Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
5:24
1230
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторЭкономическая модель.
I. Введение
На написание данного концепта повлияло несколько факторов:
В связи с введением ГК на предприятиях практически не скупается товар – это раз, и надежда что когда-нибудь недвижимость перейдёт в частную собственность и ей надо будет УПРАВЛЯТЬ. Данная модель не является абсолютной, но в основе лежит экономическая теория.
II. Цены на продукцию.
Идея в следующем: в зависимости от количества продукции на складе (читай: спроса), регулировать цены на товар.
Технические детали:
Введём следующие переменные:
Глобальные:
LabLevel – общая величина для всех предприятий/моделей, обновляется не чаще чем раз в неделю. Показывает среднее значение ГР среди всех игроков. Нужна чтоб посчитать, сколько в среднем производит предприятие за смену.
Локальные, для каждого предприятия свои.
BasePrice – основная цена товара (то что мы сейчас видим)
MinPrice – уровень ниже которого цена не опускается (~ -10% от BasePrice)
MaxPrice – уровень выше которого цена не опускается (~ +10% от BasePrice)
MахQuant – наибольшее количество товара на складе при котором уровень цены будет держаться = MaxPrice, при увеличении количества товара – цена будет постепенно падать.
K- коэффициент темпов роста/падения цены для денного товара
N- максимальное количество работников на предприятии
BaseQuant= K*LabLevel*N -при данном количестве товара на складе предприятия цена 1ед. будет BasePrice – как видно эта величина = среднему количеству производимого товара * K-некоторое количество смен.
Простейшая модель – линейная, откуда:
Price (Quantity) = ((MaxPrice-BasePrice) * Quantity + (BasePrice*MaxQuant – MaxPrice*BaseQuant))/(MaxQuant – BaseQuant). В случае превышения|принижения MaxPrice|MinPrice –значение устанавливается соответственно MaxPrice|MinPrice
Для наглядности см. Рис1. в моей инфе.
Механизм работы: Для расчёта цены на товар, берём в расчёт количество товара на складе предприятия непосредственно после окончанием предыдущей смены т.е в момент когда смена закончилась, но товара на складе ещё не прибавилось.
В течение дня опубликую следующие части:
III. Цены на покупаемые ресурсы.
IV. Зарплата.
V. Возможное развитие.
Жду отзывов/предложений
+1. В экономике, слаб. Изучал давно и поверхностно. Но понял частично.
ниче не понял, не все читал, но плюс, т.к. с так называемой економикой (если она тут есть ) надо чтото делать ))
+1
Пора развивать экономику. Баланс цен на основе спроса и предложения очень хорошая идея.
III. Цены на покупаемые ресурсы.
Идея аналогична: на основании количества товара на складе регулировать цены на покупаемые ресурсы. Почему зависимость от количества товара на складе, а не количества данных ресурсов? – В случае зависимость цены от количества ресурсов на складе, появляется возможность искусственно держать скупочные цены на максимуме: пока предприятие не израсходует полностью ресурс – не продавать, а когда израсходует продавать за раз скопом. Человеческого фактора никто не исключает, также как и данного подхода, но мне лично больше нравиться второй вариант – т.е. опять регулируем всё на основе спроса: товар раскупают – цены на скупку ресурсов падают, залёживается на складе – растут – т.е. притормаживают производство.
Технические детали:
BasePrice – основная цена ресурса, тоже что и во второй части.
MinBuyPrice – уровень ниже которого цена не опускается (~ -5% от BasePrice)
MaxBuyPrice – уровень выше которого цена не опускается (~ +5% от BasePrice)
MахQuant – наибольшее количество товара на складе при котором уровень цены на покупку ресурсов будет держаться = MaxBuyPrice, при увеличении количества товара – цена будет постепенно падать, тоже что и во второй части.
BaseQuant= K*LabLevel*N -при данном количестве товара на складе предприятия цена на покупку 1ед. ресурса будет BasePrice – как видно эта величина = среднему количеству производимого товара * K-некоторое количество смен.
Как можно заметить MахQuant, BasePrice, BaseQuant – такие же как и в модели «Цены на продукцию» - это упростит балансировку.
Общая формула и рисунок аналогичны предоставленным в части «Цены на продукцию».
IV. Зарплата
Как и в предыдущих моделях, зарплата регулируется также количеством товара на складе и подчиняется таким же правилам.
V. Возможное развитие.
Интересная идея – ввести требование на минимальный уровень ГР, для работы на некоторых предприятиях. В данном случае значение LabLevel считается для каждого уровня ГР и обозначает «среднее значение уровня ГР для персонажей с ГР больше N»
Войны за недвижимость – это конечно хорошо, но интересно было бы чтоб недвижимость приносила доход только в умелых руках, чтобы владельцу приходилось крутиться, заключать договора о поставке с другими предприятиями, с кланами для получения прибыли. Для этого можно ввести налог на недвижимость: скажем Империя забирает % от выплачиваемой заработной платы + ежемесячная арендная плата - не справился – продавай завод.
Но вернёмся к основным моделям:
VI. Пример
Приведу пример эффективного производства
Тип: Ювелирная перстней
Район: East River
LabLeve=2
BasePrice=3470 (+ 1кристал + 1драг.камни)
MinPrice = 3170 (+ 1к + 1д.к)
MaxPrice = 3770 (+ 1к + 1д.к)
MахQuant = 10
К=5
N=11
MinBuyPrice (кристалл, д.к) =350
MaxBuyPrice(кристалл, д.к) =370
MinBuyPrice (дерево) =175
MaxBuyPrice(дерево) =185
MinBuyPrice (никель) =1800
MaxBuyPrice(никель) =1600
MaxSal=230 –максимальная зарплата
MinSal=190
Доход c 1ого кольца:
P(кольца) = 3800 – 3*Q

