Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
22:38
3525
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторБаланс ресурсов на карте
Скорее всего я вычитал это здесь, но забыл. Слишком быстро и полной картиной все пришло в голову. Навеяно стремительным таянием ресурсов на предприятиях.

Самой первой у нас закончилась ртуть, которую добавили, подкрутив выход продукта. Как по мне - слишком прямолинейный и пошлый выход из ситуации.

Теперь у нас кончился орихалк, который завезут аналогичным способом. И уже через 2 месяца его будет десятки тысяч на предприятии, что снова перенасытит рынок (как ситуация с ртутью, которую добили уже до 500к). Я же предлагаю подкручивать меньше, а добиваться большего выхода при помощи увеличения количества рабочих мест.
Для недопущения скопления ресурса на балансе предприятия, я предлагаю сделать 2 работающих в паре механизма:
1. Динамическое количество рабочих мест на добыче и обработке - которое будет постепенно увеличивать количество рабочих мест, по мере достижения того или иного порога оставшегося ресурса в плоть до двукратного увеличения р/м.
2. Молниеносное устройство - механизм, который во время дефицита будет побуждать людей устраиваться на предприятия с повышенным спросом. В секторе на карте, вне зависимости от вкладки на который ты находишься (производство, обработка, добыча), в верху списка будет висеть предприятие с повышенным спросом на ресурсы (обозначенное зеленым цветом). Для большего стимула будет рисоваться из воздуха 1.1 коэф к заработной плате, как мы уже имеем в определенные бонусные дни. Коэф жирнее давать не стоит.
По итогу - плавный саморегулирующийся выход ресурсов. Немного повысился спрос - ресурсы начали исчезать, достигли определенный порог - ресурсов стало выпускаться на 25% больше, не хватило для погашения потребности и достигли следующего порога - на 50% больше стандарта, ресурс пропал с карты - двукратное увеличение мощностей.
Если же мы пережили ивент, потребление спало, количество рабочих мест уменьшилось и производство вернулось в начальное русло, не перенасыщая склады предприятия.

Если получится, что я это украл, прошу указать ссылку на тему.
которую добавили, подняв зп
надо просто поднимать зп если не хватает реса, потом можно но уровне производств оставить или на 220
и копеечники реально побегут по карте тыкать)
Напрашивающийся выход - передача добывающих предприятий под управление игроков, чтобы они могли регулировать выход ресурсов путем повышения зарплаты или перепрофилировать предприятия под нужный ресурс.
Напрашивающийся выход - передача добывающих предприятий под управление игроков

1. Орихалк зависит от обрабатывающих предприятий, а не от добывающих.
2. Не все игроки умеют в экономику.
А, точно. Я уже и забыл, откуда он берется. Но началось все с дефицита ртути.

Проблема не в том, что игроки не могут в экономику, а скорее в том, что среди них найдется тот, кто может. Сейчас экономика совершенно искусственная, полностью под контролем Империи, без свободного рынка - чтобы взрослые детишки не заигрались и не подрались. Стоит дать им немного свободы и управления - и форум взорвется от нытья, жалоб и криков "Верните как было!".

Но если Империя останется на рынке регулятором, сохранив за собой часть производств - все может быть не так плохо.
Дать дефецитные ресы добывать в данжах с плохим соотношением и без гильдий.

И выпустить на рынок. Пусть акционеры и кланы парятся как запустить производство.
Можно сделать механизм повышения зП с 170-200 при остатке 1-2% что бы поднять до 5-8% а после возврат на стартовую цену в 170, при этом и сырье тоже дорожает, а потом возвращается

Кому надо купят, но подороже и сразу, а кому нужна работа тот ее получит
Из всех предложенных мер только одна кажется разумной: динамическое изменение кол-ва рабочих мест с сохранением зп.
для Ed_War:
Проблема в том, что на окраине карты, на обработке, ночью не все рабочие места будут заниматься рабочей силой. Нужен механизм, который позволит 24/7 держать в стимуле эти предприятия. Только тогда, эта идея достигнет успеха.

Можно много чего придумать, но высвечивание предпы в топе любой вкладки проще реализовать. имхо.
для Barger:
который позволит 24/7 держать в стимуле эти предприятия - зачем? Они при достаточной численности рабочих и днем наработают достаточно для покрытия дефицита.
для Ed_War:
Я думаю, что в этом есть смысл.

Если прикинуть на конкретном примере:
174 предпа, которая производит орихалк
Протокол:
https://mirror.heroeswm.ru/objectworkers.php?id=174
Всем известно, что админ поднял выход орихалка, но точная сумма мне не известна. Прикидываем на пальцах:

По протоколу видно, что даже сейчас, без увеличения рабочих мест, с полуночи до 9 утра не набирается целая смена, что и вынудило админа подкрутить.
Список рабочих 15, за полную смену производят 30-40 (оставим среднюю 35) орихалка. За последние сутки это предприятие выпустило примерно 622 орихалка.

Отмотав 20 страниц протокола назад, я увидел то, что 15 рабочих за смену производили 20-30 (средняя 25) орихалка, что доказывает факт того, что подкрутка была примерно на треть.

Представим, что админ не подкручивал выход ресурса, а реализовал идею из 1 поста. В момент полного опустения складов, включается двойная численность рабочих - 30 человек, что влечет за собой увеличение ежечасного выхода в 2 раза (50 орихалка в час). Благодаря 2 пункту 1 поста мы получаем полностью забитые рабочие места и 1200 орихалка в сутки с одного самого маленького предприятия.

2 этих вполне реализуемых нововведения полностью отсекут возможность долгосрочного исчезновения ресурсов на просторах гвд. В то же время, они не позволят задушить склады.
для Barger:
Админ увеличил в два раза выхлоп, с 1.2 до 2.4 на всех плавильных цехах
Да надо вообще всё переделывать, раньше ртуть, сейчас орихлк, скоро сталь и мифриловая руда, тогда что делать будем? Везде поднять зп и увеличить кол-во рабочих мест? не думаю, что это поможет
В момент полного опустения складов, включается двойная численность рабочих - 30 человек

Дальше что? Кто эти места будет заполнять?
для Хоуленд Рид:
для Никелевый цех:
Прошу перечитать несколько раз следующие пункты
1. Динамическое количество рабочих мест на добыче и обработке - которое будет постепенно увеличивать количество рабочих мест, по мере достижения того или иного порога оставшегося ресурса в плоть до двукратного увеличения р/м.
2. Молниеносное устройство - механизм, который во время дефицита будет побуждать людей устраиваться на предприятия с повышенным спросом. В секторе на карте, вне зависимости от вкладки на который ты находишься (производство, обработка, добыча), в верху списка будет висеть предприятие с повышенным спросом на ресурсы (обозначенное зеленым цветом).

Ответы на ваши сегодняшние вопросы были даны еще вчера.
для Barger:
Читать умею. Так народу нет, чтобы устраиваться на работу)) Это прикинь, надо забить все плавильные цеха, все сталелитейные, мифриловые и пр и еще не забыть про производство артов рассвета и пламени, а то каждый ивент дефицит
При такой экономике админы могут просто вбросить недостающее количество дефицитного ресурса или изменить скорость его производства - без особого ущерба для рынка, поскольку цены на исходное сырье и продукты первичной переработки фиксированные.

При свободном рынке и реалистичной экономике дефицит одного из продуктов уже подтолкнул бы цены на него и на товары из него производимые, это, в свою очередь, подтолкнуло бы добычу и переработку (производить дорогой ресурс выгоднее) - и система отрегулировала бы себя сама. Не без потрясений, конечно.

Но, боюсь, комьюнити к естественным скачкам цен, дефициту и спекуляциям как раз не готово, и, вместо того, чтобы дать рынку самому все исправить, завалит форум жалобами и протестами.
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM