Форумы-->Общий игровой форум--> 1|2|3
Автор | Судьбы виртуальных миров - судьба героев? |
Нашел у себя статью сохраненную во времена игры в Территорию...статью написал microcell...
И интересный вопрос который можно задать в любом мморпг...актуально для этого мира на 100%?=)
-----------------------------------------
Анализируя историю развития тех виртуальных миров, где я имел счастье побывать, я не могу не заметить некие общие черты в их развитии. Вам может показаться странным, но различные судьбы этим проектов обусловлены в принципе одним и тем же набором факторов. Различной была реакция администрации каждого проекта на эти предпосылки, которая в принципе и определила дальнейшею судьбу их детища.
На самом деле, в этом нет ничего необычного. Статистически, в игры играют практически неизменный набор игроков, так сказать, некая Target Group, имеющая одинаковые или схожие потребности и ищущая их реализации в непрочном виртуальном мире. Основные же потребности в данном случае, это желание пожить иной жизнию, возможно выделиться, совешить то, что невозможно или же недопустимо в реальной жизни, причина может быть не одна и не две – сотни.
А это значит, что создатели нового мира, желающие уйти от проблем старого, вполне могут столкнуться с теми же самыми проблемами через год-другой. И нельзя сказать, что виноват проект, проблема, скорее, в самих игроках.
Давайте же посмотрим, как развивается жизнь в среднестатистическом виртуальном мире. Назовоём его для краткости «Виртуалией». В начале, без сомнения, идёт изнурительная подготовка к открытию этого мира. Ведь не секрет, что сотни если не тысячи прекрасных миров навсегда остались в головах их изобретателей, так как они не имели средств или же опыта позволяющих реализовать этот мир так, как это было задумано. За время подготовки, вокруг проекта формируется некий косяк энтузиастов, с нетерпением ожидющих открытия этого мира. Такие люди – это основа любого проекта, без них виртуальные города и улицы могут навсегда остаться пустыми и безжизненными и только редкие ньюбы, заходя в проект будут орошать его одиночиство скупыми выкриками «А как тут играть?»
Но я не буду говорить о подготовке. Она слишком индивидуальна и скучна. Это бесконечное ожидание, гадание о том что будет, ловля скупой информации из-за всех источников. Перейдём лучше непросредственно к первому запуску. Итак, день пришёл. Игровое поле подготовленно, фишки, сиречь игроки, раставлены по местам и ждут своего часа. Главный администратор набирает в своей консоли «game start». Именно в этот момент и рождается «Виртуалия».
Новороженыый мир слаб и неопытен, глюки трясут его тщедушное тело но... никто не обращает на них внимания. Игроки все, абсолютно все, равны между собой, впереди манящая неизвестность, и это состояние опьяняет. Выигрываются первые бои, берутся первые апы и уровни. В этот момент в Виртуалии рождается большая гонка. Гонка без приза. Гонка без правил. Просто призыв – стань первым. Некоторые считают, что гонка в Виртуалии – это самое прикрасное и без неё этот мир был бы обречен на быструю старость и одинокое вымирание в глубинах рунета. Я от части так же соглашусь с этим тезисом, однако, очень быстро выясняется, что у этой гонки есть одно очень железное правило. Оно заслуживает того, что бы я выделил его в отдельный абзац:
«При равных стартовых возможностях, гонку выигрывает тот, кто проводит в Виртуалии больше времени.»
И это всё. Постепенно формируется некая приливная волна. На её гребне плото уселись колективные мульты, находящиеся в игре 24 часа в сутки (их прокачивают одновременно несколько человек). За тем, идёт основная масса тех, кто не хочет отстать от первых а когда-то, возможно, и обогнать их. Волна приобретает всё более угрожающий наклон. Гемплей, сторилайн, это уже никому не интересно, об этом вспоминают только тогда, когда делать совершенно нечего. Гонка постепенно подминает под себя все ресурсы. В игре появляются первые арты.
Об артах стоит сказать отдельно. Далеко не все игроки являются бездельниками-студентами, способными качать своего героя стол | Об артах стоит сказать отдельно. Далеко не все игроки являются бездельниками-студентами, способными качать своего героя столько, сколько потребуется. По крайней мере часть игроков – это респектабельные бизнесмены и менеджеры, скрашивающие свой досуг Виртуалией и чашкой кофе. У них нет времени, зато у них полно денег. Как это непарадоксально, но именно арты позволяют перевести деньги игроков в некий эквивалент игроковго времени, а ведь мы помним, что гонку выигрывает тот, кто потратил на неё больше времени (или же его эквивалента). (Ред.- Автор не считает что в жизни виртуального мира участвуют только указанные категории граждан, но перечислять всех было бы нелепо. Так же, автор не называет играющих в онлайн игры студентов бездельниками, он лишь выделяет ту их часть, кто готов жертвовать учебой во благо развитию чара в онлайн игре.)
В любой мало-мальски коммерческой игре, всегда будут арты или их эквиваленты, с определённого времени их ввод в игру будут требовать сами игроки, которым будет уже недостаточно тех возможностей, что можно купить за игровую валюту. Так же верно и то, что выбрашись на гребень волны, они раскидают тех, кто обосновался там ранее, и сами займут их место, задавая новый темп гонке.
Дальше игра развивается своим чередом. Кто-то сходит с дистанции, на их место приходят новые лица, а агрессивная, сметающая всё на своём пути, волна движется всё дальше по уровням. Для неё нет приград, но если вы понаблюдаете за ней определённое время, вы заметите одну очень любопытную особенность. Волна постепенно мельчает. Игроки сходят с дистанции по разным причинам. Кто-то нарушил игровые правила и его упекли в игровую тюрьму. Кому-то надоела гонка, кого-то настиг безжалостный реал. Эти проблемы одинаковы для всех – и для хаев (ред.- хай - high - верхний (англ.)) тоже. Кто-то приходит, а кто-то уходит. Но, хотя, в игре ежедневно регистрируются сотни новых игроков, в гребне волны очень редко увидишь новое лицо, а общее количество хаев постепенно сокращается. Почему происходит так?
Срабатывает наше железное правило. Игрок, пришедший в игру через пол года подарил игрокам первой волны фору в пол года игрового времени. Что бы настичь бегущих к одним им ведомым горизонтам хаев, ему придётся качаться в двое усерднее чем им, что бы через пол года сравняться с ними. А что делать тем, кто пришёл в игру через год или через два? У них нет практически никаких шансов догнать первую волну, если не одно НО – всемогущие арты, обращающие реальные деньги в игровое время (которое не придётся тратить на игру). Но, как показывает практика, лишь единицы способны на это. Логически мысля, можно сказать, что рано или поздно, но волна уйдёт столько далеко, что разрыв невозможно будет скомпенсировать никаким артами.
История развития Виртуалии гласит, что все игроки распологаются в ней подобными волнами. Не имея возможности догнать первую волну, они обычно образуют собственную, стараясь забыть о присутствии первой волны. Так было даже в таких, казалось бы, ставших классикой MMORPG как Diablo II или Ультима. Однако у MMORPG есть одно неоспоримое преимущество перед нашей среднестатистической Виртуалией – там существует несколько различных уровней и волны игроков не пересекаются или по крайней мере не должны пересекаться между собой. Но что делать игрокам второй, третей и четвёртой волны в Виртуалии, где все они, зачастую, втянуты в один глобальный конфликт? В принципе им ничего не остаётся, как пытаться всеми силами догнать первую волну, благо этот путь уже пройден и качаться им должно быть легче. | Теория взаимодейтсвия волн игроков – вообще довольно занятная штука и достойна отдельной статьи. Пока же я скажу только, что каждая волна мельчает за счёт оттока или задержки игроков, которые, таким образом, вливаются в следующую волну. Сильно поредевшая волна вполне способна исчезнуть, раствориться в слудующей волне. Однако есть один очень важный фактор, а именно то, что каждая волна стремиться жить за счёт следующих за ней. Игрокам высокого уровня обычно доступно больше возможностей за счёт их более большой боеспособности. К традиционному найму, сегодня добавилось такое нетипичное решение как рэкет игроков, а что будет завтра? Поэтому каждой волне с одной стороны становиться легче играть за счёт того, что кто-то до них уже прошёл этот путь и им известно, что надо делать, а с другой строны – играть становится тяжелее, так как более высокие уровни пытаются оказывать давление на более низкие.
Хорошо это или плохо? На этот вопрос мы предоставим возможность ответить специалистам по игровой этике, ибо однозначного ответа тут нет. Но есть один неоспоримы факт – это отуствие интереса в игре, начиная с определённой волны, которая понимает, что в игре им ничего уже не светит, первую волну догнать уже невозможно, так как слишком много времени упущено зря. Никто не хочет играть в игру, которую невозможно выиграть, и эти игроки постепенно сходят с дистанции и ищут место в другой, более молодой «Виртуалии».
Можно ли остановить этот процесс? Как не странно – можно достаточно вспомнить громадный опыт MMORPG проектов и постараться обеспечить каждую волну игроков собственным геймплеем, возможно даже собственной игрой – проходя один уровень, волна игроков естественным образом вливалась бы в следующий, не так давно оставленый предыдущей волной. Такая игра была бы по сути вечной но... игроки первой волны могут и не согласиться с таким сценарием. Привыкшие жить как короли или полубоги «Виртуалии», они будут стараться и далее обеспечить собственное статус кво. Кроме того, заботясь о бесчисленных волнах ньюбов, администрация «Виртуалии» может просто не успеть обеспечить геймплеем самую первую волну (особенно, если она сильно измельчала). Однако пока победа в геймплее будет зависеть исключительно от уровня, гонки и всех сопуствующих ей факторов никак не избежать, а значит, любой виртуальный мир, созданый по принципам «Виртуалии» обречён снова и снова сталкиваться с этой проблемой.
Эту проблему можно решить ещё одним способом, постепенно упрощая прокачку на пройденых первой волной уровнях, за счёт ввода новых вещей, квестов и тп. Это позволит более поздним волнам сливаться с первой наполняя её новыми лицами и оживляя игру. Однако это опять таки несправедливо по отношению к игрокам первой волны – им ведь пол года или год пришлось, стиснув зубы, проходить то, что новые игроки пролетают за пару месяцев.
Возможно, что эта дилемма вообще неразрешима – ведь в традиционных RPG появление новых героев по мере развития квеста попросту не предусмотрено, так как роли в них распределяются заранее. В конце концов, если бы в нашем реальном мире небыло бы смерти, то сейчас бы планетой правили те, кто родились пару тысячь лет назад – за это время они вполне успели бы скупить все материальные блага и ресурсы. Нечто подобное происходит и в любом виртуальном мире. Логичен ли такой конец? Без сомнения. Ведь он, по сути определял бы, что игра закончена и выйграна тем, кто сумел прибрать всё к своим рукам.
2005 (c) microcell | завязывай грузить =) | можно в кратце, в десятке строчек? | не осилил, можно краткий пересказ?
а вообще, мы все умрем. да :) | осилила, статейка хорошая | Автору Респект !!!
И топикстартеру Респект !!! | А терь то же самое только нормальным русским языком а то я прочитал но них... не понял!)))) | А ведь статья во многом верна. | Точно последний раз постю.
спс за статью. | Хмм думаю Крега можно догнать за 3 месяца "упорной игры" :) | насколько же сейчас стало модно говорить о себе в третьем лице... | бедный Шрек...все про него-)) | Сейчас мир Героев молодой и несколько вырвавшихся вперед ничего не решают...процесс создания игры всегда будит притормаживать Вас...
..перва я волна будит окончательно сформирована и визуально заметна к годовщине игры...я так мыслю)) | Да, интересная статья | 5
Вкратце: Всё течёт, всё меняется :) | 12, крег, мания величия? | 17,не совсем так^^ но ваше лучш в идеи и предложения ^^ | Автору респект. |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. 1|2|3К списку тем
|