Расход на 1 кольцо:
P(д.к, кристалл) = 371 – 0,1*Q
P(дерево) = 185,5 – 0,05*Q
P(никель) = 1810 – Q
P(зарплата) = 232 – 0,2*Q
Расход -2 кристалла + 1 с продажи, -2 д.к +1 с продажи, -1никель, -2 дерева, -1 зарплата

Итого:
P(производства)=3165-1,5*Q

Прибыль в среднем 635-1,5*Q, где Q –количество товара на складе за прошлый период, причем из-за ограничений сверху и снизу минимальная прибыль = 635-1,5*210 = 320зол. с кольца, а максимальная 635-1,5*10 = 620зол.
Рассмотрим худшую для предприятия ситуацию: На заводе 10 колец – зарплата и цены на ресурсы максимальная – расход на производство 1 кольца = 3150зол. На работу устраиваются 11 чел. с коэффициентом эффективности 20 (предположим что такое будет возможно в далёком будущем) и производят соответственно 220 колец – т.е. цена на них в след. период будет минимальной – 3170 – итого всё равно 20зол. прибыли с кольца
P.S. Могу предоставить расчёты для некоторых других предприятий администрации в личку
+1
понял не все, ибо не экономист, да и изучал поверхностно(не моя специальность), но автору респект, продумано лучше, чем сейчас есть
прочитал только 1,
5 не осилил

но ставлю 1+++
+1
В данное время торговлей заниматься абсалютно неинтересно, мороки много, отдачи почти =0
приходится тупо ходить на работу, причем выполняя те или иные квесты, неможешь находиться там, где производятся дешевые ресурсы.

прокачка кузнеца очень, очень дорогое удовольствие (почти утопия), а в итоге сможеш только 90% восстановить.

"Войны за недвижимость – это конечно хорошо, но интересно было бы чтоб недвижимость приносила доход только в умелых руках, чтобы владельцу приходилось крутиться, заключать договора о поставке с другими предприятиями, с кланами для получения прибыли. Для этого можно ввести налог на недвижимость: скажем Империя забирает % от выплачиваемой заработной платы + ежемесячная арендная плата - не справился – продавай завод."

Не надо так сильно усложнять,- это все же игра (изза времени), а станет банкротом куда денеться- продаст

Представляю, какой может дурдом начаться, если тему с недвижимостью не дороботать.

Над экономикой на данном этапе, в этом проекте,- надо сильно поработать.
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM