Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
22:40
3614
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторМорской бой
Собственно, сабж.
Разумеется, должен быть и контент для мотивации таких боёв. Например, расширение морской территории, интересные места за пределами, налёты во время путешествий, пираты (аналогично ГВ).

Суть примерно такая - два корабля сталкиваются в море, начинается бой. Изначально атаковать противника могут могут только стрелки\колдуны и летающие юниты. Для того, чтобы перебраться на вражье судно пехоте, необходимо перебросить абордажные крюки\доски или как там это правильно называется. В общем, потрать полный ход юнита на действие и только следующим ходом получить возможность перебраться на вражий корабль.
Так же все юниты получают штраф боеспособности (урона, атаки, защиты, инициативы - тут надо балансировать как лучше) в морском сражении. Типа качка, все дела.
Отбрасывающие юниты могут выкинуть стек противника за борт, в таком случае ему наносит хороший урон (часть утонула) и тратится ход на то, чтобы взобраться обратно на судно. Разумеется, на летающих юнитов это не распространяется.
Фракция Амфибий будет лишена штрафа боеспособности и может атаковать непосредственно с воды (так же возможны города и постройки амфибий в море). Они же будут одной из двух основных ИИ-фракций, атакующих героев (про вторую ниже).
Расширение идеи - возможность управления судном непосредственно в бою (например, приблизиться к вражескому судну или юниту-амфибии, чтобы получить возможность абордажа\атаки с борта). На управление судном тратятся ходы героя.

И фракция для морских сражений (можно даже ивент какой-нить запилить с налётом оных на берега Империи).

Морские эльфы (Кайа).

Фишка фракции - не получает штрафа в морских сражениях (все юниты имеют навык "мореход", блокирующий штраф).
Владеют магией природы и хаоса (но только водные заклятия).
Прокачка фракции увеличивает инициативу юнитов. (типа "ловкость" или "рвение"). Все юниты так же отличаются изначально высокой инициативой, но слабой защитой и невысоким уроном. (Морские налётчики - быстренько набижали, пограбили и смылись, примерно такой должен быть образ).
Другой вариант - увеличенная удача отрядов (джельтльмены удачи, как никак). Но тут хорошо продумать надо, как именно это сделать, ибо удача выше 5 не имеет смысла, а давать 1 за несколько уровней тоже не очень. Возможно увеличивать инициативу, а на определённых порогах удачу. Либо, как вариант, поправка в формулу удачи, зависящая от уровня фракции. Либо, ещё вариант, увеличение мощности удара при удаче в сравнении со стандартным.

Скиллы: удача, моралька, атака, природа, хаос.

Юниты:

1.Юнга\Морской стрелок - воружён коротким луком, небольшая дистанция, низкий урон.
2.Рубака\Морской боец - абордажное мясо, вооружённое саблей. Многочисленная не очень сильная пехота для лобовой атаки. Не тратит ход на абордаж (то есть сразу перебрасывает доски и набигает).
3.Фехтовальщик\Дуэлянт - вооружённый шпагой искусный фехтоавльщий. Умеет бить двойным\тройным ударом. Немногочисленный но сильный отряд.
4.Морской ловец\Морской охотник - вооружён гарпуном, имеет способности "Гарпунёр" и "Прыжок".
5.Морской всадник\Морской налётчик - всадник на морском змее (не том, гигантском, а соразмерном). Вооружён копьём, хороший урон, умеет атаковать в движении (прыгать на змее через корабль, ударяя целевого юнита) не получая ответки.
6.Жрец морей\Аркжрец морей - колдун, кастует смывающую волну (атакующую несколько юнитов в линии), попутный ветер (увеличивает урон стрелков и скорость движения союзных отрядов) и встречный ветер (уменьшает урон стрелков и скорость движения вражеских отрядов). Обычная атака рукопашная, стрелять не умеет, но запас маны увеличен соответственно дамагу других колдунов.
7.Тритон\Владыка морей - дух-покровитель морских эльфов, большое существо, амфибия, может атаковать с воды и бить смывающей волной троих юнитов перед собой.

