» на продвинутом уровне (-20% ини) на 2 хода. (Не действует на неживых существ).
-Разбег: За каждую игровую клетку на поле боя, которую прошло это существо до нанесения удара, защита цели снижается на 5%.
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.
-Защита от магии: игнорирует 25% магического урона.
ХП: 60
АТК: 5
ДЕФ: 12
УРОН: 4-9
ИНИ: 9
Скорость: 7
Лучшие воины удостаиваются чести называться рыцарями болотного царства. Доспехи для них зачаровывают в храмах Зота, добавляя им магическое сопротивление. Для отрядов рыцарей подбираются самые сильные василиски, взгляд которых способен обратить врага в камень и лишить его силы.
Атака: укол копьём.
Движение: Василиск бежит «вразвалку» как ящер, наездник подпрыгивает при беге, стараясь удержаться.
Нейтральное действие: Василиск потягивается «по кошачьи» наездник держась за рога старается не упасть.
Внешний вид: У василиска на морде подобие шлема с открытыми глазами, сам зверь малость больше. На наезднике доспех тёмно-зелёного цвета, шлем закрывающий морду. Копьё «обрастает» шипами.
Смерть: Василиск падает на брюхо и поджимает хвост. Наездник заваливается ему на голову. | 4.2 АльтАп: Падший.
Абилки: Оцепенение, разбег, большое существо, тёмная защита, раскалывающий удар, тёмная молитва.
-Оцепенение: Может быть наложено при атаке. Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего. Обездвиживает жертву на 1 ход. Любой урон выводит жертву из оцепенения, но жертва не наносит ответного удара. (Не действует на неживых существ).
-Разбег: За каждую игровую клетку на поле боя, которую прошло это существо до нанесения удара, защита цели снижается на 5%.
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.
-Тёмная защита: даёт иммунитет к заклинаниям магии тьмы.
-Раскалывающий удар: при ударе накладывает на жертву заклинание «разрушающий луч» на начальном уровне (-3 деф), заклинание накладывается до нанесения удара.
- Тёмная молитва: Активируемая способность, вместо первого хода падшие могут наложить заклинание «разрушающий луч» на случайный стек противника. Сила заклинания случайна с разбросом от -3деф, до -6деф. Чем больше падших в стеке тем больше шансов вызвать более сильный эффект. Если способность не активирована на первом ходу, то её больше нельзя использовать до конца боя. Активация способности отбрасывает Падших на 0,8 по АТБ-шкале. При срабатывании морали после молитвы, падшие отбрасываются по АТБ-шкале на 0,2.
ХП: 50
АТК: 5
ДЕФ: 10
УРОН: 5-10
ИНИ: 9
Скорость: 7
В среде аристократии болотного воинства постоянно ведётся подпольная борьба за власть. Оппозиция существующего порядка опирается на покровительство бога Сэта. Сэт- это старый бог болотного царства, некогда свергнутый Зотом, но пытающийся восстановить своё влияние на общину болотного народа. Рыцарей поддерживающих позиции Сэта зовут Падшими, и организуют из них отдельные отряды. Этим бойцам не поставляют лучших василисков из храмов Зота, но зато их оружие наделено заклинаниями способными раскалывать вражеские доспехи. Так же Сэт дарует своим рыцарям защиту от тёмной магии.
Атака: укол копьём.
Движение: Василиск бежит «вразвалку» как ящер, наездник подпрыгивает при беге, стараясь удержаться.
Нейтральное действие: Василиск потягивается «по кошачьи» наездник держась за рога старается не упасть.
Внешний вид: : Василиск из 3-ки, но более крупный, «матёрый», из обмундирования только вожжи. На наезднике доспех мутно-голубого цвета, шлем закрывающий морду. Копьё самое простецкое, в момент удара на кончике маленький блик. Всадник сидит более «расхлябанно» чем рыцарь Зота, но при этом выглядит «понакачанее».
Смерть: Василиск падает на брюхо и поджимает хвост. Наездник заваливается ему на голову. | Ты всерьез думаешь, что админы это прочитают и воплотят? Или я чего то не понимаю...
Вообще идее поставил бы плюс, но за это теперь банят, так что напишу так: "да нужен болотный народ!", только из хироеса 3
Болотный народ, только вперед!
Гнолы плодятся быстрей муравьв,
Каждый из них будет очень жесток и суров
Маг или рыцарь встал на пути,
Это же завтрак! Популяция будет расти
Гнолы съедят всех и всегда, вам не асилить их никогда!
Стрелы затмят пеленой небосвод!
Это стреляет болотный народ!
Ящеры-луки сносят любого,
Бьют точно на смерть не будет и больно.
Ползет в кустах нечто весьма неказисто
Ему честно, пофиг ваши резисты
Будь ты хоть в крате, хоть черный дракон.
Камнем ты станешь, таков закон.
Век проведешь ты на камень похожий,
Болото укрась своей перекошенной рожей.
Так василиск бьет всех врагов
Зашел на болота будь к тому готов.
В небо запустим выверней всех,
Прокусят разложат мифрильный доспех
В придачу отравят, и вновь в небо взмоют
кряжистое тело вновь кровью обмоют!
ТЭшная гидра очень страшна, рядом с болотной просто смешна.
Болотная гидра сносит дома, одним своим видом сводит с ума!
Существ даже крепких на раз перекусит, добычу свою никогда не упустит.
Несет людям смерть и разрушнья, звать ее в гости, плохое решенье. | для AliAbabua1:
Ты всерьез думаешь, что админы это прочитают и воплотят? Или я чего то не понимаю...
Вообще идее поставил бы плюс, но за это теперь банят, так что напишу так: "да нужен болотный народ!", только из хироеса 3
Нет думаю что не только не воплотят, но даже и не прочитают :-))
Ну я и пытался воссоздать замок из хироуса 3, только приспособить под новые раеалии.
По поводу юнитов:
Гидр ТЭ всё равно не отдадут :)
Виверны и гннолы для степняков пригодятся, но ящеров на гноллов заменить раз плюнуть! :)
З.Ы. Спасибо за стихи, прикольно. | --=5=-- Горгона.
Абилки: Большое существо, пугающий взгляд, элементаль, двойной отпор.
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.
-Пугающий взгляд: Враг, атакованный существом с таким умением, может испугаться и отступить к краю боевой арены. Позиция атакованного отряда на ATB-шкале сбрасывается до 0. Не действует на существ, невосприимчивых к заклинаниям управления разумом. Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего.
-Элементаль: Эти существа неживые, их нельзя отравить, ослепить, осушить, на них не действуют болезни, а кроме того на них не влияют заклинания, воздействующие на разум. Также они не могут быть воскрешены или исцелены.
-Двойной отпор: горгоны могут отвечать на атаки врага дважды за ход.
ХП: 70
АТК: 7
ДЕФ: 16
УРОН: 8-10
ИНИ: 8
Скорость: 5
Ужасные создания созданные жрецами Зота, для защиты своих храмов от посягательств врага. Горгоны невероятно сильные создания, убить их очень сложно даже самым сильным воинам. Главный козырь созданий не боевая мощь, а магия способная пробудиться в их глазах и лишить врага мужества.
Атака: выдыхает из ноздрей пар и бьёт рогами.
Движение: Простым пёхом.
Нейтральное действие: пахает землю передним копытом, одновременно пригибая голову.
Внешний вид: полностью из 3-ки.
Смерть: Рассыпается на куски. | 5.1 Ап: Каменная горгона.
Абилки: Большое существо, элементаль, смертельный взгляд, каменная чешуя, охранник, двойной отпор.
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.
-Элементаль: Эти существа неживые, их нельзя отравить, ослепить, осушить, на них не действуют болезни, а кроме того на них не влияют заклинания, воздействующие на разум. Также они не могут быть воскрешены или исцелены.
-Смертельный взгляд: Мгновенно убивает некоторое количество существ во вражеском отряде (не действует на нежить, элементалей, механизмов; (считается на каждый юнит в отдельности, но убивает не более чем: (n/5)+1 юнитов, то есть для шанса срабатывания на 2 юнита требуется не менее 6 юнитов в стеке горгон). Шанс срабатывания для существ разного лвла разный:
1лвл: 90%
2лвл: 80%
3лвл: 50%
4лвл: 25%
5лвл: 15%
6лвл: 5%
7лвл: 0%
-Каменная чешуя: при защитной стойке бонус 10% поглощение любого урона, откидывается по шкале АТВ на 0,8.
-Охранник: Любой стэк противника, пытающийся отойти от горгон подвергается атаке наносящей 50% нормального урона, и обладающей умением «смертельный взгляд».
-Двойной отпор: горгоны могут отвечать на атаки врага дважды за ход.
ХП: 80
АТК: 7
ДЕФ: 20
УРОН: 8-10
ИНИ: 8
Скорость: 5
Каменные горгоны покрываются каменной крошкой способной с помощью магии создавать сплошную «каменную» защиту тела. Каменным горгонам проще занимать защитную позицию, а взгляд их способен не просто испугать врага, а убить его на месте.
Атака: выдыхает из ноздрей пар и бьёт рогами.
Движение: Простым пёхом.
Нейтральное действие: пахает землю передним копытом, одновременно пригибая голову.
Внешний вид: полностью из 3-ки.
Смерть: Рассыпается на куски. | сначала прочитал как блатной народ=)
а идея то хорошая я за разнообразие! | для --Демон-:
Не, на блатных они не тянут :) Спс за поддержку! | За каменных горгон респект. Они весьма симпатичны ;) | для Савватий:
Я за них очень переживал, они для меня символ болотного народа из героев 3. Без них вообще этот замок не представляю :-) | Отличная работа, уважение автору.
Приятно читать и мечтать о новой фракции под утреннюю чашку чая :) | 5.2 АльтАп: Ужасная горгона.
Абилки: Большое существо, пугающий взгляд, элементаль, калечащий удар, аура страха, двойной отпор.
-Большое существо: занимает 4 клетки на поле боя.
-Пугающий взгляд: Враг, атакованный существом с таким умением, может испугаться и отступить к краю боевой арены. Позиция атакованного отряда на ATB-шкале сбрасывается до 0. Не действует на существ, невосприимчивых к заклинаниям управления разумом. Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего.
-Элементаль: Эти существа неживые, их нельзя отравить, ослепить, осушить, на них не действуют болезни, а кроме того на них не влияют заклинания, воздействующие на разум. Также они не могут быть воскрешены или исцелены.
-Калечащий удар: В случае успешной атаки у существа есть шанс снизить «Скорость» жертвы на 50% и «Инициативу» на 30%. Ранение проходит через 2 хода. Вероятность зависит от соотношения ХП жертвы/атакующего.
-Аура страха: У всех врагов, находящихся на соседних клетках, боевой дух понижается на 3 единицы. Не влияет на существ, чей боевой дух всегда нейтрален.
-Двойной отпор: горгоны могут отвечать на атаки врага дважды за ход.
ХП: 90
АТК: 7
ДЕФ: 18
УРОН: 8-10
ИНИ: 8
Скорость: 5
Ужасные горгоны изначально предназначались для поддержания власти жреческой касты Сэта, а точнее для разгона возможных восстаний и волнений в низших кастах. Их миссия разогнать толпу не убивая при этом своих жертв. Жрецы наделили созданий магической аурой способной вселить панику в сердца врагов. Удары этих монстров не столь смертоносны, но зато могут покалечить жертву, а взгляд монстров обращает в бегство даже самых стойких воинов.
Атака: выдыхает из ноздрей пар и бьёт рогами.
Движение: Простым пёхом.
Нейтральное действие: пахает землю передним копытом, одновременно пригибая голову.
Внешний вид: полностью из 3-ки, но в «гранитную крапинку».
Смерть: Рассыпается на куски. | для Tesserarius:
Спасибо на добром слове :-) | --=6=-- Жрец Зота.
Абилки: Стрелок, колдун, жертва крови.
-Стрелок: Наносит дистанционный урон, но в ближнем бою наносит лишь 50% урона.
-Колдун: Это существо может использовать свой набор магических заклинаний, подобных тем, что применяют герои. Резерв маны ограничен, но всегда восстанавливается до максимума в начале битвы. Сила магии зависит от числа существ.
-Жертва крови*: требует хп на каст, уменьшает max HP на бой (каждый каст отнимает по 1,5*стоимость заклинания в манне), при использовании магии жрец отбрасывается по АТБ-шкале на 0,9.
*Примечание: Если в стеке 5 жрецов, то например камнекожа снимет 11*5=55 хитов со стека жрецов. Общее здоровье каждого юнита в стеке станет не 85/85, а 74/74 до конца боя, а следующий каст сделает стек жрецов «калеками», с 63/63 хитами.
Список заклинаний:
-каменная кожа: +6деф, время действия заклинания равно числу жрецов в стеке, площадь:2х2. Требует 7 маны существа и 11 от maxХП;
-замедление: Уменьшает инициативу вражеского отряда на 20 %. Время действия заклинания равно числу жрецов в стеке, площадь:2х2. Требует 6 маны существа и 9 от maxХП;
-разрушающий луч: Снижает до конца боя защиту вражеского отряда на 4+1(за каждый юнит в стеке, более 1-го, вплоть до 4-х юнитов, за каждые 2юнита более 4-х ещё по 1( при 6 юнитах:4+3+1=8), может накладываться на один и тот же отряд несколько раз, но защита последнего не может опуститься ниже нуля. Требует 5 маны существа и 8 от maxХП.
ХП: 85
АТК: 14
ДЕФ: 24
УРОН: 10-20
ИНИ: 10
Манна: 14
Выстрелы: 3
Дистанция: 6
Скорость: 4
Жрецы болотных богов самые сильные и заслуженные воины, они избираются из числа ветеранов великими вождями. Воинам предлагают пройти испытание и те которым посчастливилось выжить поступают в служение храму Зота. Служение богу значительно преображает людей-ящеров, делая их гораздо крупнее и выносливее. Сражаются жрецы в зачарованных доспехах, которые делают их чрезвычайно живучими в бою. Для создания заклинаний жрецы жертвуют часть своих жизненных сил богам, через жертву крови.
Атака: бьёт наотмашь посохом.
Выстрел: выводит в воздухе круг, за посохом остаётся зеленоватый след, потом взмахивает рукой и «сгусток» летит во врага.
Движение: Простым пёхом опираясь на посох.
Магия: проводит ножом по ладони, зажимает кулак, из кулака красное свечение.
Внешний вид: Крупные ящеры зелёного цвета, одеты в доспех черного блестящего цвета, с голубой накидкой. На голове шлем в открытой мордой под цвет доспеха, в лапах длинный посох, на поясе нож на подобии друидского серпа.
Смерть: падает на колени пытаясь удержаться за посох, затем падает лицом вниз, посох остаётся торчать в земле. | 6.1 Ап: Верховный жрец Зота.
Абилки: Стрелок, колдун, жертва крови, аура защиты.
-Стрелок: Наносит дистанционный урон, но в ближнем бою наносит лишь 50% урона.
-Колдун: Это существо может использовать свой набор магических заклинаний, подобных тем, что применяют герои. Резерв маны ограничен, но всегда восстанавливается до максимума в начале битвы. Сила магии зависит от числа существ.
-Жертва крови*: требует хп на каст, уменьшает max HP на бой (каждый каст отнимает по 1,5*стоимость заклинания в манне), при использовании магии жрец отбрасывается по АТБ-шкале на 0,9.
-Аура защиты: в 2-х клетках вокруг жреца, все дружественные юниты игнорируют по 7% любого урона (включая магический), 20% этого урона (суммарного) жрецы получают сами.
*Примечание: Если в стеке 5 жрецов, то например камнекожа снимет 11*5=55 хитов со стека жрецов. Общее здоровье каждого юнита в стеке станет не 100/100, а 89/89 до конца боя, а следующий каст сделает стек жрецов «калеками», с 78/78 хитами.
Список заклинаний:
-каменная кожа: +7деф, время действия заклинания равно числу жрецов в стеке, площадь:2х2. Требует 7 маны существа и 11 от maxХП;
-замедление: Уменьшает инициативу вражеского отряда на 30 %. Время действия заклинания равно числу жрецов в стеке, площадь:2х2. Требует 6 маны существа и 9 от maxХП;
-разрушающий луч: Снижает до конца боя защиту вражеского отряда на 5+1(за каждый юнит в стеке, более 1-го, вплоть до 4-х юнитов, за каждые 2 юнита более 4-х ещё по 1( при 6 юнитах:5+3+1=9), может накладываться на один и тот же отряд несколько раз, но защита последнего не может опуститься ниже нуля. Требует 5 маны существа и 8 от maxХП.
-отравление: Наносит стихией земли урон живым существам всякий раз, как до них доходит очередь хода. Урон зависит от количества жрецов в стеке и равен: 16*n, где n-количество жрецов. Накладывается на 4 хода. Требует 6 маны существа и 9 от maxХП;
ХП: 100
АТК: 15
ДЕФ: 26
УРОН: 10-23
ИНИ: 10
Манна: 18
Выстрелы: 4
Дистанция: 6
Скорость: 4
Жрецы болотных богов самые сильные и заслуженные воины, они избираются из числа ветеранов великими вождями. Воинам предлагают пройти испытание и те которым посчастливилось выжить поступают в служение храма Зота. Служение богу значительно преображает людей-ящеров, делая их гораздо крупнее и выносливее. Сражаются жрецы в зачарованных доспехах, которые делают их чрезвычайно выносливыми в бою. Для создания заклинаний жрецы жертвуют часть своих жизненных сил богам, через жертву крови. Верховные жрецы обладают врождённой магией дающей их подопечным возможность противостоять урону.
Атака: бьёт наотмашь посохом.
выстрел: выводит в воздухе круг, за посохом остаётся зеленоватый след, потом Взмахивает рукой и «сгусток» летит во врага.
Движение: Простым пёхом опираясь на посох.
Магия: проводит ножом по ладони, зажимает кулак, из кулака красное свечение.
Внешний вид: Цвет кожи более тёмный (близок к «болотному»), доспех с большим количеством шипов, цвет черно-матовый. Цвет накидки тёмно-синий, шлем с высокими рогами, тот же посох и нож.
Смерть: падает на колени пытаясь удержаться за посох, затем падает лицом вниз, посох остаётся торчать в земле. | Классно, но мне кажется, они будут через чур сильны, к примеру с эльфами.На 3 лвле эльфы полагаются на луков, ближка у них слабая..
А если бронерованная армия болотного народца подойдёт, то это вообще крындец будет | Жрецы - амёбы просто. Кастуют и слабеют, потом их выносят, кожа апнутого (!) существа 6-го левела слабее кожи друида.
Хорошая вещь у них - только разруха. Да и то, на охоте пару раз поюзаешь и загнёшься.
Дамаг мизерный для 6-го левела...
Неиграбельная фракция вообще. | для Савватий:
Жрецы - амёбы просто. Кастуют и слабеют, потом их выносят, кожа апнутого (!) существа 6-го левела слабее кожи друида.
Хорошая вещь у них - только разруха. Да и то, на охоте пару раз поюзаешь и загнёшься.
Дамаг мизерный для 6-го левела...
Ну они платят здоровьем за возможность кастовать массовые заклинания, ни одно другое существо не способно на это, поэтому и все остальные показатели слабы, кроме собственно живучести. Опять же жертва крови даёт возможность кастовать заклинания немного чаще. Возможности собственно атакующие действительно низкие, но в теории жрецы начинают ими пользоваться когда армия противника уже "продебафана" остальными существами.
Неиграбельная фракция вообще.
Ну собственно сама концепция фракции, никакой урон, но большая живучесть и возможность гадить противнику за счёт умений существ. К слову сказать я ещё умение фракции не огласил :-) , а по моим прикидкам оно должно кое-что скомпенсировать, но об этом позже.
Про охоту это да... фракция в теории на охоте вообще самая слабая, т.к. непосредственно дамагеров у неё практически нет. |
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>К списку тем
|