Примечание 1: смывающая волна работает в полную силу только в морских боях, на суше наносит сильно уменьшенный урон (типо кто-то в
мда :) Не влезли примечания (

1. смывающая волна работает в полную силу только в морских боях, на суше наносит сильно уменьшенный урон (типо кто-то всё же захлебнулся).
2. все отряды имеют низкую защиту и хиты, но высокую инициативу и хорошую скорость.
идеи +
Ребята, ну не будет новых фракций, НЕ БУДЕТ!! Админам есть чем заняться.
не будет новых фракций
будут,только через сколько годов?
Так-то да, учитывая, шо с предыдущего времени когда я играл (в 2009-ом) ввели только две фракции (и то гномы были уже тогда, но как неиграбильная атакующая фракция) мало вероятно, шо будут вводиться новые, учитывая, шо минимум три в разработке и одна на подходе. Разве что, вдруг какой-то пользовательский вариант админам понравится больше, чем очередной клон рыцарей, орков и демонов :)
Хотя, судя по всему, стараются придерживаться политики соответствия оригинальным героям, так шо тоже маловероятно :)
Но пофантазировать же можно )
Сама идея с кораблями понравилась. Её плюс. На счёт новых фракций - не думаю, что морские сражения должны стать второй ГВД, только для Квайа и амфибий. Универсальность.
Можно, только не в коем случае не эльфы-эльфы это лес а не море, придумай другую фраку
Эльфы - это как раз море, согласно всем канонам. В лесах они временно ютились.
для СэнДварг:Ты что несешь? Эльфы это обитатели леса, ТЭ откололись и стали жить под землей, но изначальное место обитания эльфов-лес
2Чичер, это из какого сеттинга? Из вархамера?
Соглсно Толкиену (который первым придумал именно этих, фентезийных эльфов) они были именно мореходами, потом когда пришлось залазить в глубь континента, слезли с кораблей и пошли пешком. А когда поняли, шо вернуться не удастся, основались на новом месте (кто в лесах, кто в холмах, кто так же на побережье, продолжая строить суда и покорять моря). Цердан Корабелл и Серебристая бухта, например.
Согласно эльфам мифологическим (до Толкиена, из сказок народ) это вообще иные крошечные существа, больше похожее на фентезийных фей и живущие в своей волшебной стране.
Согласно последователям Толкиена (всяким Перумовым и иже с ними) эльфы прекрасно себя чувствуют в любой среде обитания, появляются подземные, лесные, степные, горные, морские и т.д.
Я не знаю, какую именно легенду вы имеете ввиду, привязывая этих существ к лесу.
Подробнее о фракции

Кайа (морские эльфы) - это вольные мореплаватели, бороздящие бескрайние водные просторы на своих быстроходных судах. Отчаянные охотники за удачей, готовые ради призрачной награды пересечь половину света.

Войска кайа обладают высокой инициативой и скоростью, и часто пологаются на удачу. Однако, защита и живучесть оставляют желать лучшего, ведь тактика морских эльфов - это стремительный налёт, разграбление и отступление обратно в бескрайнее море.

Так как кайа прекрасно чувствуют себя в море, их не беспокоят морские болезни и качка, к который они привыкли с ранних лет, поэтому все войска кайа 1-6 уровня обладают навыком "Мореплаватель", отменяющим действие штрафа боеспособности в морском сражении.

Уникальное умение фракции: погоня за удачей.
Отряды героя при удачном ударе наносят на 5%*уровень фракции больше урона. Так же удача отрядов героя всегда положительна и не может упасть ниже 1.
-----------------------------------------------------------------------
Навыки:

Центральный: Стремительность (7 очков) - скорость отрядов героя увеличивается на 1.
Другой вариант: Большой куш (8 очков) - раз за бой герой может повысить удачу одного выбрано отряда на 3 единцы.

Удача (стоимость 7):
"Призрачная удача", "Большая Удача", "Постоянная удача" - как у всех.
"Магическое сопротивление", "Солдатская удача" - как у всех.
"Магический шанс" - даёт заклинаниям шанс получить увеличенное прохождение и эффективность. Требует "Большой удачи". Навык для варианта со школой иллюзий, при школе Хаоса заменяется на "Удачливый чародей", как у тёмных эльфов и с требованием "Большого куша" вместо "Тёмной силы".
"Счастливый случай" - даёт небольшой шанс отрядам героя, что атакованный стек не ответит на атаку, срабатывание засчитывается в общем стеке удачи. Требует "Большая удача" и "Большой куш".
"Чудесное спасение" - даёт небольшой шанс отрядам героя увернуться от атаки (сработает промах), срабатывание засчитывается в общем стеке удачи. Требует "Постоянная удача".

Лидерство (стоимость 10):
"Основы лидерства", "Развитое лидерство", "Искуссное лидерство" - как у всех.
"Сбор войск" - как у всех.
"Воодушевление набегом" - при атаке вражеского отряда боевой дух отряда возрастает на 1 единицу (но не выше 3, вариант 5). Требует "Развитое лидерство" и "Стремительность".
"Собранность" - даёт отрядам героя небольшой шанс повторно нанести ответный удар, срабатывание зачисляется в общем стеке боевого духа. Требует "Развитое лидерство" и "Стремительность".

Атака (стоимость 8)
"Основы нападения", "Развитое нападение", "Искуссное нападение" - как у всех.
"Тактика", "Холодная сталь", "Боевое безумие", "Стрельба" - как у эльфов.
"Мастерство скорости" - как у всех.
"Воздаяние" - отряды героя наносят на 5% больше урона за единицу морали. Требует "Развитое нападение", "Боевое безумие" и "Стремительность".

Природа (стоимость 9, если примут Иллюзии, то 10)
"Основы магии Природы", "Развитая магия природы", "Искуссная магия природы".
"Повелитель жизни" - как у всех.

Хаос (стоимость 10) - притянуто за уши, предлагаю школку Иллюзий взамен.
"Основы магии Хаоса", "Развитая магия Хаоса", "Искуссная магия Хаоса"
"Повелитель холода" - как у всех.
"Тайны хаоса" - знание героя увеличивается на 2. Требует "Развитая магия Хаоса" и "Повелитель холода".
"Ярость волн" - отряды героя наносят 15% дополнительного урона магией воды.

Иллюзии (стоимость 9) - если примут идею.
"Основы магии Иллюзий", "Развитая магия Иллюзи
Иллюзии (стоимость 9) - если примут идею.
"Основы магии Иллюзий", "Развитая магия Иллюзий", "Искуссная магия Иллюзий".
"Повелитель обмана" - усиливает заклинания "Призрачное нашествие" и "Мираж", позволяя копировать более мощные стеки (то есть уменьшая зависимость возможности применения от хп целевого стека). Требует "Искусная магия Иллюзий".
"Великое внушение" - усиливает заклинания "Стена" и "Атака иллюзий", позволяя применить их на площади 2х2 (возможо 3х3, если не вызовет сильного дисбаланса). Требует "Развитая магия Иллюзий".
"Разрушитель сознания" - усиливает заклинания "Оцепенение" и "Дезориентация". Требует "Основы магии Иллюзий".
"Повелитель иллюзий" - усиливает заклинания "Приманка" и "Отвод глаз". Требует "Основы магии Иллюзий".
"Призрачная защита" - каждый отряд героя имеет шанс один раз за бой спастись "промахом" при атаке по нему. Требует "Повелитель иллюзий" и "Большой куш".
"Истинное зрение" - герою видно применение заклов школы Иллюзий вражескими героями, отярыд защищены от магии Иллюзий. Требует "Основы магии Иллюзий".
фигня.
Подробнее о судах.

1. Корабли имеют тип, от которого зависит их вместимость и быстроходность. Вместимость судна определяет, сколько отрядов могут на нём перемещаться. Большие существа занимают два места. Независимо от того, какая фракция может построить корабль, путешествовать на нём могут любые фракции. Цена строительства кораблей растёт вместе с его вместимостью и быстроходностью. Строительство занимает определённое время и в целом требует значительных ресурсов. Для управления судном необходимо отряжать часть армии на вёсла и мачты, в зависимости от размера судна.
а) Ладья - небольшое гребное безмачтовое судно. Строится любой фракцией. Вмещает полную армию героя вплоть до 7 уровня. Имеет самую низкую быстроходность. Не может нести орудия.
б) Струг - небольшое одномачтовое судно. Строится варварами, степными варвара, рыцарями, некромантами и гномами. Вмещает полную армию одного персонажа вплоть до 10 уровня. Имеет низкую скорость.
в) Галера - небольшое двухмачтовое судно. Строится эльфами, рыцарями, магами, демонами и некромантами. Вмещает две полных армии героев вплоть до 10 уровня. Имеет низкую скорость.
г) Джонка - малое двухмачтовое судно. Вмещает две полных армии героев вплоть до 10 уровня. Строится магами, степными варварами и демонами. Имеет высокую скорость.
д) Драккар - среднее одномачтовое судно. Вмещает полную армию героя вплоть до 15 уровня. Строится варварами, гномами и некромантами. Имеет высокую скорость.
е) Кнорр - среднее грузовое одномачтовое судно. Вмещает две полных армии героев вплоть до 15 уровня. Строится варварами и гномами. Имеет среднюю скорость.
ё) Каравелла - среднее двухмачтовое судно. Вмещает две полных армии героев вплоть до 15 уровня. Строится рыцарями, магами, демонами и эльфами. Имеет среднюю скорость.
ж) Фрегат - среднее трёхмачтовое судно. Вмещает две полных армии героев вплоть до 21 уровня. Строится эльфами, рыцарями и демонами. Имеет среднюю скорость.
з) Каракка - большое трёхмачтовое судно. Вмещает три полных армии героев вплоть до 15 уровня. Строится рыцарями, варварами, демонами и некромантами. Имеет среднюю скорость.
и) Галеон - большое военное судно. Вмещает три полных армии героев вплоть до 21 уровня. Строится эльфами, рыцарями, магами и демонами. Имеет среднюю скорость.

2. Корабли имеют орудия. Орудия устанавливаются владельцем судна за отдельную плату. Орудия занимают некоторое место на корабле, ограничивая его общую вместимость. Для каждого типа корабля, независимо от его общей вместимости, имеется предельно допустимое количество устанавливаемых орудий. Каждое орудие имеет собственную стоимость. Для управления орудием необходимо отряжать часть армии, в зависимости от сложности орудия. Управление орудием осуществляется, как и любым другим отрядом в сражении.
а) Самострел - простое орудие, атакующее выстрелом арбалетных болтов. Предназначено для уничтожения живой силы противника.
б) Баллиста - мощное орудие, стреляющее массивными снарядами, предназначенное для нанесения повреждений судну противника.
в) Катапульта - мощное орудие, стреляющее массивными снарядами, предназначенное как для уничтожения живой силы, так и для нанесения повреждений судну противника.
г) Огнемёт - та же катапульта, но оснащённая зажигательными снарядами, наносит дополнительные повреждения огнём вражеским отрядам и судну. Так же может поджечь место атаки, аналогично установке заклинания "Огненная стена".
Все очень,очень интересно.
Думаю не обязательно делать отдельной расой эльфов кайа ,можно ввсести как альт светлых и темных одновременно ,с полной заменой юнитов.
Типо:Юный светлый(темный) эльф достиг 5 уровня и решив что познал азы боев, выбрал корабль, набрал команду и отправился в плавание по морям.
Для AHTOH3300:
Чушь полная!
Альт должен быть похож на оригинал!
Морские эльфы должны быть отдельной фракцией!
Идее огромный +!
И морским эльфам тоже +!
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM